Kravar
Besta, Médio e Neutro ◆ Montanhas e Subterrâneos
Chamado pelos povos subterrâneos de Lascador.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Mordida +4 (1d8+1)
O Kravar é uma besta quadrúpede de corpo baixo e alongado, medindo pouco mais de dois metros do focinho à cauda. Suas patas dianteiras são largas, musculosas e terminam em garras curvas, usadas para abrir fendas e remover pedras soltas.
A cabeça é achatada e protegida por placas ósseas sobrepostas. Sua boca se abre lateralmente, revelando duas fileiras de dentes grossos e triangulares, semelhantes a cunhas. Eles não cortam a carne com facilidade, mas prendem, esmagam e arrancam fragmentos inteiros.
A pele é espessa, enrugada e quase sem pigmentação. Crostas de calcário, ferro e outros minerais acumulam-se sobre seu dorso, fazendo exemplares idosos parecerem parcialmente cobertos de rocha. Seus pequenos olhos leitosos permanecem quase sempre fechados. O Kravar localiza presas por vibrações, calor e pelo cheiro de sangue e minerais.
Os Roendar o chamam de Lascador porque ele costuma arrancar lascas dos corpos minerais de suas vítimas e carregá-las para o covil, onde as tritura lentamente com os dentes.
Entre mineradores humanos, também pode ser conhecido como cão-de-fenda, embora não possua parentesco com cães.
Comportamento
Os Kravar vivem em fendas estreitas próximas a minas naturais, depósitos salinos e antigos leitos subterrâneos. Alimentam-se de animais cavernícolas, ossos, minerais macios e carcaças.
A carne mineral dos Roendar desperta neles um comportamento predatório incomum. Um Kravar pode seguir um grupo durante horas, raspando paredes e mantendo distância, até encontrar uma passagem estreita ou um indivíduo isolado.
Não são inteligentes, mas aprendem rapidamente a associar martelos, carroças e ferramentas ao surgimento de comida.
Espólios: dentes em forma de cunha, garras curvas, placas mineralizadas e pequenos fragmentos de minério acumulados entre ossos e restos de presas.
Sentido Sísmico
O Kravar percebe movimentos transmitidos pela pedra a até 18 metros.
Criaturas completamente imóveis não são localizadas por esse sentido, mas passos, escavações, golpes e objetos derrubados revelam suas posições aproximadas.
Mordida de Cunha
Uma criatura atingida pela mordida deve realizar uma JPD.
Em caso de falha, o Kravar prende suas mandíbulas no alvo. Enquanto estiver preso, o alvo não pode se afastar e sofre automaticamente 1d6 pontos de dano no início das rodadas seguintes.
O Kravar não pode morder outro alvo enquanto estiver agarrado.
A vítima pode se libertar gastando sua ação e sendo bem-sucedida em um teste de Força. Um aliado também pode tentar libertá-la da mesma maneira.
Farejar Minerais
O Kravar possui chance de 1–4 em 1d6 de seguir o rastro de uma criatura ferida, de minério recentemente extraído ou de grandes quantidades de metal transportadas pela região.
Água corrente, fogo intenso, substâncias de cheiro forte ou a remoção cuidadosa dos vestígios podem impedir o rastreamento.
Ecologia
Kravar são animais sociais que vivem em grupos formados por vários adultos, jovens e filhotes. Suas tocas ocupam fendas, cavernas baixas e redes de túneis parcialmente escavadas pelo próprio grupo.
As fêmeas produzem grandes ninhadas. Como muitos filhotes não sobrevivem aos primeiros meses, toda a comunidade participa da defesa, alimentação e deslocamento dos jovens. Não existe um único casal dominante: diferentes adultos podem proteger ou alimentar a mesma ninhada.
O grupo reconhece seu território por cheiros, marcas de garras e depósitos de ossos, minerais e fezes. Túneis usados com frequência ficam alargados e apresentam paredes riscadas na altura de suas placas dorsais.
Kravar não atacam tudo que encontram. Fora de suas tocas, podem observar, recuar ou seguir outros animais à distância. Dentro de seu território, porém, respondem rapidamente e em grupo. O primeiro indivíduo que percebe uma invasão raspa as garras contra a pedra, produzindo uma vibração que alerta os demais.
Eles caçam pequenos animais subterrâneos, disputam carcaças e recolhem ossos, sais e fragmentos minerais para dentro da toca. Um grupo estabelecido pode controlar uma rede inteira de passagens e impedir que outras criaturas se aproximem.
O Kravar foi criado para funcionar como uma ameaça de território e quantidade. Encontrar um único exemplar deve gerar uma dúvida imediata: quantos outros estão próximos, quais passagens controlam e onde se encontra a toca?
Esta criação foi pensada para o cenário autoral do autor, no qual cavernas, minas abandonadas e túneis naturais são ambientes vivos, ocupados e disputados por diferentes espécies. Os Kravar transformam antigas rotas subterrâneas em territórios familiares, defendidos por adultos, filhotes e indivíduos vindos de várias passagens.
Eles não devem combater como criaturas isoladas. Chamados transmitidos pela pedra, recuos para posições conhecidas e ataques vindos de corredores diferentes tornam o grupo mais importante que cada indivíduo. Seus covis podem ser contornados, evacuados ou distraídos com alimento, mas uma invasão frontal deve permanecer perigosa.