Seiðr
Especialização de MagoNos salões aquecidos pelo fogo e nas florestas cobertas de neve, há aqueles que caminham por trilhas que nenhum guerreiro ousa seguir. Eles não aprendem magia em livros empoeirados nem recitam fórmulas acadêmicas. Seu conhecimento vem dos sussurros do vento, dos ossos lançados sobre peles de lobo, do sangue derramado em sacrifício e das runas entalhadas na madeira viva.
A Seiðkona ou o Seiðmaðr é xamã, feiticeiro, profeta, bruxo e bardo rúnico.
Eles veem fios invisíveis do Wyrd, o destino que tece a vida de homens e deuses. Cantam o Galdr, melodias que dobram a realidade. Entram em transe pelo Seiðr, onde seus espíritos deixam o corpo para caminhar entre os mundos.
Reis os temem. Guerreiros os respeitam. Aldeias dependem deles.
Pois um Seiðr pode abençoar uma colheita… ou decretar a ruína de um clã inteiro.
Sua magia não vem de grimórios.
Vem de sonhos febris.
De pactos com espíritos.
De presságios murmurados por corvos.
De sacrifícios feitos sob a lua.
Quando um Seiðr fecha os olhos e começa seu canto, o mundo prende a respiração.
Pois naquele momento, não é apenas magia que está sendo lançada.
É o destino sendo reescrito.
Importante: A especialização Seiðr substitui toda a lista arcana padrão por uma lista exclusiva de Magias de Seiðr & Galdr.
Restrições
Além de seguir a progressão de experiência de um Mago especialista, o Seiðr:
- Não pode aprender nem memorizar Magias Arcanas comuns.
- Usa apenas Magias de Seiðr (lista exclusiva).
- Precisa de um Grimório Rúnico para memorizar magias.
- Precisa de runas entalhadas ou um cajado rúnico para conjurar.
- Não pode usar armaduras metálicas.
- Se mentir deliberadamente durante um ritual ou quebrar um juramento sagrado, perde acesso às magias até o próximo amanhecer.
- (Juramento sagrado deve ser feito durante um ritual.)
Grimório Rúnico Seiðr
O Seiðr inicia com um grimório especial.
- Funciona exatamente como o grimório arcano do Mago.
- Contém ao iniciar:
- 1 magia de Seiðr sorteada (1d12 do 1º círculo)
- +3 magias de 1º círculo escolhidas
Grimório Rúnico Galdr
O Galdr vem depois que o Seiðr consegue então gerar magias do 6º Círculo, ele aparece como um grimório especial.
- Funciona exatamente como o grimório anteorior, tornando um só, Grimório Rúnico de Seiðr & Galdr
- Contém: a possibilidade de poder ter todas as magias superiores.
📖 Grimório de Seiðr
1º CÍRCULO (1d12)
1. Sussurro dos Espíritos (S)
Alcance: toque
Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador toca um objeto inanimado e desperta o espírito residual que habita a matéria. Durante a duração, o objeto responde mentalmente a até três perguntas simples sobre eventos recentes envolvendo-o. Objetos sem memória significativa permanecem em silêncio.
2. Runas da Proteção (S)
Alcance: toque
Duração: 1 dia
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador inscreve uma runa protetora em uma criatura ou objeto. O alvo recebe +1 em JPD contra o primeiro ataque sofrido enquanto a magia durar. Após absorver um ataque, a runa se apaga.
3. Olho do Corvo (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1d6 turnos +1/nível
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador enxerga através dos olhos de um corvo espiritual invisível que voa até 36 metros de distância. O corpo do conjurador permanece imóvel enquanto observa.
4. Vento Cortante (S)
Alcance: 18 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Uma lâmina de vento invisível corta o alvo, causando 1d4 de dano +1 por nível (máx. +3). Sucesso na JPD reduz o dano à metade.
5. Fôlego do Mar (S)
Alcance: toque
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
O alvo ou em si mesmo, pode respirar normalmente debaixo d’água durante a duração.
