Monge - Especialização do Clérigo
Especialização de ClérigoUm devoto dos ensinamentos do Pensador, devota seus dias a aperfeiçoar seu corpo, mente e ações a fim de alcançar o equilíbrio pleno.
O Monge é uma especialização de Clérigo voltada para devotos que buscam o equilíbrio pleno através do aperfeiçoamento constante do corpo, da mente e das ações. Diferente dos clérigos tradicionais, eles atuam como andarilhos que utilizam a meditação e o treinamento marcial para aprofundar seu autoconhecimento e sua conexão com a divindade, superando adversidades e aprimorando técnicas de combate ao longo de sua jornada.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Clérigo especialista, o monge não pode usar armaduras médias ou pesadas, se não perderá suas habilidades de monge, mas consegue usar qualquer tipo de arma pequena ou média, armas grandes impedem suas sequências. O Monge perde o acesso às habilidades de Cura Milagrosa, Afastar Mortos-Vivos e Conjurar Magias de um Clérigo normal, porém continua a receber seus espaços de magia, que serão usados para ativar as suas habilidades de Sequências.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas Pequenas
- Armaduras: Apenas Armaduras Leves
- Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos de itens mágicos, ordeiros e neutros.
1 Defesa Sábia: Pode adicionar seu modificador de sabedoria à sua classe de armadura ao invés do modificador de destreza.
1 Sequência do Andarilho: Durante o combate pode gastar um espaço de magia de 1º círculo após uma ação para canalizar sua força de vontade e executar uma ação extra.
3 Artista Marcial Sije: Os golpes desarmados do monge podem causar 1d6 de dano impactante mais o modificador de força, se optar por não nocautear o alvo.
3 Sequência do Sije: Durante o combate pode gastar um espaço de magia de 2º círculo após uma ação para canalizar sua força de vontade e executar duas ações extras.
6 Artista Marcial Sifu: Os golpes desarmados do monge podem causar 1d8 de dano impactante mais o modificador de força, se optar por não nocautear o alvo.
6 Sequência do Sifu: Durante o combate pode gastar um espaço de magia de 3º círculo após uma ação para canalizar sua força de vontade e executar três ações extras.
10 Artista Marcial Mestre: Os golpes desarmados do monge podem causar 1d10 de dano impactante mais o modificador de força, se optar por não nocautear o alvo.
10 Sequência do Mestre: Durante o combate pode gastar um espaço de magia de 4º e 5º círculo após uma ação para canalizar sua força de vontade e executar uma quantidade de ações extras equivalente ao número do círculo do espaço gasto.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |