Monstros
Como ler um monstro
A ficha de um monstro mostra as estatísticas de combate de um indivíduo mediano da espécie. Variações mais ou menos poderosas saem fácil: o Mestre muda o que precisar. Esta página explica cada item, com as palavras do Livro III: Monstros & Inimigos.
Dado de Vida e Pontos de Vida
O Dado de Vida (DV) é a medida equivalente ao nível, mas para monstros: cada DV equivale a um nível de personagem. Ele diz também quantos pontos de vida tem um indivíduo padrão da espécie. No Old Dragon o dado de vida de um monstro é o d8, e o valor médio, depois de arredondar, é 5. Um monstro com 4 DV tem em média 20 pontos de vida, e esse total aparece entre colchetes, ao lado: 4 [20].
Um bônus de pontos de vida vem junto do DV. Em 4+3 [23] o monstro tem (4 × 5) + 3 pontos de vida. Na ficha, o valor do DV rola os dados de vida.
Classe de Armadura
A CA é a defesa da criatura, natural ou vinda de uma armadura ou de um escudo. Quando uma armadura entra na conta, ela vem descrita depois do número e é explicada no texto do monstro.
Jogada de Proteção
A JP mede a resistência do monstro a efeitos que a armadura não barra. Monstros não dividem a proteção em três testes, como os personagens (JPC, JPD e JPS): têm um valor só, usado em todos. Se um texto pede JPC, JPD ou JPS a um monstro, faça uma JP normal. Na ficha, o valor rola 1d20.
Moral
A MO diz como o monstro se comporta diante dos adversários e de situações de combate. Vai de 2 (nunca luta, a não ser quando obrigado) a 12 (só para de lutar quando morre), e 9 é o valor médio. O teste de Moral acontece em duas situações:
- metade do grupo está morta ou fora de combate;
- um Clérigo tenta afastar um Morto-vivo (só monstros desse conceito são afetados).
Quem se rende ou foge por falhar no teste conta como derrotado na hora de repartir o XP. Na ficha, o valor rola 2d6.
Encontro
A quantidade de encontro é a mais comum de monstros daquele tipo. Há dois valores. O primeiro é a quantidade de grupos errantes, que andam por aí. O segundo, entre parênteses, é a quantidade de monstros num covil. Um zero fora dos parênteses quer dizer que o monstro não costuma andar em grupos errantes, e um zero dentro, que não costuma formar covis. Os dois valores rolam na ficha.
Tesouro
São os tipos de tesouro que o monstro carrega, em letras da tabela de tesouros do LB1. Quando guarda tesouro num covil, o código vem entre parênteses e só vale se os personagens encontrarem e vasculharem o covil. Toque num código para ver a tabela dele.
Experiência
O XP é o que um monstro padrão do tipo dá ao grupo quando é derrotado. O valor muda se o Mestre criar versões mais fortes ou mais fracas.
Movimento
É a taxa máxima de movimento da criatura andando ou correndo, e os outros tipos de deslocamento, marcados por letra: V (voando), N (nadando), E (escalando), C (cavando) e O (outros, veja o texto).
Ataques
A lista traz todas as formas de ataque do monstro, no jeito 1 × mordida +2 (1d6+1):
- o número é quantos ataques daquele tipo cabem na mesma rodada, cada um com o seu 1d20;
- depois vem o tipo de ataque, e arma quer dizer que o Mestre escolhe a arma que combina com a cultura e o porte do monstro;
- o bônus de ataque soma-se ao teste, como o BA de um personagem;
- o dano base entre parênteses, com o bônus de dano quando houver, soma-se ao resultado.
Com dois tipos de ataque, como mordida e cauda, o Mestre escolhe um por rodada, a menos que o texto do monstro diga outra coisa. Venenos, paralisia e outros efeitos de dano estão entre as habilidades especiais. Na ficha, o ataque e o dano rolam.
Variações
Uma variação é um monstro com números próprios (DV, CA, ataques e o que mais mudar) que herda o resto do monstro de que vem, como Encontro, Tesouro e descrição. Ela traz Variação de e o nome dele no alto, e o monstro de origem lista as variações logo depois da ficha. Se a variação é de um livro que você não tem, a lista mostra o nome dela e o aviso de que está em outro livro. A ilustração de um monstro aparece para quem pode ler o monstro, mesmo que seja só o resumo; uma variação sem ilustração própria mostra a do monstro de origem quando você pode lê-lo.