6. Marca do Destino (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo recebe uma marca rúnica invisível. Uma vez durante a duração, o conjurador pode forçar o alvo a rolar novamente um dado recém-rolado. O segundo resultado deve ser usado, se o dado for menor, acaba perdendo 1 turno por exaustão.
7. Canto da Coragem (S)
Alcance: raio de 9 metros
Duração: 1 combate
Jogada de Proteção: nenhuma
Aliados na área recebem +1 em ataques e JPs contra medo.
8. Laço de Corda Rúnica (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d2 turnos
Jogada de Proteção: JPD evita
Cordas espectrais prendem o alvo. Se falhar na JPD, o alvo fica imóvel até o fim da duração ou até ser libertado.
9. Névoa Baixa (S)
Alcance: 36 metros
Duração: 1d8 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Cria uma névoa rasteira de 1 metro de altura em área de 9 metros de raio. Concede cobertura leve e dificulta rastreamento para fugas.
10. Toque de Gelo (S)
Alcance: toque
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Causa 1d6 de dano por frio. Sucesso na JPD reduz à metade.
11. Presságio Menor (S)
Alcance: pessoal
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador recebe uma impressão vaga sobre o perigo iminente nos próximos 10 minutos: favorável, incerto ou perigoso, fica a critério do mestre.
12. Eco de Passos (S)
Alcance: 36 metros
Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: nenhuma
Revela a direção de qualquer criatura que tenha passado pelo local nas últimas 3 horas.
📖 Grimório de Seiðr
2º CÍRCULO (1d12)
1. Corda do Wyrd (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d4 turnos
Jogada de Proteção: JPD evita
Fios invisíveis do destino enlaçam o alvo. Se falhar na JPD, o alvo fica Restrito: move-se à metade do deslocamento e sofre –2 em ataques físicos até o fim da duração.
2. Passos sem Rastros (S)
Alcance: toque
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
O alvo não deixa pegadas, cheiro ou sinais físicos de passagem. Perseguição por rastreamento falha automaticamente.
3. Olhos na Tempestade (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador ignora penalidades de visão causadas por chuva, neve, vento forte ou névoa natural.
4. Fúria de Thor (S)
Alcance: 36 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Um relâmpago cai do céu contra o alvo, causando 2d6 de dano elétrico. Sucesso na JPD reduz o dano à metade. Objetos metálicos concedem –2 na JPD.
5. Escamas de Jörmungandr (S)
Alcance: toque
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
A pele do alvo endurece como escamas de serpente marinha. Recebe Redução de Dano 1 contra ataques físicos cortantes.
6. Chamado do Corvo (S)
Alcance: 1 km
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
Invoca 1d4 corvos normais que obedecem ordens simples e podem atuar como batedores.
7. Nevoeiro de Niflheim (S)
Alcance: 36 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Cria neblina densa em raio de 6 metros. Visão além de 3 metros é impossível.
8. Voz que Paralisa (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d4 turnos
Jogada de Proteção: JPD evita
Uma palavra rúnica ecoa. Uma criatura falhando na JPD fica paralisada enquanto ouvir a voz espectral.
9. Flecha de Gelo (S)
Alcance: 54 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Projétil de gelo perfurante causa 1d6 de dano. Sucesso reduz à metade.
10. Runa de Tranca (S)
Alcance: toque
Duração: 1 dia
Jogada de Proteção: nenhuma
Tranca uma porta, baú ou portão. Somente o conjurador ou Dissipar Magia remove o selo.
11. Presságio Verdadeiro (S)
Alcance: pessoal
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador recebe uma visão clara sobre a consequência provável de uma ação planejada nos próximos 2 minutos.
12. Distorcer Sorte (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo deve rolar novamente o próximo teste de JP. O novo resultado deve ser usado.
📖 Grimório de Seiðr
3º CÍRCULO (1d12)
1. Fúria de Ulfhednar (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador entra em frenesi lupino: +2 em ataques corpo a corpo e imunidade a medo. Não pode lançar magias enquanto durar.
2. Invocar Espírito Guerreiro (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Invoca um guerreiro espectral (DV 3, CA 5, ataque +3, dano 1d8) que luta pelo conjurador.
3. Caminho do Vento (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador move-se pelo ar como se voasse, até o final do turno.
4. Correntes de Gjallar (S)
Alcance: 36 metros
Duração: 1d4 turnos
Jogada de Proteção: JPD evita
Correntes sonoras prendem o alvo, que não pode falar nem conjurar magias enquanto preso.
5. Chuva de Lâminas Rúnicas (S)
Alcance: 36 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Lâminas etéreas caem em área de 6m de raio, causando 3d6 de dano. Sucesso reduz à metade.
6. Olhar da Morte (S)
Alcance: 18 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD evita
Uma criatura que falhar na JPD sofre 3d6 de dano necrótico. Sucesso reduz à metade.
7. Manto de Névoa (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador fica envolto em névoa, recebendo +2 CA contra ataques à distância.
8. Grito de Guerra (S)
Alcance: raio de 9 metros
Duração: 1d4 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Aliados na área recebem +1 em ataques e dano.
9. Sangue Congelado (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d4 turnos
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo sofre 1d6 de dano por frio por turno e tem deslocamento reduzido à metade.
10. Runa Explosiva (S)
Alcance: toque
Duração: permanente até ativar
Jogada de Proteção: JPD reduz
Inscreve uma runa que explode quando tocada, causando 3d6 de dano em raio de 3m. Sucesso reduz à metade.
11. Chamado das Profundezas (S)
Alcance: 1 km
Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: nenhuma
Convoca uma criatura marinha de DV até 4 para surgir em água próxima.
12. Passagem Velada (S)
Alcance: toque
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador e até 3 aliados tornam-se invisíveis enquanto permanecerem imóveis.
📖 Grimório de Seiðr
4º CÍRCULO (1d12)
1. Chamado de Hel (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: JPD evita
O conjurador aponta para uma criatura e invoca o frio do reino dos mortos. Se falhar na JPD, o alvo sofre 2d6 de dano por frio por turno e não pode recuperar PV enquanto durar a magia.
2. Tempestade do Norte (S)
Alcance: 72 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: JPD reduz
Uma nevasca violenta surge em área de 12m de raio. Criaturas na área sofrem 2d6 de dano por frio por turno. Sucesso na JPD reduz o dano de cada turno à metade.
3. Pele de Pedra Rúnica (S)
Alcance: toque
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
O alvo recebe Redução de Dano 2 contra ataques físicos não mágicos.
4. Maldição do Destino (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1 dia
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo é marcado pelo azar. Uma vez por turno, o Mestre pode forçar o alvo a rolar novamente um dado recém-rolado. O segundo resultado deve ser usado.
5. Espelho de Runas (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
A primeira magia hostil lançada contra o conjurador é refletida de volta ao lançador original.
6. Convocar Fylgjur (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Invoca um espírito animal guardião (DV 4, CA 12, ataque +4, dano 1d10) que protege o conjurador.
7. Porta de Névoa (S)
Alcance: 36 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador desaparece em névoa e reaparece em qualquer ponto visível até o alcance.
8. Ragnarök Menor (S)
Alcance: 72 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Explosão de fogo e gelo em raio de 9m causa 4d6 de dano. Sucesso reduz à metade.
9. Olhos de Odin (S)
Alcance: pessoal
Duração: 10 minutos
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador vê através de ilusões, invisibilidade e disfarces mágicos.
10. Vento que Corta Ferro (S)
Alcance: 36 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Um vendaval laminado causa 3d6 de dano. Ignora armaduras metálicas (CA tratada como 9).
11. Prisão de Gelo (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo fica completamente preso em gelo sólido. Não pode agir. Pode tentar nova JPD ao final de cada turno para libertar-se.
12. Sombra dos Túmulos (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Sombras espectrais atacam um alvo, causando 2d6 de dano necrótico por turno.
📖 Grimório de Seiðr
5º CÍRCULO (1d10)
1. Visão de Ragnarök (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1 minuto
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador vê um evento catastrófico que ocorrerá nas próximas 24 horas, recebendo orientação simbólica sobre como evitá-lo ou sobreviver.
2. Tempestade de Runas (S)
Alcance: 72 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: JPD reduz
Runas flamejantes caem em área de 12m, causando 3d6 de dano por turno. Sucesso reduz dano de cada turno à metade.
3. Invocar Jotun Espiritual (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Invoca um gigante espiritual (DV 6, CA 15, ataque +6, dano 2d8) que obedece ao conjurador.
4. Coração de Gelo Eterno (S)
Alcance: toque
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
O alvo torna-se imune a frio e recebe Redução de Dano 2 contra fogo.
5. Quebrar Destino (S)
Alcance: pessoal
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador pode cancelar completamente o efeito de qualquer magia, maldição ou presságio ativo sobre si.
6. Caminhar sobre o Vento (S)
Alcance: toque
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
O alvo pode voar livremente pelo ar.
7. Coro dos Mortos (S)
Alcance: 36 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: JPD reduz
Lamentos espectrais causam 3d6 de dano psíquico por turno em inimigos na área. Sucesso reduz à metade.
8. Labirinto de Névoa (S)
Alcance: 72 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Área de 18m torna-se um labirinto ilusório. Criaturas só se movem aleatoriamente enquanto durar.
9. Sangrar a Sorte (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo sofre –2 em todos os testes, ataques e JPs. Nova JPD a cada turno encerra o efeito.
10. Voz dos Nove Mundos (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1 dia
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador pode falar e ser compreendido em qualquer idioma mortal ou espiritual.
📖 Grimório de Seiðr & Galdr
6º CÍRCULO (1d8)
1. Runa da Alma (S)
Alcance: toque
Duração: permanente
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador grava uma runa em uma criatura voluntária. Se o alvo morrer, sua alma permanece presa na runa e pode ser consultada uma vez por dia como Falar com os Mortos.
Se a runa for destruída, a alma se liberta para o além.
2. Tempestade de Granizo (S)
Alcance: 90 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: JPD reduz
Granizo colossal cai em área de 18m de raio. Criaturas sofrem 4d6 de dano por frio e impacto por turno. Sucesso na JPD reduz o dano à metade em cada turno.
3. Convocar Draugr (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
Ergue um guerreiro morto como draugr
(DV 7, CA 18, ataque +7, dano 2d8). O draugr obedece ao conjurador, mas exige combate constante.
Se não houver inimigos, pode atacar aliados.
4. Caminho entre Mundos (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador caminha pelo Reino dos Espíritos, podendo atravessar paredes, portas e obstáculos físicos.
5. Grito de Fenrir (S)
Alcance: raio de 36 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD evita
Um uivo primal ecoa. Criaturas que falharem na JPD ficam apavoradas e fogem.
6. Olho do Destino (S)
Alcance: pessoal
Duração: 10 minutos
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador vê fios do Wyrd ligados às criaturas próximas, sabendo quem morrerá primeiro no próximo combate.
7. Congelar Sangue (S)
Alcance: 18 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
O sangue do alvo congela instantaneamente. Causa 6d6 de dano por frio. Sucesso reduz à metade.
8. Barreira de Runas (S)
Alcance: 36 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Cria um muro rúnico de 18m de comprimento. Criaturas que atravessarem sofrem 4d6 de dano mágico.
📖 Grimório de Seiðr & Galdr
7º CÍRCULO (1d6)
1. Invocar Valquíria (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
Invoca uma Valquíria
(DV 8, CA 18, ataque +8, dano 2d12, voo). Ela lutará ao lado do conjurador enquanto houver inimigos dignos.
