Diplomata
Especialização de LadrãoO Diplomata é uma figura de autoridade e influência, capaz de abrir portas com uma palavra e manter a lealdade de seus seguidores através de seu magnetismo pessoal. Ele não apenas transita entre as cortes, mas lidera comitivas e gerencia segredos que podem derrubar reinos.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou médias.
- Armaduras: Apenas as leves.
- Itens Mágicos: Podem usar todos os pergaminhos mágicos com metade dos níveis que possuir.
1 Ouvir Ruídos: O Diplomata consegue ouvir ruídos como uma conversa do outro lado de uma porta ou sons de monstros se aproximando. Para isso, ele deve estar em um ambiente silencioso, como em uma masmorra e fora de um combate.
O Diplomata possui uma chance de 1-2 em 1d6 para conseguir ouvir ruídos.
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3 * A chance aumenta para 1-3 em 1d6.
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6 * A chance aumenta para 1-4 em 1d6.
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10 * A chance aumenta para 1-5 em 1d6.
1 Comitiva: O Diplomata é um mestre em gerenciar subordinados e especialistas. Seus contratados são mais leais e eficientes.
- Logística: O custo para contratar ajudantes, especialistas e mercenários é 25% mais barato.
- Moral: Seus seguidores recebem +1 em Moral.
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3 * Ataques realizados por membros da comitiva para proteger o Diplomata (ataque defensivo) são considerados Fáceis.
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6 * Todos os membros da comitiva recebem um bônus de PV igual ao modificador de Carisma do Diplomata.
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10 * Membros da comitiva recebem um bônus nas Jogadas de Proteção e no Dano igual ao modificador de Carisma do Diplomata.
1 Talentos de Ladrão: Considera o modificador de Destreza ou Carisma (o maior) para gerar os bônus iniciais. Começa com 2 pontos em cada e 2 adicionais para distribuir. Ganha +2 pontos nos níveis 3, 6 e 10. O limite máximo de pontos por talento é 5.
- Arrombar: Abrir trancas para acessar correspondências e diários privados.
- Culturas: Conhecimento de heráldica, linhagens, história antiga e etiqueta.
- Punga: Obtenção de selos, chaves e pequenos itens por prestidigitação.
- Furtividade: Mover-se sem ser notado ou observar reuniões discretamente.
- Dossiê: O Diplomata utiliza sua rede para obter "alavancas" (chantagens) sobre NPCs. O sucesso dá uma informação comprometedora que pode ser usada na interpretação.
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1 Ponto: Chance 1-2 em 1d6 Tempo: 1d4 dias de investigação. -
2 Pontos: Chance 1-2 em 1d6 Tempo: 1d6 horas. -
3 Pontos: Chance 1-3 em 1d6 Tempo: 1d4 horas. -
4 Pontos: Chance 1-4 em 1d6 Tempo: 1 hora. -
5 Pontos: Chance 1-5 em 1d6 Tempo: 1d6 turnos.
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3 Audiência: Ao preparar uma reunião formal, o Diplomata manipula o clima político.
- Mecânica: Chance de 1-2 em 1d6 + modificador de Carisma para aplicar um bônus/penalidade no Teste de Reação.
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10 O bônus/penalidade aumenta para +2 ou -2.
6 Traquejo Social: Recebe uma língua adicional para cada ponto de modificador de Carisma (mínimo de 1).
10 Rede de Contatos:: Um teste de Carisma permite que 1d4 contatos respondam com informações obscuras ou eventos distantes.
11 Reputação: Um Diplomata de alto nível alcança grande reconhecimento por seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6.
O valor da Reputação aumenta em +1 até o máximo de 1–5 em 1d6 no 15º nível.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 6 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d6 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d6 | 2 | 5 |
| 5º | 8.500 | +1d6 | 3 | 8 |
| 6º | 17.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 7º | 27.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 8º | 37.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 9º | 47.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 10º | 94.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 6 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 6 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 7 | 14 |
| 14º | 460.000 | +1 | 7 | 14 |
| 15º | 550.000 | +1 | 8 | 14 |