Humanoide Monstruoso, Miúdo e Neutro ◆ Qualquer
Fruto da ruína e do excesso de ambição de um mago das trevas, estas criaturas são os fragmentos grotescos e ambulantes da mente de um sorrateiro necromante destruído.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Arma (1d12 Infantaria diminuta)
- 1 × Mordida (1D3)
Sustentada por membros minúsculos e mirrados, a criatura é uma cabeça humana desproporcional com mandíbula estendida e fileiras de presas afiadas. Fala através de uma voz estridente que ridiculariza o tom humano, alternando risadinhas insanas com sussurros telepáticos direcionados ao seu bando. Sua postura é puramente megalomaníaca, oscilando entre acessos de fúria infantil e surtos de genialidade fria e calculista.
Combate
Em combate, atacam em grupo combinando mordidas ferozes e golpes de adaga a uma sinergia arcana devastadora, canalizando feitiços cuja força se multiplica a cada cabeça presente no confronto.
- Sintonia arcana escalável: Uma vez por rodada, um grupo de cabeças de mago pode lançar uma única magia como uma ação livre. O poder mágico do bando é proporcional ao número de cabeças vivas e próximas. 1 a 3 cabeças: o grupo é capaz de lançar magias de primeiro circulo. 3 a 6 cabeças: o grupo é capaz de lançar magias de segundo círculo. 7 a 12 cabeças: o grupo é capaz de lançar magias de terceiro circulo.
- Infantaria diminuta: Para poder realizar um ataque com uma arma, duas ou mais cabeças devem se unir ao ataque obrigatoriamente. Quando se unem dessa forma, qualquer cabeça além da segunda soma +1 no Bônus de Ataque ou no Dano do ataque (à sua escolha).
Ecologia
São encontradas em santuários abandonados, ruínas arcanas e laboratórios profanados onde experimentos profanos deram terrivelmente errado. Embora cada indivíduo atue com certa autonomia para realizar os planos megalomaníacos do seu ancestral, o grupo se organiza como uma mente coletiva, unindo seus pensamentos telepaticamente para formar uma superinteligência na defesa de seu território.
Utilidades
Seus cérebros hiperdesenvolvidos e presas podem ser extraídos para a fabricação de poções de clarividência e focos arcanos de alta potência.
Besta, Pequeno e Caótico ◆ Subterrâneos e Extraplanar
Crânios flutuantes que trazem o caos
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Mordida +2 (1d4+1)
Aberrações extraplanares que aparecem no mundo atraídas por magias malsucedidas de magos loucos. Parecem crânios apodrecidos com dezenas de olhos aparecendo como se fossem pústulas.
Mil-olhos são furiosos e erráticos. Geralmente tentam morder quem está mais perto. Quando não conseguem, disparam seu Grito do Submundo em frustração.
- Aura de Caos: ataques de criaturas ordeiras são difíceis em um raio de 9m ao redor do Mil-olhos. Além disso, Jogadas de Proteção contra efeitos criados por adversários ordeiros são Fáceis nessa mesma área.
- Grito do Submundo: um grito sobrenatural vindo direto das profundezas dos planos inferiores. Todas as criaturas ordeiras a até 18m do Mil-olhos fazem uma JPS. Se falharem, sofrem os mesmos efeitos da magia Aterrorizar.
Ecologia
Mil-olhos não comem, são animados apenas pelas forças do Caos. Apesar disso, estão sempre famintos e raivosos. Podem aparecer magicamente após uma magia malsucedida de um mago poderoso, causando caos nos arredores.
Utilidades
Os olhos do Mil-olhos podem ser utilizados em poções de Proteção contra Alinhamento ou outros efeitos ligados ao Alinhamento. Mil-olhos derrotados fornecem 1d8 olhos.
Humanoide, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × ARMA +4 (Arma +3)
- 2 × Garras +5 (1d6+3)
Mesmo que a maior parte dos antagonistas seja humanos, não há dúvidas que o ponto central é saber lidar com as criaturas das trevas. Isso é ponto de concordância até entre as próprias criaturas das trevas! Claro que, colocar todas elas juntas num único saco é típico dos humanos e não condiz, em nada, com a realidade complexa de suas naturezas.
Seja como for, saber com qual criatura das trevas está lidando é o ponto mais importante – e costumeiramente o mais difícil!
Fúria Animalesca
Pode sofrer até 4 pontos de Fúria Animalesca antes de sucumbir à sua Maldição Inerente.
Maldição Inerente
Caso tenha mais que 4 pontos de Fúria Animalesca, o Metamorfo é acometido por descontrole, atacando qualquer um ao seu alcance num frenesi assassino. Nessa condição, todo ataque e JP da Entidade é fácil.
Forma Animal
Sofre 1 ponto de Fúria Animalesca para ficar na forma de um animal específico, recebendo movimento, ataques e habilidades do animal.
Forma Híbrida
Sofre 2 pontos de Fúria Animalesca para ficar na forma monstruosa meio humana e meio animal, usando ataque das Garras, ganha +1 DV e +2 em CA, JP e Moral. Nesta forma, só ataca com Garras (considerado dano mágico) e todo dano sofrido reduz em 2 passos os dados de dano.
Infecção
Um humano que perca mais da metade dos seus PV pelo metamorfo na forma híbrida adquire a maldição dos metamorfos, ela levará 2d12 dias para se manifestar – durante esse período, pode ser removida apenas com a magia Curar Doenças. Após o intervalo, o humano se transformará involuntariamente na forma híbrida em estado de Fúria Animalesca, sendo tratado como um metamorfo.
Investida Furiosa
Sofre 1 ponto de Fúria Animalesca para que os ataques de Garra sejam fáceis e com dano de 1d8+5 durante uma rodada.
Ritual do Véu Espiritual
Sofre 1 ponto de Fúria Animalesca para abrir o Véu Espiritual – leva 1 turno.
Vulnerabilidade a Prata
Sofre o dobro de dano de armas e objetos oriundos da prata.
Comportamento
Há situações em que os metamorfos serão antagonistas devido a opiniões e objetivos divergentes – principalmente se envolver empreendimentos que degradem locais naturais ou comunidades locais fragilizadas. Nestas situações, os metamorfos procuram agir de maneira mais estratégica – atuando em jogos políticos e agindo em ações cirúrgicas e pontuais, similar a terroristas.
Agora, quando um metamorfo é tomado por sua maldição, ele se torna um monstro incontrolável, uma verdadeira máquina de matar sem pudor e sem escrúpulos.
Encontrados sozinhos quando estão completamente degenerados, ou em um bando quando precisam agir de maneira estratégica – neste caso, o bando sempre possui um Alfa como líder.
Variações: no caso de metamorfo degenerado, há uma chance de 1 em 1d6 dele ser um Alfa desonrado.
Espólios: metamorfos degenerados não costumam deixar espólios – a criatura está tão entregue a sua maldição que ela age por puro instinto, não armazenando ou portando recursos de qualquer tipo, salvo raríssimas exceções. Quando em bandos, cada um possui equipamentos específicos conforme o contexto e podem ter até 1d4 x 10 recursos (dinheiro e acessórios). O refúgio do bando, porém, pode ter armas armazenadas, equipamentos, documentos variados, veículos e reservas de dinheiros (4d6 x 100). Há chance de 1-2 em 1d6 de possuir armas exóticas e chance de 1 em 1d6 de possuir artefatos imbuídos com espíritos (considerados itens mágicos).
Variações
Humanoide, Médio e Ordeiro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × ARMA 1 +4 (Arma +2)
- 1 × ARMA 2 +2 (Arma +1)
Armadura
Armadura Tática (dano de armas de fogo reduz pela metade).
Escudo
Escudo Tático.
Granadas
Possui 4 granadas (dano: 6d6 num raio de 3 metros e metade do dano num raio de 6 metros)
Oficiais de Segurança do Governo
Oficiais de Segurança do Governo abarcam policiais e miliares – e todas as variantes possíveis. Com objetivos e propósitos mais complexos, um oficial de segurança pode ter inúmeras razões para se colocar em perigo (ou abandonar o serviço) – desde patriotismo e lealdade até segurança financeira ou proteção de familiares.
Encontrados em grupos pequenos quando estão em operações rotineiras, como rondas urbanas. Em operações maiores ou nas academias, são encontrados em grandes quantidades. Tropa de Choque e Militar não faz rondas, só são encontrados nas academias ou em operações específicas.
Variações: quando em operações maiores, cada unidade é liderada por um delegado ou sargento (podendo haver variações pontuais de acordo com o contexto da história) e pode conter 1 ou mais unidade de Tropa de Choque (cada unidade possui a quantidade informada na ficha).
Espólios: além dos equipamentos, normalmente os oficiais de segurança fazem uso de veículos – motos, carros sedã ou até furgões. Porém, com exceção de pertences pessoais (alianças, celulares, correntes e documentos), todo o resto dos seus equipamentos são rastreados pelos governos. Podem ter 1d4 x 5 em recursos (dinheiro, relógio, anéis, correntes, etc).
Variações
Morto-Vivo, Médio e Caótico ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Toque Gélido +3 (1d6+1)
Todo e qualquer ser corrompido pelos seus sentimentos e que sofra a degeneração completa no Mundo Espiritual se tornará uma deturpação. Estes seres são repugnantes e tomados por tanto ódio e rancor que consomem qualquer coisa que encontrarem – inclusive outras deturpações. Não possuem uma forma específica e podem ter formas e habilidades variadas.
Morto-Vivo
Imune a frio e magias mentais de qualquer tipo. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
Espírito Corrompido
A Deturpação sofre metade dos danos físicos. Após cada rodada no Mundo Mortal precisa passar numa JP para não sofrer 1 de dano.
Habilidade Aleatória 1
Jogue na tabela em Nota do Autor.
Habilidade Aleatória 2
Jogue na tabela em Nota do Autor - as habilidades podem se acumular.
Comportamento
Para criaturas das trevas novatas e caçadores das trevas que encontram uma Deturpação pela primeira vez, o simples encontro pode ser suficiente para o Mestre exigir um teste de Degeneração ou simplesmente fazer todos os personagens dos jogadores avançarem 1 ponto na trilha.
Encontrados em números menores devido a sua natureza corrompida – normalmente uma deturpação tende a consumir a outra. No entanto, não é raro elas trabalharem em conjunto para consumir um fantasma ou invasores – seres do Mundo Mortal.
Variações: uma deturpação pode variar em tamanho e formato sem qualquer pudor – não há limite para a aparência e capacidades de uma deturpação. Porém, quando atuam em conjunto é um sinal claro de perigo máximo – ou estão sendo manipuladas por algum ser poderoso ou estão seguindo ordens diretas de uma Aberração.
Espólios: deturpações simplesmente não deixam espólios.
Morto-Vivo, Grande e Caótico ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Toque Gélido +6 (2d6+2)
Se uma deturpação já tem a capacidade de fazer um metamorfo sentir medo, uma aberração está além do que qualquer um pode imaginar. Encontrar uma é algo raro – uma vez que os seres corrompidos no Mundo Espiritual tendem a se destruir. Mais raro ainda é conhecer alguém que sobreviveu a um encontro com uma aberração.
São seres asquerosos, grotescos e repugnantes. Na verdade, não há palavras para descrever o quão terrível é olhar para uma aberração – e quão bizarro deve ser combater uma!
Morto-Vivo
Imune a frio e magias mentais de qualquer tipo. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
Espírito Corrompido
A Aberração sofre metade dos danos físicos e é imune as magias de controle mental (mas não são imunes ao medo). Após cada rodada no Mundo Mortal precisa passar numa JP para não sofrer 1 de dano.
Podridão Espiritual
Qualquer um que se deparar com uma Aberração deve testar JPS para evitar o Medo. Caso já esteja com Medo, o alvo fica 1 rodada paralisado. O teste precisa ser feito no início de toda rodada.
Consumir a Alma
Se uma Aberração matar um alvo, ela recupera 1d4 PV.
Habilidade Aleatória 1
Jogue na tabela em Nota do Autor.
Habilidade Aleatória 2
Jogue na tabela em Nota do Autor - as habilidades podem se acumular.
Habilidade Aleatória 3
Jogue na tabela em Nota do Autor - as habilidades podem se acumular.
Comportamento
O simples encontro com uma aberração pode ser suficiente para o Mestre exigir um teste de Degeneração ou simplesmente fazer todos os personagens dos jogadores avançarem de 1 a 2 pontos na trilha.
Encontradas apenas sozinhas, uma aberração jamais foi encontrada atuando em conjunto com outra aberração.
Variações: as aberrações possuem a mesma gama de variação que as deturpações – utilize a tabela abaixo para determinar as habilidades.
Espólios: aberrações simplesmente não deixam espólios.
Humanoide, Médio e Neutro
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × ARMA LEVE +2 (Arma)
Avaliação do Alvo
Concede +1 no dano e na JP para aliados.
Comportamento
Os caçadores das trevas dificilmente são encontrados – possuem fama de emboscar seus alvos. Além do mais, um caçador das trevas conhece os perigos dos seres sobrenaturais, portanto, na maioria das vezes, serão vistos quando assim desejarem.
Encontrados normalmente sozinhos, não costumam ser vistos em grupos, exceto quando em missão.
Variações: sempre que estiverem em missão, há sempre uma chance de 1-2 em 1d6 de haver 1d2 veteranos compondo o grupo dos caçadores das trevas. Além disso, quando em missão, o grupo costuma ter pelo menos um Protetor, 1d2 Pesquisadores e chance de 1-2 em 1d6 de ter um Mediúnico.
Espólios: caçadores das trevas costumam agir munidos apenas de seus equipamentos – não andam com documentos pessoais ou cartões de crédito, nada que possa ser usado para identificá-los ou rastreá-los. Usam veículos discretos registrados em nomes de outras pessoas.
Variações
Humanoide, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × ARMA 1 +4 (Arma +2)
- 1 × ARMA 2 +2 (Arma +1)
Armadura
Colete de Klevar (dano de armas de fogo reduz pela metade). CA passa a ser 13.
Emboscar
Chance de surpreender inimigos aumenta para 1-3 em 1d6.
Comportamento
Os caçadores das trevas dificilmente são encontrados – possuem fama de emboscar seus alvos. Além do mais, um caçador das trevas conhece os perigos dos seres sobrenaturais, portanto, na maioria das vezes, serão vistos quando assim desejarem.
Encontrados normalmente sozinhos, não costumam ser vistos em grupos, exceto quando em missão.
Variações: sempre que estiverem em missão, há sempre uma chance de 1-2 em 1d6 de haver 1d2 veteranos compondo o grupo dos caçadores das trevas. Além disso, quando em missão, o grupo costuma ter pelo menos um Protetor, 1d2 Pesquisadores e chance de 1-2 em 1d6 de ter um Mediúnico.
Espólios: caçadores das trevas costumam agir munidos apenas de seus equipamentos – não andam com documentos pessoais ou cartões de crédito, nada que possa ser usado para identificá-los ou rastreá-los. Usam veículos discretos registrados em nomes de outras pessoas.
Variações
Animal, Médio e Neutro ◆ Colinas e Florestas
Velozes, ariscos e territorialistas
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Mordida +2 (1d4)
O Lobo-Vermelho é um animal de pelagem avermelhada, orelhas eretas e pernas compridas e finas. Mais alto que um lobo comum, possui um porte magro e leve, compensando a pouca força bruta com uma velocidade e fôlego impressionante, ótimos reflexos e a capacidade de saltar grandes vãos.
Ariscos, ferozes e territorialistas, eles andam e caçam em bandos organizados. A matilha usa sua agilidade superior e a vantagem numérica para cercar e eliminar rapidamente qualquer intruso que cruze os limites do seu domínio.
- Tática de Bando: Ataques são fáceis se houver ao menos um aliado atacando o mesmo alvo.
- Ágeis: O lobo vermelho pode se mover, atacar e se mover novamente caso não tenha utilizado todo seu movimento.
- Alcateia: O moral do Lobo Vermelho é 8 se estiver em grupos de 4 ou mais.
Humanoide, Médio e Ordeiro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × ARMA 1 +4 (Arma +2)
- 1 × ARMA 2 +2 (Arma +1)
Armadura
Armadura Tática (dano de armas de fogo reduz pela metade).
Escudo
Escudo Tático. CA passa a ser 15.
Granadas
Possui 4 granadas (dano: 6d6 num raio de 3 metros e metade do dano num raio de 6 metros)
Oficiais de Segurança do Governo
Oficiais de Segurança do Governo abarcam policiais e miliares – e todas as variantes possíveis. Com objetivos e propósitos mais complexos, um oficial de segurança pode ter inúmeras razões para se colocar em perigo (ou abandonar o serviço) – desde patriotismo e lealdade até segurança financeira ou proteção de familiares.
Encontrados em grupos pequenos quando estão em operações rotineiras, como rondas urbanas. Em operações maiores ou nas academias, são encontrados em grandes quantidades. Tropa de Choque e Militar não faz rondas, só são encontrados nas academias ou em operações específicas.
Variações: quando em operações maiores, cada unidade é liderada por um delegado ou sargento (podendo haver variações pontuais de acordo com o contexto da história) e pode conter 1 ou mais unidade de Tropa de Choque (cada unidade possui a quantidade informada na ficha).
Espólios: além dos equipamentos, normalmente os oficiais de segurança fazem uso de veículos – motos, carros sedã ou até furgões. Porém, com exceção de pertences pessoais (alianças, celulares, correntes e documentos), todo o resto dos seus equipamentos são rastreados pelos governos. Podem ter 1d4 x 5 em recursos (dinheiro, relógio, anéis, correntes, etc).
Variações
Humanoide, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × ARMA +3 (Arma +1)
Mesmo que a maior parte dos antagonistas seja humanos, não há dúvidas que o ponto central é saber lidar com as criaturas das trevas. Isso é ponto de concordância até entre as próprias criaturas das trevas! Claro que, colocar todas elas juntas num único saco é típico dos humanos e não condiz, em nada, com a realidade complexa de suas naturezas.
Seja como for, saber com qual criatura das trevas está lidando é o ponto mais importante – e costumeiramente o mais difícil!
Paradoxo Existencial
Pode sofrer até 4 pontos de Paradoxo Existencial antes de sucumbir à sua Maldição Inerente.
Maldição Inerente
Caso tenha mais que 4 pontos de Paradoxo Existencial , o Mago libera uma explosão arcana que causa 3d12 de dano em todos ao redor. Após isso, o Mago morre imediatamente.
Magia Arcana
Pode realizar magia como um Mago de 3º Nível. Sofrendo 1 ponto de Paradoxo Existencial, realiza magia como um Mago de 5º Nível.
Golpe Arcano
Sofre 1 ponto de Paradoxo Existencial para gerar o dobro de dano no seu ataque com a arma. Esse dano é mágico.
Bloqueio Arcano
Sofre 1 ponto de Paradoxo Existencial para anular um dano proveniente de ataque físico ou de magia.
Controle da Essência
Sofre 1d4 de dano para reduzir em 1 ponto o Paradoxo Existencial, ou sofre 1 ponto de Paradoxo Existencial para curar 1d6 PV.
Comportamento
Dentre as criaturas das trevas, os magos são considerados os mais perigosos. Apesar das outras criaturas serem mais resistentes, o que torna os magos tão perigosos é a imprevisibilidade – eles possuem a ganância e ambição desenfreada dos humanos somada a capacidade de alterar a realidade através da Essência Primordial.
Lidar com os magos é sempre uma grande incógnita…
Encontrados conscientes da fragilidade que possuem por serem meros mortais (na visão deles, claro), os magos são extremamente astutos e quando estão arquitetando seus planos, jamais o fazem sozinhos.
Variações: chance de 1 em 1d6 de um dos magos ser um arquimago.
Espólios: os magos são conhecidos por seus estudos e experimentos, de modo que todo tipo de recurso pode ser encontrado com um mago: assuma que um mago terá 1d6x20 recursos (entre armas, equipamentos, documentos e artefatos), com chance de 1-2 em 1d6 de ter um item mágico. No refúgio de um mago, os recursos aumentam para 5d10x100 e com chance de 1-3 em 1d6 de ter itens mágicos.
Variações
Morto-Vivo, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Toque Gélido +2 (1d4)
Silencioso
Não produz som ao se movimentar e se mantém silencioso até atacar.
Morto-Vivo
Imune a frio e magias mentais de qualquer tipo. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
Espírito
Só pode ser atingido por ataques mágicos; seus ataques são considerados mágicos; e a cada 1 turno no Mundo Mortal precisa passar numa JP para não sofrer 1 de dano.
Voo
Fantasmas se locomovem sempre voando.
Comportamento
Estes são os espíritos que ainda não se corromperam, mas que estão presos no Mundo Espiritual por alguma razão. Os Fantasmas costumam variar muito em personalidade, indo de espíritos amedrontados, passando por aqueles que são serenos e passivos até os mais revoltados – que, devido a sua inconformidade, costumam se expor com frequência, sendo os mais prováveis de serem encontrados.
Encontrados normalmente sozinhos, raramente é possível ver mais de um fantasma junto – quando ocorre, ou não são hostis ou estão resolvendo algum tipo de conflito entre eles.
Variações: as variações existentes são apenas na aparência e personalidade. Contudo, alguns Fantasmas raríssimos conseguem abrir o Véu Espiritual, manifestando-se no Mundo Mortal temporariamente. Chance de 1 em 1d6 de um Fantasma ser capaz de abrir o Véu.
Espólios: espíritos simplesmente não deixam espólios, mas alguns seres sobrenaturais conseguem armazená-los em objetos para que possam proteger um humano que deseje percorrer o Mundo Espiritual – neste caso, eles não podem ser destruídos.
Humanoide, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × ARMA +8 (Arma +5)
- 3 × Garras +9 (1d8+5)
Mesmo que a maior parte dos antagonistas seja humanos, não há dúvidas que o ponto central é saber lidar com as criaturas das trevas. Isso é ponto de concordância até entre as próprias criaturas das trevas! Claro que, colocar todas elas juntas num único saco é típico dos humanos e não condiz, em nada, com a realidade complexa de suas naturezas.
Seja como for, saber com qual criatura das trevas está lidando é o ponto mais importante – e costumeiramente o mais difícil!
Fúria Animalesca
Pode sofrer até 4 pontos de Fúria Animalesca antes de sucumbir à sua Maldição Inerente.
Maldição Inerente
Caso tenha mais que 4 pontos de Fúria Animalesca, o Metamorfo é acometido por descontrole, atacando qualquer um ao seu alcance num frenesi assassino. Nessa condição, todo ataque e JP da Entidade é fácil.
Forma Animal
Sofre 1 ponto de Fúria Animalesca para ficar na forma de um animal específico, recebendo movimento, ataques e habilidades do animal.
Forma Híbrida
Sofre 2 pontos de Fúria Animalesca para ficar na forma monstruosa meio humana e meio animal, usando ataque das Garras, ganha +1 DV e +2 em CA, JP e Moral. Nesta forma, só ataca com Garras (considerado dano mágico) e todo dano sofrido reduz em 2 passos os dados de dano.
Investida Furiosa
Sofre 1 ponto de Fúria Animalesca para que os ataques de Garra sejam fáceis e com dano de 1d12+7 durante uma rodada.
Ritual do Véu Espiritual
Sofre 1 ponto de Fúria Animalesca para abrir o Véu Espiritual – leva 1 turno.
Vulnerabilidade a Prata
Sofre o dobro de dano de armas e objetos oriundos da prata.
Comportamento
Há situações em que os metamorfos serão antagonistas devido a opiniões e objetivos divergentes – principalmente se envolver empreendimentos que degradem locais naturais ou comunidades locais fragilizadas. Nestas situações, os metamorfos procuram agir de maneira mais estratégica – atuando em jogos políticos e agindo em ações cirúrgicas e pontuais, similar a terroristas.
Agora, quando um metamorfo é tomado por sua maldição, ele se torna um monstro incontrolável, uma verdadeira máquina de matar sem pudor e sem escrúpulos.
Encontrados sozinhos quando estão completamente degenerados, ou em um bando quando precisam agir de maneira estratégica – neste caso, o bando sempre possui um Alfa como líder.
Variações: no caso de metamorfo degenerado, há uma chance de 1 em 1d6 dele ser um Alfa desonrado.
Espólios: metamorfos degenerados não costumam deixar espólios – a criatura está tão entregue a sua maldição que ela age por puro instinto, não armazenando ou portando recursos de qualquer tipo, salvo raríssimas exceções. Quando em bandos, cada um possui equipamentos específicos conforme o contexto e podem ter até 1d4 x 10 recursos (dinheiro e acessórios). O refúgio do bando, porém, pode ter armas armazenadas, equipamentos, documentos variados, veículos e reservas de dinheiros (4d6 x 100). Há chance de 1-2 em 1d6 de possuir armas exóticas e chance de 1 em 1d6 de possuir artefatos imbuídos com espíritos (considerados itens mágicos).
Variações
Humanoide, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 2 × ARMA +7 (Arma +3)
Mesmo que a maior parte dos antagonistas seja humanos, não há dúvidas que o ponto central é saber lidar com as criaturas das trevas. Isso é ponto de concordância até entre as próprias criaturas das trevas! Claro que, colocar todas elas juntas num único saco é típico dos humanos e não condiz, em nada, com a realidade complexa de suas naturezas.
Seja como for, saber com qual criatura das trevas está lidando é o ponto mais importante – e costumeiramente o mais difícil!
Paradoxo Existencial
Pode sofrer até 4 pontos de Paradoxo Existencial antes de sucumbir à sua Maldição Inerente.
Maldição Inerente
Caso tenha mais que 4 pontos de Paradoxo Existencial , o Mago libera uma explosão arcana que causa 7d12 de dano em todos ao redor. Após isso, o Mago morre imediatamente.
Magia Arcana
Pode realizar magia como um Mago de 7º Nível. Sofrendo 1 ponto de Paradoxo Existencial, realiza magia como um Mago de 10º Nível.
Golpe Arcano
Sofre 1 ponto de Paradoxo Existencial para gerar o dobro de dano no seu ataque com a arma. Esse dano é mágico.
Bloqueio Arcano
Sofre 1 ponto de Paradoxo Existencial para anular um dano proveniente de ataque físico ou de magia.
Controle da Essência
Sofre 1d6 de dano para reduzir em 1 ponto o Paradoxo Existencial, ou sofre 1 ponto de Paradoxo Existencial para curar 2d10 PV.
Magia Divina
Sofre 1 ponto de Paradoxo Existencial para realizar magia como um Clérigo de 3º Nível. Pode sofrer 2 pontos de Paradoxo Existencial para realizar magia como um Clérigo de 6º Nível.
Comportamento
Dentre as criaturas das trevas, os magos são considerados os mais perigosos. Apesar das outras criaturas serem mais resistentes, o que torna os magos tão perigosos é a imprevisibilidade – eles possuem a ganância e ambição desenfreada dos humanos somada a capacidade de alterar a realidade através da Essência Primordial.
Lidar com os magos é sempre uma grande incógnita…
Encontrados conscientes da fragilidade que possuem por serem meros mortais (na visão deles, claro), os magos são extremamente astutos e quando estão arquitetando seus planos, jamais o fazem sozinhos.
Variações: chance de 1 em 1d6 de um dos magos ser um arquimago.
Espólios: os magos são conhecidos por seus estudos e experimentos, de modo que todo tipo de recurso pode ser encontrado com um mago: assuma que um mago terá 1d6x20 recursos (entre armas, equipamentos, documentos e artefatos), com chance de 1-2 em 1d6 de ter um item mágico. No refúgio de um mago, os recursos aumentam para 5d10x100 e com chance de 1-3 em 1d6 de ter itens mágicos.
Variações
Humanoide, Médio e Caótico ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × ARMA 1 +3 (Arma +1)
- 1 × ARMA 2 +1 (Arma)
Armadura
Colete de Klevar (dano de armas de fogo reduz pela metade). CA passa a ser 13.
Líder
Capangas liderados pelo Chefe de Capangas recebem +1 de Moral.
Descrição
Esta categoria de humanos pode variar desde uma gangue de bandidos da cidade até seguranças de um empresário. Na maioria das vezes os Capangas trabalham por dinheiro, de modo que não costumam arriscar suas vidas tão facilmente.
Encontrados em grupos pequenos quando estão em movimento, realizando a escolta de uma única pessoa ou quando percorrem a cidade em busca de uma vítima indefesa para praticar roubos. Em eventos maiores ou na base de operações de uma facção criminosa, podem estar em hordas.
Variações: entre 4 a 10 capangas para um chefe.
Espólios: além das armas e equipamentos utilizados (fones, celulares, armas) podem ter 1d4 x 10 em recursos (dinheiro, relógio, entorpecentes, correntes, etc).
Variações
Humanoide, Médio e Caótico ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × ARMA +1 (Arma)
Esta categoria de humanos pode variar desde uma gangue de bandidos da cidade até seguranças de um empresário. Na maioria das vezes os Capangas trabalham por dinheiro, de modo que não costumam arriscar suas vidas tão facilmente.
Encontrados em grupos pequenos quando estão em movimento, realizando a escolta de uma única pessoa ou quando percorrem a cidade em busca de uma vítima indefesa para praticar roubos. Em eventos maiores ou na base de operações de uma facção criminosa, podem estar em hordas.
Variações: entre 4 a 10 capangas para um chefe.
Espólios: além das armas e equipamentos utilizados (fones, celulares, armas) podem ter 1d4 x 10 em recursos (dinheiro, relógio, entorpecentes, correntes, etc).
Variações
Humanoide, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × ARMA +4 (Arma +3)
- 1 × Presas +4 (1d2+2)
Mesmo que a maior parte dos antagonistas seja humanos, não há dúvidas que o ponto central é saber lidar com as criaturas das trevas. Isso é ponto de concordância até entre as próprias criaturas das trevas! Claro que, colocar todas elas juntas num único saco é típico dos humanos e não condiz, em nada, com a realidade complexa de suas naturezas.
Seja como for, saber com qual criatura das trevas está lidando é o ponto mais importante – e costumeiramente o mais difícil!
Pontos de Sangue
Pode perder até 4 pontos de Sangue antes de sucumbir à sua Maldição Inerente.
Maldição Inerente
Caso fique sem ponto de Sangue e seja obrigado a perder sangue ou sinta o cheira ou a visão de sangue, é acometido pela Fome Insaciável, atacando qualquer um ao seu alcance num frenesi assassino. Nessa condição, todo ataque e JP do vampiro é fácil.
Condição dos Não-Vivos
Imune a doenças, reduz dados de danos em 1 passo, pode transitar no Mundo Espiritual.
Coração Vampírico
Ferimentos por estaca no coração gera dano normal e objetos que atravessarem o coração do vampiro o deixa na condição de Paralisado.
Poder do Sangue
O vampiro pode perder 1 ponto de Sangue para curar 2d8 PV.
Habilidade na Tabela
Jogue na tabela em Nota do Autor.
Vulnerabilidade a Luz do Sol
Quando tocado diretamente pelo raio solar, deve fazer uma JP ou será imediatamente destruído.
Comportamento
Os vampiros são conhecidos e temidos por sua extensa e poderosa rede de influência – quando há um ou mais vampiros numa cidade, é difícil achar uma organização, instituição ou pessoas que não estejam dominadas pelos poderes e habilidades de um sanguessuga. Os vampiros só entram em confronto direto quando estão degenerados ou quando precisam defender seus refúgios – em ambas as situações, o vampiro agirá sem qualquer pudor, sabendo que sua sobrevivência depende disso.
Encontrados sozinhos quando estão completamente degenerados, ou em um círculo social quando possuem objetivos em comum.
Variações: quando age sozinho, há uma chance de 1-3 em 1d6 de ser um ancião. Quando houver um círculo social de vampiros, a chance de ter um ancião cai para 1 em 1d6. Além disso jogue na tabela abaixo para saber quais habilidades de organização o vampiro terá.
Espólios: os vampiros são parasitas sociais por excelência, portanto, é comum possuir uma variação grande de recursos, mesmo quando se tratar de um vampiro degenerado: assuma que um vampiro terá 2d4 x 20 recursos (entre armas, equipamentos, documentos e artefatos), com chance de 1-2 em 1d6 de ter um item mágico. No refúgio de um vampiro, há 3d8 x 100 recursos com chance de 1-3 em 1d6 de ter um item mágico, aumentando para 5d12 x 200 e com chance de 1-4 em 1d6 de ter até 2 itens mágicos quando se tratar do refúgio de um ancião.
Variações
Humanoide, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × ARMA LEVE +1 (Arma)
Contato com Espíritos
O Mediúnico é capaz de conversar com espíritos que estejam no Mundo Mortal ou no Mundo Espiritual – chance de 1-2 em 1d6 para convencer um Fantasma para ser seu aliado durante um dia. Esta habilidade pode ser usada uma vez ao dia.
Fagulha Arcana
Pode usar 1 magia de 1º Círculo uma vez ao dia.
Comportamento
Os caçadores das trevas dificilmente são encontrados – possuem fama de emboscar seus alvos. Além do mais, um caçador das trevas conhece os perigos dos seres sobrenaturais, portanto, na maioria das vezes, serão vistos quando assim desejarem.
Encontrados normalmente sozinhos, não costumam ser vistos em grupos, exceto quando em missão.
Variações: sempre que estiverem em missão, há sempre uma chance de 1-2 em 1d6 de haver 1d2 veteranos compondo o grupo dos caçadores das trevas. Além disso, quando em missão, o grupo costuma ter pelo menos um Protetor, 1d2 Pesquisadores e chance de 1-2 em 1d6 de ter um Mediúnico.
Espólios: caçadores das trevas costumam agir munidos apenas de seus equipamentos – não andam com documentos pessoais ou cartões de crédito, nada que possa ser usado para identificá-los ou rastreá-los. Usam veículos discretos registrados em nomes de outras pessoas.
Variações
Humanoide, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × ARMA +4 (Arma +1)
Mesmo que a maior parte dos antagonistas seja humanos, não há dúvidas que o ponto central é saber lidar com as criaturas das trevas. Isso é ponto de concordância até entre as próprias criaturas das trevas! Claro que, colocar todas elas juntas num único saco é típico dos humanos e não condiz, em nada, com a realidade complexa de suas naturezas.
Seja como for, saber com qual criatura das trevas está lidando é o ponto mais importante – e costumeiramente o mais difícil!
Horror
Pode sofrer até 4 pontos de Horror antes de sucumbir à sua Maldição Inerente.
Maldição Inerente
Caso tenha mais que 4 pontos de Horror, a Entidade é acometida por descontrole, atacando qualquer um ao seu alcance e buscando fugir para um lugar seguro. Nessa condição, todo ataque e JP da Entidade é fácil.
Força da Alma
Sofre 1 ponto de Horror para curar 2d6 PV.
Casa do Espírito
Sofre metade dos danos mágicos e JP são fáceis para resistir à magia.
Magia Divina
Sofre 1 ponto de Horror para realizar uma magia divina de até o 3º Círculo.
Comportamento
As entidades evitam ao máximo expor seus hospedeiros a perigos diretos – o mais comum é os jogadores confrontarem as entidades em conflitos políticos e sociais. Ainda assim, não é raro uma entidade se opor diretamente, como uma das principais antagonistas.
Encontrados em grupos pequenos, as entidades têm dificuldades para acharem sócios em seus planos existenciais – cada uma delas desenvolveu uma linha de reflexão diferente no tempo que ficou na Prisão, de modo que seus objetivos e os caminhos para chegarem a eles costumam ser divergentes.
Variações: em situações raras (e absolutamente perigosas), uma Comandante Celestial assume o papel de liderar uma pequena Casa de entidades. Assuma que se houver um grupo com 3 entidades, provavelmente haverá uma Comandante nos bastidores…
Espólios: os espólios deixados por um hospedeiro são tão variados quanto de um antagonista humano. Por serem cautelosos, quando enfrentados (e vencidos) em seus refúgios e esconderijos, um hospedeiro costuma ter uma reserva considerável de recursos: 5d8 x 100 recursos (armas, equipamentos, notas promissórias, documentos fiscais, dossiês, etc).
Variações
Humanoide, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 2 × ARMA +7 (Arma +3)
Mesmo que a maior parte dos antagonistas seja humanos, não há dúvidas que o ponto central é saber lidar com as criaturas das trevas. Isso é ponto de concordância até entre as próprias criaturas das trevas! Claro que, colocar todas elas juntas num único saco é típico dos humanos e não condiz, em nada, com a realidade complexa de suas naturezas.
Seja como for, saber com qual criatura das trevas está lidando é o ponto mais importante – e costumeiramente o mais difícil!
Horror
Pode sofrer até 4 pontos de Horror antes de sucumbir à sua Maldição Inerente.
Maldição Inerente
Caso tenha mais que 4 pontos de Horror, a Entidade é acometida por descontrole, atacando qualquer um ao seu alcance e buscando fugir para um lugar seguro. Nessa condição, todo ataque e JP da Entidade é fácil.
Força da Alma
Sofre 1 ponto de Horror para curar 5d6 PV.
Casa do Espírito
Sofre metade dos danos mágicos e JP são fáceis para resistir à magia.
Magia Divina
Sofre 1 ponto de Horror para realizar uma magia divina de até o 6º Círculo.
Comportamento
As entidades evitam ao máximo expor seus hospedeiros a perigos diretos – o mais comum é os jogadores confrontarem as entidades em conflitos políticos e sociais. Ainda assim, não é raro uma entidade se opor diretamente, como uma das principais antagonistas.
Encontrados em grupos pequenos, as entidades têm dificuldades para acharem sócios em seus planos existenciais – cada uma delas desenvolveu uma linha de reflexão diferente no tempo que ficou na Prisão, de modo que seus objetivos e os caminhos para chegarem a eles costumam ser divergentes.
Variações: em situações raras (e absolutamente perigosas), uma Comandante Celestial assume o papel de liderar uma pequena Casa de entidades. Assuma que se houver um grupo com 3 entidades, provavelmente haverá uma Comandante nos bastidores…
Espólios: os espólios deixados por um hospedeiro são tão variados quanto de um antagonista humano. Por serem cautelosos, quando enfrentados (e vencidos) em seus refúgios e esconderijos, um hospedeiro costuma ter uma reserva considerável de recursos: 5d8 x 100 recursos (armas, equipamentos, notas promissórias, documentos fiscais, dossiês, etc).