Pirata

Especialização de Ladrão

Audazes Navegadores e Espadachins dos Mares.

O mar aberto é um chamado irresistível para os espíritos livres, e os Piratas são aqueles que responderam a esse chamado abandonando as leis dos reinos terrestres. Eles são marinheiros excepcionais, contrabandistas espertos e combatentes letais que dominaram a arte de lutar sujo.

Diferente do guerreiro disciplinado ou do paladino honrado, um Pirata não vê problema em jogar areia nos olhos do oponente, chutar suas canelas ou usar o cenário a seu favor, saltando de lustres e balançando em cordas para ganhar vantagem no campo de batalha. Como aventureiros, eles trazem o caos das águas turbulentas para dentro das masmorras.

Eles prosperam onde a agilidade e o carisma são necessários, atuando como o "rosto" do grupo em negociações obscuras nas docas ou como combatentes móveis de linha de frente, sempre com um florete em uma mão e um truque na manga.

Habilidades de Classe

  • Armas: Armas de Ladrão (Adagas, Espadas Curtas, Arcos, Bestas, Fundas, Dardos, Maças) com a adição do clássico Sabre / Florete (usando o perfil da Espada Longa) e Armas de Fogo (como pistolas de pederneira e mosquetes, caso o Mestre permita pólvora no cenário).
  • Armaduras: Armaduras leves (Couro e Gibão de Peles). Armaduras médias e pesadas anulam completamente suas habilidades de mobilidade. Ao contrário dos Ladrões comuns, Piratas são treinados para usar Broquéis (escudos pequenos, CA +1) enquanto empunham suas espadas.
  • Itens Mágicos: Podem usar itens mágicos caóticos ou neutros.

1 Talentos de Marujo: O Pirata mantém e evolui as habilidades de Esconder-se nas Sombras, Pungar e Escalar Muros. Eles não possuem as habilidades de Abrir Fechaduras e Encontrar Armadilhas. Em troca, recebem um bônus de 1-3 em 1d6 quando estiverem escalando cordas, redes ou mastros, e ignoram completamente penalidades de terreno difícil em superfícies instáveis (como um navio balançando, pisos escorregadios ou gelo).

  • 3 Ele adquire um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento terrestre sem sofrer penalidades, e consegue prender a respiração debaixo d'água pelo dobro do tempo normal estipulado pelas regras de Constituição.

  • 6 O bônus aumenta para 1-4 em 1d6.

  • 10 O bônus aumenta para 1-5 em 1d6.

1 Faro de Ouro: Chance de 1-3 em 1d6 de encontrar +5% de ouro do valor total em moedas, joias e pedras preciosas gerado pelo Mestre.

  • 3 A chance aumenta para 1-4 em 1d6 de encontrar +5% de ouro do valor total em moedas, joias e pedras preciosas gerado pelo Mestre.

  • 6 Chance de 1-4 em 1d6 de encontrar +10% de ouro do valor total em moedas, joias e pedras preciosas gerado pelo Mestre.

  • 10 Chance de 1-4 em 1d6 de encontrar +20% de ouro do valor total em moedas, joias e pedras preciosas gerado pelo Mestre.

1 Golpe Sujo: Funciona exatamente como o Ataque Furtivo do Ladrão, causando dano multiplicado por 2. No entanto, o Pirata não precisa estar escondido; ele pode aplicar este dano extra sempre que atacar um oponente que esteja surpreso, caído, cego ou flanqueado por um aliado. Piratas não lutam com honra; eles lutam para vencer.

  • 6 O dano do Golpe Sujo é multiplicado por 3.

  • 10 O dano do Golpe Sujo é multiplicado por 4.

1 Acrobacia de Combate: Uma vez por combate, o Pirata pode usar parte do cenário (uma corda, um barril para rolar, um lustre, uma mesa) para se mover até o seu deslocamento máximo sem gerar ataques de oportunidade dos inimigos. Se ele realizar um ataque no final desse movimento acrobático, recebe +1 na jogada de ataque.

  • 3 A fluidez pelo cenário se torna impecável. Ao usar o movimento da Acrobacia de Combate, o bônus concedido na jogada de ataque sobe para +2. Além disso, o Pirata agora pode realizar um teste de Destreza para tentar atravessar o espaço físico ocupado por um inimigo (como deslizar por baixo das pernas de um ogro ou saltar usando as costas de um orc como apoio), posicionando-se perfeitamente para flanqueá-lo.

3 Aparar e Retrucar: A partir do 3º nível, a esgrima acrobática do Pirata se torna excepcional. Uma vez por rodada, se um inimigo atacar o Pirata em combate corpo a corpo e errar, o Pirata pode usar sua reação (ação livre) para realizar um ataque corpo a corpo imediato contra esse inimigo usando uma arma ágil (Adaga ou Espada Curta).

6 Mascote Corsário: Ao atingir o 6º nível, o Pirata atrai e doma um companheiro leal e exótico (tipicamente um papagaio, uma cacatua ou até um macaquinho sagui). O mascote é extremamente inteligente, entende comandos simples do Pirata e possui uma habilidade sobrenatural de imitar vozes, sotaques e sons específicos perfeitamente.

  • Espionagem: O Pirata pode enviar o papagaio para voar à frente e observar. Embora não possuam uma ligação telepática, o mascote retorna e repete frases que ouviu ou imita sons do ambiente (como o marchar de botas de metal, o rugido de um monstro ou o som de moedas caindo), dando pistas valiosas ao grupo.
  • Distração em Combate: Uma vez por combate, como uma ação livre, o Pirata pode ordenar que o mascote sobrevoe e ataque o rosto de um oponente. Essa distração caótica impõe uma penalidade de -2 na próxima jogada de ataque ou Classe de Armadura (CA) do alvo durante aquela rodada.
  • Estatísticas do Mascote: O animal possui 1d4 PV, uma CA 16 (devido ao seu tamanho minúsculo e voo errático) e um deslocamento de voo de 18 metros. Caso o mascote seja morto, o Pirata precisará passar 1d4 semanas de tempo de jogo em portos, ilhas ou selvas costeiras para encontrar e domar um novo companheiro.

 

10 O Capitão: Ao atingir o 10º nível, o Pirata abandona o posto de marujo para se tornar uma lenda. Assim como um Ladrão estabelece sua própria guilda, o Pirata atrai uma tripulação leal de 2d6+2 marujos veteranos (PdMs de nível 1 ou 2) e adquire, encontra ou rouba uma embarcação de pequeno a médio porte (como uma escuna ou um galeão leve) para ser seu próprio quartel-general flutuante.

Pirata tabela de progressão de níveis
Nível XP Pontos de Vida Base de Ataque Jogada de Proteção
0 6 1 5
1.500 +1d6 1 5
3.000 +1d6 2 5
5.500 +1d6 2 5
8.500 +1d6 3 8
17.000 +1d6 3 8
27.000 +1d6 4 8
37.000 +1d6 4 8
47.000 +1d6 5 11
10º 94.000 +1d6 5 11
11º 190.000 +1 6 11
12º 280.000 +1 6 11
13º 370.000 +1 7 14
14º 460.000 +1 7 14
15º 550.000 +1 8 14

Compartilhado por: @murilotfonseca
Esta é uma classe ou especialização caseira (homebrew) comunitária, criada e compartilhada por um usuário. O conteúdo pode variar em qualidade e balanceamento.