Antiquarista
Especialização de MagoOs Antiquaristas são magos especializados em objetos antigos, atuando principalmente no comércio de antiguidades.
Os Antiquaristas são magos especialistas em objetos antigos, muitas vezes trabalhando no comércio de antiguidades. Eles lidam com uma variedade de itens antigos, como livros, móveis, obras de arte, moedas, selos, entre outros.
O trabalho de um Antiquarista envolve avaliar, comprar, vender e restaurar objetos antigos. Eles possuem um vasto conhecimento sobre a história desses itens e são eximíeis negociantes nos mais variados tipos de objetos.
RESTRIÇÕES:
Tendem ao Caos no alinhamento.
Além de seguir a evolução de experiência de um Mago especialista, o Antiquarista abre mão da lista de magias de 7º ao 9º círculo a qual um Mago normalmente teria acesso, conseguindo conjurar apenas magias até o 6º círculo, mas as habilidades de Mago Ler Magias e Detectar Magias são mantidas e evoluem normalmente.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas, armas grandes ou médias geram ataques difíceis.
- Armaduras: nenhuma. Usar escudos ou armaduras impede a conjuração de magias e protegem apenas metade da CA normal.
- Itens Mágicos: podem usar todos os tipos.
1 Magias Exclusivas: O Antiquarista escreve em seu grimório, Realinhar e Toque de Midas, exclusivas para Antiquarista.
Sem memorizar: magias exclusivas não precisam ser memorizadas para serem conjuradas pelo Mago especialista.
Usos por dia: cada magia exclusiva do especialista em seu grimório pode ser usada até uma vez ao dia, adicionalmente às magias diárias do especialista.
Usos Adicionais: caso outros usos sejam realizados, a magia exclusiva consumirá o espaço ocupado na memória do Mago por outra magia já previamente memorizada.
- Realinhar
Arcana 1
Alcance: Toque.
Duração: 1d6 turnos.
Jogada de Proteção: nenhuma.
Esta magia concede um Bônus temporário de 1 Ponto de Vida extra ao o portador e aliados próximos. No nível 3 Realinhar concede +3 PVs temporários e +6 PVs temporários no nível 6.
- Toque de Midas
Arcana 1
Alcance: Toque.
Duração: 1d6+1 Rodadas.
Jogada de Proteção: Nenhuma.
O Mago consegue “banhar” objetos e até seres vivos com ouro mágico. Objetos banhados a ouro tem seus valores de compra e venda alterados em +15%, note, porém, que este é um efeito passageiro, o objeto perderá toda a fina camada de ouro em até 1d6+1 rodadas. Aliados alvo do toque de midas recebem CA+1 durante 1d6+1 rodadas.
-
3 Sangrar Moeda: O Antiquarista escreve essa magia exclusiva em seu grimório.
- Sangrar Moedas
Arcana 2
Alcance: Toque.
Duração: Instantânea.
Jogada de Proteção: Nenhuma
O Antiquarista é capaz de fazer brotar moedas de superfícies sólidas e até mesmo de seres vivos. Um alvo que seja tocado pelo mago expurgará 1d8+3 moedas de Ouro de seu corpo, este ato é capaz de causa dor em seres vivos, o dano é equivalente a quantidade de moedas expurgadas pelo alvo. Ao chegar no nível 10 Sangrar moedas expurgará 2d8+3 moedas e causará 2d8+3 em danos.
-
6 Restaurar item: O Antiquarista escreve essa magia exclusiva em seu grimório.
- Restaurar Item
Arcana 3
Alcance: Toque.
Duração: 1 turno para restaurar.
Jogada de Proteção: nenhuma.
O Mago consegue restaurar magicamente um objeto previamente destruído. O Mago não conseguira restaurar nenhum item destruído há mais de 30 dias. A magia falhará se o objeto for de origem Divina.
-
10 Duplicata: O Antiquarista escreve esta magia exclusiva em seu grimório.
- Duplicata
Arcana 5
Alcance: Toque.
Duração: 1d4 turnos para ser construída.
Jogada de Proteção: JPS-difícil identificará a fraude. Apenas com um toque o mago Antiquarista é capaz de fazer uma cópia falsificada, mas permanente, de uma arma, ou item, em questão. Qualquer tipo de arma ou item pode ser falsificado, desde que o objeto seja previamente conhecido pelo mago. A falsificação tem as mesmas propriedades da sua vertente original, porém, é um tanto mais falha e fosca em detalhes (se comparada com o original). Os efeitos mágicos da arma ou do item são considerados ilusórios, nunca dando um dano real. Em combate, ao ser “morto” por uma arma duplicata o oponente ficará inconsciente por 1d4+2 rodadas, caso o item aumente, ou recupere, um determinado valor em algo, (por exemplo um aumento na Força) ele aumentará ou recuperará metade do valor indicado. A magia falhará se o objeto alvo da duplicação for de origem Divina.
1 Avaliar Objetos : O Antiquarista tem a chance de 1-2 (1-3 no nível 3) em 1d6 para analisar objetos não mágicos, descobrindo propriedades ocultas do mesmo, como qualidade, data de fabricação, dono, ou lugar de origem. Todas às negociações de compra e venda desses objetos avaliados são feitas de forma Fácil.
3 Couteiro: O Antiquarista tem a chance de 1-2 em 1d6 de encontrar um objeto de valor toda vez que entrar em uma sala não explorada na masmorra. Ao obter um sucesso o mestre deve então rolar a Tabela 9.7 (página 157) do livro básico, para descobrir o que foi encontrado.
6 Avaliar Item Mágico: O Antiquárista 1 vez por dia, pode analisar de forma minuciosa um item mágico e em 1d4 turnos descobrir suas propriedades mágicas, quem o fez, origem e entre outros. (exemplo — esta é uma espada encantada para ser usada contra licantropos; ou ainda — estas botas parecem ter sido costuradas por elfos) mesmo que suas funções exatas não sejam reveladas. Itens mágicos caóticos se camuflam e não podem ser reconhecidos desta maneira, sempre forçando um reconhecimento errado do seu propósito geral.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |