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Como ler um monstro

Kravar

Monstro caseiro

Besta, Médio e Neutro ◆ Montanhas e Subterrâneos

Chamado pelos povos subterrâneos de Lascador.

Encontro 1d4 (3d6) Experiência 125XP Tesouro - () Movimento 9, 3E
4 [20]
15
7
10
  • 1 × Mordida +4 (1d8+1)
Kravar

O Kravar é uma besta quadrúpede de corpo baixo e alongado, medindo pouco mais de dois metros do focinho à cauda. Suas patas dianteiras são largas, musculosas e terminam em garras curvas, usadas para abrir fendas e remover pedras soltas.

A cabeça é achatada e protegida por placas ósseas sobrepostas. Sua boca se abre lateralmente, revelando duas fileiras de dentes grossos e triangulares, semelhantes a cunhas. Eles não cortam a carne com facilidade, mas prendem, esmagam e arrancam fragmentos inteiros.

A pele é espessa, enrugada e quase sem pigmentação. Crostas de calcário, ferro e outros minerais acumulam-se sobre seu dorso, fazendo exemplares idosos parecerem parcialmente cobertos de rocha. Seus pequenos olhos leitosos permanecem quase sempre fechados. O Kravar localiza presas por vibrações, calor e pelo cheiro de sangue e minerais.

Os Roendar o chamam de Lascador porque ele costuma arrancar lascas dos corpos minerais de suas vítimas e carregá-las para o covil, onde as tritura lentamente com os dentes.

Entre mineradores humanos, também pode ser conhecido como cão-de-fenda, embora não possua parentesco com cães.

Comportamento

Os Kravar vivem em fendas estreitas próximas a minas naturais, depósitos salinos e antigos leitos subterrâneos. Alimentam-se de animais cavernícolas, ossos, minerais macios e carcaças.

A carne mineral dos Roendar desperta neles um comportamento predatório incomum. Um Kravar pode seguir um grupo durante horas, raspando paredes e mantendo distância, até encontrar uma passagem estreita ou um indivíduo isolado.

Não são inteligentes, mas aprendem rapidamente a associar martelos, carroças e ferramentas ao surgimento de comida.

Espólios: dentes em forma de cunha, garras curvas, placas mineralizadas e pequenos fragmentos de minério acumulados entre ossos e restos de presas.


Sentido Sísmico

O Kravar percebe movimentos transmitidos pela pedra a até 18 metros.

Criaturas completamente imóveis não são localizadas por esse sentido, mas passos, escavações, golpes e objetos derrubados revelam suas posições aproximadas.

Mordida de Cunha

Uma criatura atingida pela mordida deve realizar uma JPD.

Em caso de falha, o Kravar prende suas mandíbulas no alvo. Enquanto estiver preso, o alvo não pode se afastar e sofre automaticamente 1d6 pontos de dano no início das rodadas seguintes.

O Kravar não pode morder outro alvo enquanto estiver agarrado.

A vítima pode se libertar gastando sua ação e sendo bem-sucedida em um teste de Força. Um aliado também pode tentar libertá-la da mesma maneira.

Farejar Minerais

O Kravar possui chance de 1–4 em 1d6 de seguir o rastro de uma criatura ferida, de minério recentemente extraído ou de grandes quantidades de metal transportadas pela região.

Água corrente, fogo intenso, substâncias de cheiro forte ou a remoção cuidadosa dos vestígios podem impedir o rastreamento.


Ecologia

Kravar são animais sociais que vivem em grupos formados por vários adultos, jovens e filhotes. Suas tocas ocupam fendas, cavernas baixas e redes de túneis parcialmente escavadas pelo próprio grupo.

As fêmeas produzem grandes ninhadas. Como muitos filhotes não sobrevivem aos primeiros meses, toda a comunidade participa da defesa, alimentação e deslocamento dos jovens. Não existe um único casal dominante: diferentes adultos podem proteger ou alimentar a mesma ninhada.

O grupo reconhece seu território por cheiros, marcas de garras e depósitos de ossos, minerais e fezes. Túneis usados com frequência ficam alargados e apresentam paredes riscadas na altura de suas placas dorsais.

Kravar não atacam tudo que encontram. Fora de suas tocas, podem observar, recuar ou seguir outros animais à distância. Dentro de seu território, porém, respondem rapidamente e em grupo. O primeiro indivíduo que percebe uma invasão raspa as garras contra a pedra, produzindo uma vibração que alerta os demais.

Eles caçam pequenos animais subterrâneos, disputam carcaças e recolhem ossos, sais e fragmentos minerais para dentro da toca. Um grupo estabelecido pode controlar uma rede inteira de passagens e impedir que outras criaturas se aproximem.

Notas do autor

O Kravar foi criado para funcionar como uma ameaça de território e quantidade. Encontrar um único exemplar deve gerar uma dúvida imediata: quantos outros estão próximos, quais passagens controlam e onde se encontra a toca?

Esta criação foi pensada para o cenário autoral do autor, no qual cavernas, minas abandonadas e túneis naturais são ambientes vivos, ocupados e disputados por diferentes espécies. Os Kravar transformam antigas rotas subterrâneas em territórios familiares, defendidos por adultos, filhotes e indivíduos vindos de várias passagens.

Eles não devem combater como criaturas isoladas. Chamados transmitidos pela pedra, recuos para posições conhecidas e ataques vindos de corredores diferentes tornam o grupo mais importante que cada indivíduo. Seus covis podem ser contornados, evacuados ou distraídos com alimento, mas uma invasão frontal deve permanecer perigosa.

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