2. Maldição de Loki (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1 dia
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo sofre falhas críticas em qualquer rolagem natural 1–3 em d20. Nova JPD a cada amanhecer encerra a maldição.
3. Tempestade de Lâminas (S)
Alcance: 90 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Mil lâminas rúnicas varrem área de 18m causando 7d6 de dano. Sucesso reduz à metade.
4. Prisão de Ymir (S)
Alcance: 18 metros
Duração: permanente
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo falhando na JPD é selado em gelo eterno, em animação suspensa. Apenas magia de 9º círculo pode libertá-lo.
5. Visão dos Nove Mundos (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador pode observar qualquer local dos Nove Mundos em visão espiritual.
6. Passagem de Bifröst (S)
Alcance: 90 metros
Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: nenhuma
Cria uma ponte arco-íris permitindo atravessar qualquer abismo ou alcançar outro plano próximo.
📖 Grimório de Seiðr & Galdr
8º CÍRCULO (1d6)
1. Runa de Permanência (S)
Alcance: toque
Duração: permanente
Jogada de Proteção: nenhuma
Transforma qualquer magia de duração variável em permanente.
2. Convocar Dragão Espiritual (S)
Alcance: 36 metros
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
Invoca um dragão espectral
(DV 10, CA 18, ataque +10, dano 3d12, sopro 8d6).
3. Quebrar Realidade (S)
Alcance: 36 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: nenhuma
Abre uma fissura planar. Tudo em raio de 6m sofre 8d6 de dano puro. Sem JPD.
4. Fim do Fôlego (S)
Alcance: 18 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo falhando na JPD morre instantaneamente. Criaturas lendárias têm +4 na JPD.
5. Portal de Hel (S)
Alcance: 36 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Abre um portal para Hel. Mortos-vivos atravessam livremente. Criaturas vivas sofrem 4d6 por turno ao permanecer próximas.
6. Destino Inquebrável (S)
Alcance: toque
Duração: 1 dia
Jogada de Proteção: nenhuma
O alvo não pode ser morto enquanto a magia durar. Ao chegar a 0 PV, permanece a 1 PV.
📖 Grimório de Seiðr & Galdr
9º CÍRCULO (1d6)
1. Ragnarök (S)
Alcance: 180 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Cataclismo elemental em raio de 36m causa 10d6 de dano. Sucesso reduz à metade. Estruturas são destruídas.
2. Palavra de Odin (S)
Alcance: raio de 36 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: nenhuma
Todas as criaturas até DV 4 são automaticamente derrotadas (mortas ou expulsas).
3. Desatar o Wyrd (S)
Alcance: pessoal
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador pode descrever um evento ocorrido nos últimos 30 minutos.
4. Chamada dos Deuses (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1 minuto
Jogada de Proteção: nenhuma
Um deus responde ao conjurador. Pode conceder um milagre ou impor uma tarefa.
5. Tempestade Final (S)
Alcance: 180 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: JPD reduz
Tempestade apocalíptica em raio de 36m causa 6d6 de dano por turno. Sucesso reduz à metade.
6. Morte do Sol (S)
Alcance: 360 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: nenhuma
Um clarão negro apaga toda luz natural em área de 1 km e causa 12d6 de dano por trevas. Sem JPD.
Habilidades de Classe
- Armas: Pequenas ou médias
- Armaduras: Peles, tecido.
- Itens Mágicos: Pode usar itens mágicos, exceto pergaminhos arcanos comuns
3 Fylgja: O Seiðr possui um espírito animal guia.
- Escolha: corvo, lobo, serpente ou corça.
- Pode ver e ouvir através da Fylgja até 100m.
- Se a Fylgja morrer:
- O Seiðr perde 1 magia memorizada aleatoriamente.
10 Caminhar Entre Mundos: Uma vez por dia:
- Torna-se etéreo por 1d4 turnos.
- Pode atravessar matéria sólida, buscar memorias perdidas, falar com mortos
- Não pode atacar fisicamente neste estado.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |