Animal, Médio e Neutro ◆ Planícies, Colinas, Montanhas e Desertos
Também chamado Cão das Dunas. São leais aos acampamentos do deserto, caçam em grupos e encontram água onde outros animais pereceriam.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Mordida +3 (1d6+1)
Descrição inicial
O Sarrik é um predador de porte médio encontrado nas terras quentes e secas. Possui corpo estreito, pernas longas, patas largas e cauda comprida, usada para manter o equilíbrio durante corridas sobre areia, cascalho e encostas rochosas.
Sua pele é coberta por pelos muito curtos, geralmente em tons de areia, cinza, marrom ou ferrugem. Faixas irregulares e manchas quebradas ajudam o animal a desaparecer entre pedras e vegetação seca.
Sarriks vivem em grupos familiares conduzidos por uma fêmea adulta. Caçam pequenos herbívoros, aves, répteis e animais debilitados, mas também se alimentam de restos deixados por caravanas e assentamentos.
Os povos do deserto criam filhotes encontrados próximos de seus acampamentos. Quando bem tratados, tornam-se companheiros de caça, animais de guarda e rastreadores valiosos. Seu faro é capaz de perceber sangue, umidade e vegetação subterrânea a grandes distâncias.
Eles não são montarias. Seu porte é insuficiente para carregar um adulto, mas acompanham viajantes durante longas jornadas e conseguem suportar vários dias de calor com pouca água.
De combate
Sarriks preferem cercar presas isoladas, atacar pelas laterais e recuar antes de sofrer uma resposta. Animais domesticados protegem seus condutores, mas não lutam até a morte sem motivo.
Caça em Matilha
O Sarrik recebe +1 nos ataques para cada outro Sarrik adjacente ao mesmo alvo, até o máximo de +2.
Faro do Deserto
Testes realizados para rastrear criaturas vivas, localizar carniça, encontrar água ou perceber um inimigo ferido são considerados Fáceis para um Sarrik.
Ele pode detectar uma fonte aberta de água ou solo úmido a até 1 quilômetro, desde que o vento e o terreno permitam.
Passo das Dunas
O Sarrik não sofre redução de movimento causada por areia fofa, cascalho solto ou terreno árido irregular.
Companheiro Treinado
Um Sarrik domesticado recebe Moral 9 quando defende seu condutor, o acampamento onde vive ou os membros de sua matilha.
Humanoide, Médio e Ordeiro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × ARMA +4 (Arma +1)
Armadura
Colete de Klevar (dano de armas de fogo reduz pela metade). CA passa a ser 14.
Líder
Policiais e Tropas de Choque liderados pelo Delegado recebem +1 de Moral.
Oficiais de Segurança do Governo
Oficiais de Segurança do Governo abarcam policiais e miliares – e todas as variantes possíveis. Com objetivos e propósitos mais complexos, um oficial de segurança pode ter inúmeras razões para se colocar em perigo (ou abandonar o serviço) – desde patriotismo e lealdade até segurança financeira ou proteção de familiares.
Encontrados em grupos pequenos quando estão em operações rotineiras, como rondas urbanas. Em operações maiores ou nas academias, são encontrados em grandes quantidades. Tropa de Choque e Militar não faz rondas, só são encontrados nas academias ou em operações específicas.
Variações: quando em operações maiores, cada unidade é liderada por um delegado ou sargento (podendo haver variações pontuais de acordo com o contexto da história) e pode conter 1 ou mais unidade de Tropa de Choque (cada unidade possui a quantidade informada na ficha).
Espólios: além dos equipamentos, normalmente os oficiais de segurança fazem uso de veículos – motos, carros sedã ou até furgões. Porém, com exceção de pertences pessoais (alianças, celulares, correntes e documentos), todo o resto dos seus equipamentos são rastreados pelos governos. Podem ter 1d4 x 5 em recursos (dinheiro, relógio, anéis, correntes, etc).
Variações
Animal, Grande e Neutro ◆ Planícies, Geleiras e Florestas
Ágeis sobre a neve, oferecem montaria veloz, carne macia, leite saboroso e galhadas valiosas.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Galhada +4 (1d8+2)
- 2 × Cascos +3 (1d4+1)
Descrição inicial
O Galheiro é um grande cervídeo das terras do Além-Norte, reconhecido pelo corpo alto, pernas compridas e enormes galhadas achatadas. Sua pelagem é espessa, variando entre cinza, marrom-escuro e tons quase negros durante o inverno.
Machos e fêmeas possuem galhadas. As dos machos são maiores e mais abertas, enquanto as das fêmeas são estreitas e leves. Elas caem naturalmente em determinadas épocas do ano, permitindo que criadores e caçadores as recolham sem abater o animal.
Os cascos são largos e possuem bordas rígidas capazes de romper crostas de gelo. As pernas longas permitem atravessar neve profunda com rapidez, tornando o Galheiro uma das montarias mais importantes das comunidades nortenhas.
Galheiros formam grandes rebanhos migratórios. Durante os períodos mais frios, descem para vales protegidos e áreas próximas de florestas. Alimentam-se de líquens, brotos, cascas, raízes e vegetação descoberta sob a neve.
Quando domesticados, servem como montarias para caçadores, mensageiros, patrulheiros e viajantes. São mais rápidos que os Brugos, mas carregam menos peso e se assustam com maior facilidade diante de fogo, predadores ou ruídos violentos.
Sua carne é macia e valorizada, sendo consumida assada, curada ou preparada em refeições importantes. As fêmeas produzem um leite espesso e saboroso, usado em manteigas, coalhadas e queijos. Os queijos mais duros são armazenados durante o inverno ou levados em longas viagens.
As galhadas são empregadas na fabricação de cabos, pentes, agulhas, botões, ornamentos, talismãs e pequenas placas protetoras. Peças grandes, claras e simétricas alcançam preços elevados entre artesãos e famílias nobres.
De combate
Galheiros preferem fugir a combater. Quando acuados, machos adultos abaixam a cabeça e utilizam as galhadas para abrir passagem, enquanto as fêmeas atacam com os cascos para proteger os filhotes.
Investida de Galhada
Um Galheiro que não esteja engajado pode avançar ao menos 6 metros em linha reta antes de atacar com a galhada.
Se acertar, causa o dobro do dano, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma JPD ou será derrubado.
A criatura não realiza essa investida quando montada, a menos que tenha sido treinada para combate.
Coice
O ataque com cascos representa dois golpes contra uma criatura posicionada atrás ou ao lado do Galheiro. A criatura não pode usar a galhada e os cascos na mesma rodada.
Passo sobre a Neve
Galheiros não sofrem redução de movimento causada por neve comum ou profunda.
Um exemplar treinado pode carregar até 3.000 moedas. Ele pode transportar um cavaleiro e sua carga ou ser utilizado em pares para puxar um trenó leve.
Montaria Assustadiça
Galheiros não treinados para combate devem realizar um teste de Moral quando expostos a fogo, monstros grandes, explosões ou violência intensa. Em caso de falha, tentam fugir levando consigo qualquer cavaleiro montado.
Dragão, Pequeno e Neutro ◆ Subterrâneos
Pequeno demais para voar, orgulhoso demais para fugir. Nos túneis onde dragões não cabem, ele é o dragão.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Garra +5 (1d6)
- 1 × Mordida +5 (1d10)
Do tamanho de um cão de caça avantajado, o Dragonete Fuliginoso é um dragão verdadeiro que a linhagem esqueceu de terminar: bípede, sem asas, de pescoço curto e escamas cor de carvão que soltam um pó fino ao serem tocadas. Uma fileira de espinhos córneos escuros desce do crânio pelo pescoço e segue pela espinha até a cauda — grossa, pesada, usada como contrapeso na corrida. Os olhos alaranjados brilham como brasas ao refletir qualquer luz, muitas vezes a única coisa que a vítima vê no escuro. Anda apoiado nas garras dianteiras ao farejar, mas corre ereto, em disparadas curtas e silenciosas. Denuncia-se pelo som de unhas riscando pedra em ritmo de trote, por um chiado baixo de chaleira quando irritado, e pelo cheiro de fuligem úmida e enxofre fraco, como uma forja apagada há dias.
Sábios divergem sobre sua origem: raça própria ou filhotes degenerados de Dragões Vermelhos, nascidos de ninhadas em covis profundos demais? O próprio Dragonete não aceita a segunda hipótese, tratando dragões verdadeiros com reverência ressentida e evitando seus territórios. Os fatos parecem estar do lado dele: fêmeas adultas criam suas ninhadas em covil próprio, e uma linhagem que se reproduz sozinha é raça, não refugo. Acumula tesouro em seu covil em escala patética e comovente: moedas avulsas, fivelas, um elmo amassado, empilhados com o zelo de um Vermelho sobre montanhas de ouro, e junto ao ninho esse tesouro pertence à mãe, não à ninhada. Kobolds e Drakolds ocasionalmente adotam um como "Protetor", e ele, vaidoso, aceita o culto sem admitir o quanto precisa dos servos.
Baforada: 3 vezes por dia, abdicando dos ataques físicos, exala um cone de vapor escaldante de 3 x 9 metros causando 5d4 pontos de dano. Uma JPD bem-sucedida reduz o dano à metade.
Infravisão: 18 metros.
Fôlego de Fornalha: dentro do próprio covil, o ar quente e a fuligem em suspensão denunciam intrusos. Só é surpreendido em casa com 1 em 1d6.
Emboscada em Corredor: territorial e metódico, conhece cada curva do próprio labirinto e ataca de passagens estreitas, onde o cone da baforada preenche o corredor e não há flanco possível. Abre com o vapor para cegar e escaldar, e persegue quem foge. O orgulho de dragão não deixa presa escapar. Jamais recua; encurralado, morre mordendo.
As escamas do Dragonete, maceradas, produzem uma tinta negra que não reflete luz alguma — cobiçada por ladrões e assassinos para escurecer lâminas antes de um trabalho noturno. Seu sangue permanece morno por dias após a morte e serve como ingrediente menor em poções de vapor e névoa.
Filhote: uma bola de fuligem do tamanho de um gato, já convencida de que é o rei do túnel. Miúdo, 2 DV [10 PV], CA 15, JP 6, MO 7, garra +4 (1d6) e mordida +4 (1d10), baforada de 2d4, infravisão de 9 metros. Mantém o Fôlego de Fornalha, mas não o orgulho: o filhote foge. XP 35.
No ninho, os filhotes vêm acompanhados de uma fêmea adulta: a fuga pelo Moral 7 não encerra o encontro, apenas entrega a posição do covil.
Elite: o velho terror de um complexo de túneis inteiro, encontrado sempre sozinho. Pequeno, 5 DV [65 PV], CA 18, JP 9, MO 12, garra +6 (1d6+1) e mordida +6 (1d10+2), baforada de 5d4+4, infravisão de 18 metros. XP 295.
Animal, Médio e Neutro ◆ Colinas e Florestas
Velozes, ariscos e territorialistas
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Mordida +2 (1d4)
O Lobo-Vermelho é um animal de pelagem avermelhada, orelhas eretas e pernas compridas e finas. Mais alto que um lobo comum, possui um porte magro e leve, compensando a pouca força bruta com uma velocidade e fôlego impressionante, ótimos reflexos e a capacidade de saltar grandes vãos.
Ariscos, ferozes e territorialistas, eles andam e caçam em bandos organizados. A matilha usa sua agilidade superior e a vantagem numérica para cercar e eliminar rapidamente qualquer intruso que cruze os limites do seu domínio.
- Tática de Bando: Ataques são fáceis se houver ao menos um aliado atacando o mesmo alvo.
- Ágeis: O lobo vermelho pode se mover, atacar e se mover novamente caso não tenha utilizado todo seu movimento.
- Alcateia: O moral do Lobo Vermelho é 8 se estiver em grupos de 4 ou mais.
Humanoide, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × ARMA +4 (Arma +3)
- 2 × Garras +5 (1d6+3)
Mesmo que a maior parte dos antagonistas seja humanos, não há dúvidas que o ponto central é saber lidar com as criaturas das trevas. Isso é ponto de concordância até entre as próprias criaturas das trevas! Claro que, colocar todas elas juntas num único saco é típico dos humanos e não condiz, em nada, com a realidade complexa de suas naturezas.
Seja como for, saber com qual criatura das trevas está lidando é o ponto mais importante – e costumeiramente o mais difícil!
Fúria Animalesca
Pode sofrer até 4 pontos de Fúria Animalesca antes de sucumbir à sua Maldição Inerente.
Maldição Inerente
Caso tenha mais que 4 pontos de Fúria Animalesca, o Metamorfo é acometido por descontrole, atacando qualquer um ao seu alcance num frenesi assassino. Nessa condição, todo ataque e JP da Entidade é fácil.
Forma Animal
Sofre 1 ponto de Fúria Animalesca para ficar na forma de um animal específico, recebendo movimento, ataques e habilidades do animal.
Forma Híbrida
Sofre 2 pontos de Fúria Animalesca para ficar na forma monstruosa meio humana e meio animal, usando ataque das Garras, ganha +1 DV e +2 em CA, JP e Moral. Nesta forma, só ataca com Garras (considerado dano mágico) e todo dano sofrido reduz em 2 passos os dados de dano.
Infecção
Um humano que perca mais da metade dos seus PV pelo metamorfo na forma híbrida adquire a maldição dos metamorfos, ela levará 2d12 dias para se manifestar – durante esse período, pode ser removida apenas com a magia Curar Doenças. Após o intervalo, o humano se transformará involuntariamente na forma híbrida em estado de Fúria Animalesca, sendo tratado como um metamorfo.
Investida Furiosa
Sofre 1 ponto de Fúria Animalesca para que os ataques de Garra sejam fáceis e com dano de 1d8+5 durante uma rodada.
Ritual do Véu Espiritual
Sofre 1 ponto de Fúria Animalesca para abrir o Véu Espiritual – leva 1 turno.
Vulnerabilidade a Prata
Sofre o dobro de dano de armas e objetos oriundos da prata.
Comportamento
Há situações em que os metamorfos serão antagonistas devido a opiniões e objetivos divergentes – principalmente se envolver empreendimentos que degradem locais naturais ou comunidades locais fragilizadas. Nestas situações, os metamorfos procuram agir de maneira mais estratégica – atuando em jogos políticos e agindo em ações cirúrgicas e pontuais, similar a terroristas.
Agora, quando um metamorfo é tomado por sua maldição, ele se torna um monstro incontrolável, uma verdadeira máquina de matar sem pudor e sem escrúpulos.
Encontrados sozinhos quando estão completamente degenerados, ou em um bando quando precisam agir de maneira estratégica – neste caso, o bando sempre possui um Alfa como líder.
Variações: no caso de metamorfo degenerado, há uma chance de 1 em 1d6 dele ser um Alfa desonrado.
Espólios: metamorfos degenerados não costumam deixar espólios – a criatura está tão entregue a sua maldição que ela age por puro instinto, não armazenando ou portando recursos de qualquer tipo, salvo raríssimas exceções. Quando em bandos, cada um possui equipamentos específicos conforme o contexto e podem ter até 1d4 x 10 recursos (dinheiro e acessórios). O refúgio do bando, porém, pode ter armas armazenadas, equipamentos, documentos variados, veículos e reservas de dinheiros (4d6 x 100). Há chance de 1-2 em 1d6 de possuir armas exóticas e chance de 1 em 1d6 de possuir artefatos imbuídos com espíritos (considerados itens mágicos).
Variações
Humanoide, Médio e Ordeiro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × ARMA 1 +4 (Arma +2)
- 1 × ARMA 2 +2 (Arma +1)
Armadura
Armadura Tática (dano de armas de fogo reduz pela metade).
Escudo
Escudo Tático.
Granadas
Possui 4 granadas (dano: 6d6 num raio de 3 metros e metade do dano num raio de 6 metros)
Oficiais de Segurança do Governo
Oficiais de Segurança do Governo abarcam policiais e miliares – e todas as variantes possíveis. Com objetivos e propósitos mais complexos, um oficial de segurança pode ter inúmeras razões para se colocar em perigo (ou abandonar o serviço) – desde patriotismo e lealdade até segurança financeira ou proteção de familiares.
Encontrados em grupos pequenos quando estão em operações rotineiras, como rondas urbanas. Em operações maiores ou nas academias, são encontrados em grandes quantidades. Tropa de Choque e Militar não faz rondas, só são encontrados nas academias ou em operações específicas.
Variações: quando em operações maiores, cada unidade é liderada por um delegado ou sargento (podendo haver variações pontuais de acordo com o contexto da história) e pode conter 1 ou mais unidade de Tropa de Choque (cada unidade possui a quantidade informada na ficha).
Espólios: além dos equipamentos, normalmente os oficiais de segurança fazem uso de veículos – motos, carros sedã ou até furgões. Porém, com exceção de pertences pessoais (alianças, celulares, correntes e documentos), todo o resto dos seus equipamentos são rastreados pelos governos. Podem ter 1d4 x 5 em recursos (dinheiro, relógio, anéis, correntes, etc).
Variações
Morto-Vivo, Médio e Caótico ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Toque Gélido +3 (1d6+1)
Todo e qualquer ser corrompido pelos seus sentimentos e que sofra a degeneração completa no Mundo Espiritual se tornará uma deturpação. Estes seres são repugnantes e tomados por tanto ódio e rancor que consomem qualquer coisa que encontrarem – inclusive outras deturpações. Não possuem uma forma específica e podem ter formas e habilidades variadas.
Morto-Vivo
Imune a frio e magias mentais de qualquer tipo. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
Espírito Corrompido
A Deturpação sofre metade dos danos físicos. Após cada rodada no Mundo Mortal precisa passar numa JP para não sofrer 1 de dano.
Habilidade Aleatória 1
Jogue na tabela em Nota do Autor.
Habilidade Aleatória 2
Jogue na tabela em Nota do Autor - as habilidades podem se acumular.
Comportamento
Para criaturas das trevas novatas e caçadores das trevas que encontram uma Deturpação pela primeira vez, o simples encontro pode ser suficiente para o Mestre exigir um teste de Degeneração ou simplesmente fazer todos os personagens dos jogadores avançarem 1 ponto na trilha.
Encontrados em números menores devido a sua natureza corrompida – normalmente uma deturpação tende a consumir a outra. No entanto, não é raro elas trabalharem em conjunto para consumir um fantasma ou invasores – seres do Mundo Mortal.
Variações: uma deturpação pode variar em tamanho e formato sem qualquer pudor – não há limite para a aparência e capacidades de uma deturpação. Porém, quando atuam em conjunto é um sinal claro de perigo máximo – ou estão sendo manipuladas por algum ser poderoso ou estão seguindo ordens diretas de uma Aberração.
Espólios: deturpações simplesmente não deixam espólios.
Morto-Vivo, Grande e Caótico ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Toque Gélido +6 (2d6+2)
Se uma deturpação já tem a capacidade de fazer um metamorfo sentir medo, uma aberração está além do que qualquer um pode imaginar. Encontrar uma é algo raro – uma vez que os seres corrompidos no Mundo Espiritual tendem a se destruir. Mais raro ainda é conhecer alguém que sobreviveu a um encontro com uma aberração.
São seres asquerosos, grotescos e repugnantes. Na verdade, não há palavras para descrever o quão terrível é olhar para uma aberração – e quão bizarro deve ser combater uma!
Morto-Vivo
Imune a frio e magias mentais de qualquer tipo. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
Espírito Corrompido
A Aberração sofre metade dos danos físicos e é imune as magias de controle mental (mas não são imunes ao medo). Após cada rodada no Mundo Mortal precisa passar numa JP para não sofrer 1 de dano.
Podridão Espiritual
Qualquer um que se deparar com uma Aberração deve testar JPS para evitar o Medo. Caso já esteja com Medo, o alvo fica 1 rodada paralisado. O teste precisa ser feito no início de toda rodada.
Consumir a Alma
Se uma Aberração matar um alvo, ela recupera 1d4 PV.
Habilidade Aleatória 1
Jogue na tabela em Nota do Autor.
Habilidade Aleatória 2
Jogue na tabela em Nota do Autor - as habilidades podem se acumular.
Habilidade Aleatória 3
Jogue na tabela em Nota do Autor - as habilidades podem se acumular.
Comportamento
O simples encontro com uma aberração pode ser suficiente para o Mestre exigir um teste de Degeneração ou simplesmente fazer todos os personagens dos jogadores avançarem de 1 a 2 pontos na trilha.
Encontradas apenas sozinhas, uma aberração jamais foi encontrada atuando em conjunto com outra aberração.
Variações: as aberrações possuem a mesma gama de variação que as deturpações – utilize a tabela abaixo para determinar as habilidades.
Espólios: aberrações simplesmente não deixam espólios.
Humanoide, Médio e Neutro
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × ARMA LEVE +2 (Arma)
Avaliação do Alvo
Concede +1 no dano e na JP para aliados.
Comportamento
Os caçadores das trevas dificilmente são encontrados – possuem fama de emboscar seus alvos. Além do mais, um caçador das trevas conhece os perigos dos seres sobrenaturais, portanto, na maioria das vezes, serão vistos quando assim desejarem.
Encontrados normalmente sozinhos, não costumam ser vistos em grupos, exceto quando em missão.
Variações: sempre que estiverem em missão, há sempre uma chance de 1-2 em 1d6 de haver 1d2 veteranos compondo o grupo dos caçadores das trevas. Além disso, quando em missão, o grupo costuma ter pelo menos um Protetor, 1d2 Pesquisadores e chance de 1-2 em 1d6 de ter um Mediúnico.
Espólios: caçadores das trevas costumam agir munidos apenas de seus equipamentos – não andam com documentos pessoais ou cartões de crédito, nada que possa ser usado para identificá-los ou rastreá-los. Usam veículos discretos registrados em nomes de outras pessoas.
Variações
Besta, Pequeno e Caótico ◆ Planícies, Colinas, Montanhas, Florestas e Subterrâneos
Também chamados de Trinca-Osso. São barulhentos e imprevisíveis, atacam em bandos aos gritos para disputar qualquer resto de carne ou alimento.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Mordida +2 (1d4+1)
Recursos aproveitáveis: placas cranianas, dentes e pele grossa, geralmente de baixo valor quando recolhidos isoladamente.
Descrição inicial
O Cascudo é uma pequena besta necrófaga de corpo robusto, pernas curtas e pelagem áspera. Placas ósseas sobrepostas protegem sua testa, focinho e parte do pescoço, permitindo que enfie a cabeça entre pedras, ossos e entulho sem se ferir.
Também chamado de Trinca-Osso, alimenta-se de insetos, ovos, pequenos animais, carniça e restos deixados por predadores maiores. Suas mandíbulas conseguem quebrar ossos pequenos, rasgar couro e abrir bolsas de mantimentos.
Cascudos vivem em bandos barulhentos e pouco organizados. Disputam alimento entre si, correm em direções diferentes e atacam qualquer criatura que pareça fraca ou carregue algo comestível. Antes de avançarem, emitem gritos agudos e repetitivos, respondidos pelos demais membros do grupo.
Abrem tocas sob raízes, pedras e escombros, onde acumulam ossos, pedaços de couro, cascas, tecidos e alimentos roubados. São mais ativos ao amanhecer e ao entardecer, embora bandos instalados em cavernas ou ruínas possam permanecer ativos durante todo o dia.
De combate
Cascudos atacam de maneira caótica. Correm aos gritos, avançam sobre alvos diferentes e tentam arrancar alimento, bolsas ou objetos pequenos antes de fugir.
Grito de Ataque
Antes de atacar, o bando emite gritos estridentes que podem ser ouvidos a até 60 metros em ambientes abertos.
Cascudos não conseguem surpreender criaturas alertas capazes de ouvi-los. Em compensação, recebem +1 nos ataques durante a primeira rodada do combate, devido à ferocidade da investida inicial.
Cabeça Blindada
Ataques realizados contra a parte frontal do Cascudo consideram sua CA como 15.
Essa proteção não se aplica quando ele é atacado pelas laterais, por trás ou enquanto está caído.
Mordida de Arranco
Quando a mordida causa seu dano máximo, o alvo deve ser bem-sucedido em uma JPD ou deixa cair um objeto pequeno que esteja segurando ou carregando de forma exposta.
O Cascudo tenta apanhar o objeto e fugir caso ele tenha cheiro de alimento, sangue, couro ou gordura.
Bando Desordenado
Cascudos não lutam em formação e não protegem companheiros feridos. Se falharem em um teste de Moral, dispersam-se em direções diferentes, podendo retornar mais tarde caso ainda exista alimento no local.
Humanoide, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × ARMA 1 +4 (Arma +2)
- 1 × ARMA 2 +2 (Arma +1)
Armadura
Colete de Klevar (dano de armas de fogo reduz pela metade). CA passa a ser 13.
Emboscar
Chance de surpreender inimigos aumenta para 1-3 em 1d6.
Comportamento
Os caçadores das trevas dificilmente são encontrados – possuem fama de emboscar seus alvos. Além do mais, um caçador das trevas conhece os perigos dos seres sobrenaturais, portanto, na maioria das vezes, serão vistos quando assim desejarem.
Encontrados normalmente sozinhos, não costumam ser vistos em grupos, exceto quando em missão.
Variações: sempre que estiverem em missão, há sempre uma chance de 1-2 em 1d6 de haver 1d2 veteranos compondo o grupo dos caçadores das trevas. Além disso, quando em missão, o grupo costuma ter pelo menos um Protetor, 1d2 Pesquisadores e chance de 1-2 em 1d6 de ter um Mediúnico.
Espólios: caçadores das trevas costumam agir munidos apenas de seus equipamentos – não andam com documentos pessoais ou cartões de crédito, nada que possa ser usado para identificá-los ou rastreá-los. Usam veículos discretos registrados em nomes de outras pessoas.
Variações
Humanoide, Médio e Ordeiro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × ARMA 1 +4 (Arma +2)
- 1 × ARMA 2 +2 (Arma +1)
Armadura
Armadura Tática (dano de armas de fogo reduz pela metade).
Escudo
Escudo Tático. CA passa a ser 15.
Granadas
Possui 4 granadas (dano: 6d6 num raio de 3 metros e metade do dano num raio de 6 metros)
Oficiais de Segurança do Governo
Oficiais de Segurança do Governo abarcam policiais e miliares – e todas as variantes possíveis. Com objetivos e propósitos mais complexos, um oficial de segurança pode ter inúmeras razões para se colocar em perigo (ou abandonar o serviço) – desde patriotismo e lealdade até segurança financeira ou proteção de familiares.
Encontrados em grupos pequenos quando estão em operações rotineiras, como rondas urbanas. Em operações maiores ou nas academias, são encontrados em grandes quantidades. Tropa de Choque e Militar não faz rondas, só são encontrados nas academias ou em operações específicas.
Variações: quando em operações maiores, cada unidade é liderada por um delegado ou sargento (podendo haver variações pontuais de acordo com o contexto da história) e pode conter 1 ou mais unidade de Tropa de Choque (cada unidade possui a quantidade informada na ficha).
Espólios: além dos equipamentos, normalmente os oficiais de segurança fazem uso de veículos – motos, carros sedã ou até furgões. Porém, com exceção de pertences pessoais (alianças, celulares, correntes e documentos), todo o resto dos seus equipamentos são rastreados pelos governos. Podem ter 1d4 x 5 em recursos (dinheiro, relógio, anéis, correntes, etc).
Variações
Constructo, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Pancada +2 (1d4)
Uma vassoura comum imbuída de uma pequena quantidade de magia. Quando ativada, começa a flutuar e movimentar-se freneticamente, varrendo o chão ou golpeando intrusos com seu cabo.
Apesar de inofensiva individualmente, uma sala contendo várias vassouras animadas pode se tornar bastante caótica.
Construto: A Vassoura Animada não precisa respirar, comer ou dormir. É imune a veneno, doenças, sono e efeitos que afetem exclusivamente criaturas vivas.
Voo: A vassoura pode voar e pairar livremente. Não precisa de superfície para se mover.
Objeto Inanimado: Antes de ser ativada, parece uma vassoura comum. Para perceber que é um construto, é necessário um teste de Sabedoria ou Inteligência adequado.
Obediência: A vassoura segue uma ordem simples dada por seu criador, como "varra esta sala", "ataque qualquer intruso" ou "proteja esta porta". Ela não possui inteligência suficiente para interpretar ordens complexas.
Humanoide, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × ARMA +3 (Arma +1)
Mesmo que a maior parte dos antagonistas seja humanos, não há dúvidas que o ponto central é saber lidar com as criaturas das trevas. Isso é ponto de concordância até entre as próprias criaturas das trevas! Claro que, colocar todas elas juntas num único saco é típico dos humanos e não condiz, em nada, com a realidade complexa de suas naturezas.
Seja como for, saber com qual criatura das trevas está lidando é o ponto mais importante – e costumeiramente o mais difícil!
Paradoxo Existencial
Pode sofrer até 4 pontos de Paradoxo Existencial antes de sucumbir à sua Maldição Inerente.
Maldição Inerente
Caso tenha mais que 4 pontos de Paradoxo Existencial , o Mago libera uma explosão arcana que causa 3d12 de dano em todos ao redor. Após isso, o Mago morre imediatamente.
Magia Arcana
Pode realizar magia como um Mago de 3º Nível. Sofrendo 1 ponto de Paradoxo Existencial, realiza magia como um Mago de 5º Nível.
Golpe Arcano
Sofre 1 ponto de Paradoxo Existencial para gerar o dobro de dano no seu ataque com a arma. Esse dano é mágico.
Bloqueio Arcano
Sofre 1 ponto de Paradoxo Existencial para anular um dano proveniente de ataque físico ou de magia.
Controle da Essência
Sofre 1d4 de dano para reduzir em 1 ponto o Paradoxo Existencial, ou sofre 1 ponto de Paradoxo Existencial para curar 1d6 PV.
Comportamento
Dentre as criaturas das trevas, os magos são considerados os mais perigosos. Apesar das outras criaturas serem mais resistentes, o que torna os magos tão perigosos é a imprevisibilidade – eles possuem a ganância e ambição desenfreada dos humanos somada a capacidade de alterar a realidade através da Essência Primordial.
Lidar com os magos é sempre uma grande incógnita…
Encontrados conscientes da fragilidade que possuem por serem meros mortais (na visão deles, claro), os magos são extremamente astutos e quando estão arquitetando seus planos, jamais o fazem sozinhos.
Variações: chance de 1 em 1d6 de um dos magos ser um arquimago.
Espólios: os magos são conhecidos por seus estudos e experimentos, de modo que todo tipo de recurso pode ser encontrado com um mago: assuma que um mago terá 1d6x20 recursos (entre armas, equipamentos, documentos e artefatos), com chance de 1-2 em 1d6 de ter um item mágico. No refúgio de um mago, os recursos aumentam para 5d10x100 e com chance de 1-3 em 1d6 de ter itens mágicos.
Variações
Morto-Vivo, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Toque Gélido +2 (1d4)
Silencioso
Não produz som ao se movimentar e se mantém silencioso até atacar.
Morto-Vivo
Imune a frio e magias mentais de qualquer tipo. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
Espírito
Só pode ser atingido por ataques mágicos; seus ataques são considerados mágicos; e a cada 1 turno no Mundo Mortal precisa passar numa JP para não sofrer 1 de dano.
Voo
Fantasmas se locomovem sempre voando.
Comportamento
Estes são os espíritos que ainda não se corromperam, mas que estão presos no Mundo Espiritual por alguma razão. Os Fantasmas costumam variar muito em personalidade, indo de espíritos amedrontados, passando por aqueles que são serenos e passivos até os mais revoltados – que, devido a sua inconformidade, costumam se expor com frequência, sendo os mais prováveis de serem encontrados.
Encontrados normalmente sozinhos, raramente é possível ver mais de um fantasma junto – quando ocorre, ou não são hostis ou estão resolvendo algum tipo de conflito entre eles.
Variações: as variações existentes são apenas na aparência e personalidade. Contudo, alguns Fantasmas raríssimos conseguem abrir o Véu Espiritual, manifestando-se no Mundo Mortal temporariamente. Chance de 1 em 1d6 de um Fantasma ser capaz de abrir o Véu.
Espólios: espíritos simplesmente não deixam espólios, mas alguns seres sobrenaturais conseguem armazená-los em objetos para que possam proteger um humano que deseje percorrer o Mundo Espiritual – neste caso, eles não podem ser destruídos.
Humanoide, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × ARMA +8 (Arma +5)
- 3 × Garras +9 (1d8+5)
Mesmo que a maior parte dos antagonistas seja humanos, não há dúvidas que o ponto central é saber lidar com as criaturas das trevas. Isso é ponto de concordância até entre as próprias criaturas das trevas! Claro que, colocar todas elas juntas num único saco é típico dos humanos e não condiz, em nada, com a realidade complexa de suas naturezas.
Seja como for, saber com qual criatura das trevas está lidando é o ponto mais importante – e costumeiramente o mais difícil!
Fúria Animalesca
Pode sofrer até 4 pontos de Fúria Animalesca antes de sucumbir à sua Maldição Inerente.
Maldição Inerente
Caso tenha mais que 4 pontos de Fúria Animalesca, o Metamorfo é acometido por descontrole, atacando qualquer um ao seu alcance num frenesi assassino. Nessa condição, todo ataque e JP da Entidade é fácil.
Forma Animal
Sofre 1 ponto de Fúria Animalesca para ficar na forma de um animal específico, recebendo movimento, ataques e habilidades do animal.
Forma Híbrida
Sofre 2 pontos de Fúria Animalesca para ficar na forma monstruosa meio humana e meio animal, usando ataque das Garras, ganha +1 DV e +2 em CA, JP e Moral. Nesta forma, só ataca com Garras (considerado dano mágico) e todo dano sofrido reduz em 2 passos os dados de dano.
Investida Furiosa
Sofre 1 ponto de Fúria Animalesca para que os ataques de Garra sejam fáceis e com dano de 1d12+7 durante uma rodada.
Ritual do Véu Espiritual
Sofre 1 ponto de Fúria Animalesca para abrir o Véu Espiritual – leva 1 turno.
Vulnerabilidade a Prata
Sofre o dobro de dano de armas e objetos oriundos da prata.
Comportamento
Há situações em que os metamorfos serão antagonistas devido a opiniões e objetivos divergentes – principalmente se envolver empreendimentos que degradem locais naturais ou comunidades locais fragilizadas. Nestas situações, os metamorfos procuram agir de maneira mais estratégica – atuando em jogos políticos e agindo em ações cirúrgicas e pontuais, similar a terroristas.
Agora, quando um metamorfo é tomado por sua maldição, ele se torna um monstro incontrolável, uma verdadeira máquina de matar sem pudor e sem escrúpulos.
Encontrados sozinhos quando estão completamente degenerados, ou em um bando quando precisam agir de maneira estratégica – neste caso, o bando sempre possui um Alfa como líder.
Variações: no caso de metamorfo degenerado, há uma chance de 1 em 1d6 dele ser um Alfa desonrado.
Espólios: metamorfos degenerados não costumam deixar espólios – a criatura está tão entregue a sua maldição que ela age por puro instinto, não armazenando ou portando recursos de qualquer tipo, salvo raríssimas exceções. Quando em bandos, cada um possui equipamentos específicos conforme o contexto e podem ter até 1d4 x 10 recursos (dinheiro e acessórios). O refúgio do bando, porém, pode ter armas armazenadas, equipamentos, documentos variados, veículos e reservas de dinheiros (4d6 x 100). Há chance de 1-2 em 1d6 de possuir armas exóticas e chance de 1 em 1d6 de possuir artefatos imbuídos com espíritos (considerados itens mágicos).
Variações
Besta, Pequeno e Neutro ◆ Pântanos, Florestas e Subterrâneos
Inseto noturno de mandíbulas serrilhadas, alimenta-se de madeira podre, fungos e carne exposta.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Mordida +2 (1d4)
Descrição inicial
O Grilo-Couraça é um inseto do tamanho de um cão pequeno, protegido por placas negras e brilhantes. Possui longas antenas, um par de mandíbulas curvas e asas rígidas capazes de sustentá-lo apenas em saltos e voos curtos.
É noturno e costuma viver sob troncos caídos, locais abandonados e estruturas úmidas. Alimenta-se de fungos, madeira apodrecida, ovos, pequenos animais e carne deixada exposta.
Grilos-Couraça depositam seus ovos em madeira úmida, troncos apodrecidos e bolsas de fungos subterrâneos. Suas larvas permanecem escondidas por meses, alimentando-se de matéria vegetal e restos animais antes de formar a carapaça adulta. Grandes populações indicam excesso de umidade, decomposição ou presença constante de carcaças. Eles também servem de alimento para aves, répteis e pequenos predadores, tornando-se uma parte importante da cadeia alimentar de ruínas, cavernas e florestas antigas.
De combate
Grilos-Couraça não perseguem inimigos por muito tempo. Atacam quando surpreendidos, cercados ou disputando alimento.
Salto de Asas
Uma vez por combate, o Grilo-Couraça pode voar ou saltar até 6 metros antes de atacar. Esse movimento ignora obstáculos baixos e terreno difícil.
Estridulação de Alarme
Quando um Grilo-Couraça é morto ou reduzido à metade dos PV, emite um ruído agudo. Outros exemplares próximos chegam em 1d4 rodadas, caso existam na região.
Recursos aproveitáveis: carapaça, mandíbulas e asas rígidas, úteis apenas quando recolhidas em quantidade.
Besta, Médio e Neutro ◆ Extraplanar
Corcéis malignos dos planos inferiores.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Mordida +7 (2d4)
- 2 × Pancada +7 (1d6+4 Queimadura)
Os Pesadelos, corcéis malignos dos Planos Inferiores, servem de montaria para baatezu, tanar'ri, bruxas da noite e poderosos senhores mortos-vivos. Eles se parecem com grandes e poderosos cavalos, de pelagem negra como azeviche. Os Pesadelos possuem olhos vermelhos e brilhantes, narinas alaranjadas em chamas e cascos que ardem como brasas. Suas longas crinas e caudas são desgrenhadas e selvagens. Eles compreendem apenas as ordens de cavaleiros malignos.
Os Pesadelos odeiam toda forma de vida. Frequentemente atacam qualquer criatura que encontrem e que não seja nativa dos Planos Inferiores — e, às vezes, atacam até mesmo criaturas desses planos. Suas presas causam 2d4 pontos de dano, enquanto cada um de seus dois cascos dianteiros em chamas causa 1d6+4 pontos de dano e incendeia materiais combustíveis.
Durante o combate, a excitação faz com que o Pesadelo exale uma nuvem quente de vapores nocivos, que cega e sufoca todos num raio de 3 metros. As vítimas devem realizar uma JPC ou sofrer uma penalidade de -2 em suas jogadas de ataque e dano.
Embora não possuam asas, os Pesadelos são capazes de se impulsionar magicamente pelo ar a uma velocidade impressionante. Eles podem viajar livremente pelos Planos Astral e Etéreo.
Habitat/Sociedade: Os Pesadelos servem a muitas criaturas dos Planos Inferiores. São inteligentes e não podem ser tratados com a mesma displicência que um cavalo comum. Aceitam de bom grado servir como montaria em qualquer missão que envolva o mal. Contudo, para um cavaleiro incauto, as próprias ambições do Pesadelo podem se tornar um obstáculo insuperável. Esses corcéis odiosos frequentemente fazem o que bem entendem, em vez de seguir os desejos de seu “mestre”. Um Pesadelo pode causar os mesmos problemas que uma arma mágica dotada de um ego extremamente elevado.
Qualquer criatura que não seja nativa dos Planos Inferiores pode tentar atrair a atenção de um Pesadelo diretamente dos planos inferiores para obtê-lo como montaria. O processo, que exige um ritual magico e também uma oferenda em troca dos serviços da criatura, requer um mago ou especialista de pelo menos 6º nível. O Pesadelo surge galopando através da névoa, com as narinas dilatadas e os olhos reluzentes. Por fim, o conjurador deve oferecer algo ao corcel: flocos semelhantes a aveia feitos de platina, no valor de 2000 po. Quem alimentar o Pesadelo com essa aveia se torna seu mestre durante 72 horas.
Humanoide, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 2 × ARMA +7 (Arma +3)
Mesmo que a maior parte dos antagonistas seja humanos, não há dúvidas que o ponto central é saber lidar com as criaturas das trevas. Isso é ponto de concordância até entre as próprias criaturas das trevas! Claro que, colocar todas elas juntas num único saco é típico dos humanos e não condiz, em nada, com a realidade complexa de suas naturezas.
Seja como for, saber com qual criatura das trevas está lidando é o ponto mais importante – e costumeiramente o mais difícil!
Paradoxo Existencial
Pode sofrer até 4 pontos de Paradoxo Existencial antes de sucumbir à sua Maldição Inerente.
Maldição Inerente
Caso tenha mais que 4 pontos de Paradoxo Existencial , o Mago libera uma explosão arcana que causa 7d12 de dano em todos ao redor. Após isso, o Mago morre imediatamente.
Magia Arcana
Pode realizar magia como um Mago de 7º Nível. Sofrendo 1 ponto de Paradoxo Existencial, realiza magia como um Mago de 10º Nível.
Golpe Arcano
Sofre 1 ponto de Paradoxo Existencial para gerar o dobro de dano no seu ataque com a arma. Esse dano é mágico.
Bloqueio Arcano
Sofre 1 ponto de Paradoxo Existencial para anular um dano proveniente de ataque físico ou de magia.
Controle da Essência
Sofre 1d6 de dano para reduzir em 1 ponto o Paradoxo Existencial, ou sofre 1 ponto de Paradoxo Existencial para curar 2d10 PV.
Magia Divina
Sofre 1 ponto de Paradoxo Existencial para realizar magia como um Clérigo de 3º Nível. Pode sofrer 2 pontos de Paradoxo Existencial para realizar magia como um Clérigo de 6º Nível.
Comportamento
Dentre as criaturas das trevas, os magos são considerados os mais perigosos. Apesar das outras criaturas serem mais resistentes, o que torna os magos tão perigosos é a imprevisibilidade – eles possuem a ganância e ambição desenfreada dos humanos somada a capacidade de alterar a realidade através da Essência Primordial.
Lidar com os magos é sempre uma grande incógnita…
Encontrados conscientes da fragilidade que possuem por serem meros mortais (na visão deles, claro), os magos são extremamente astutos e quando estão arquitetando seus planos, jamais o fazem sozinhos.
Variações: chance de 1 em 1d6 de um dos magos ser um arquimago.
Espólios: os magos são conhecidos por seus estudos e experimentos, de modo que todo tipo de recurso pode ser encontrado com um mago: assuma que um mago terá 1d6x20 recursos (entre armas, equipamentos, documentos e artefatos), com chance de 1-2 em 1d6 de ter um item mágico. No refúgio de um mago, os recursos aumentam para 5d10x100 e com chance de 1-3 em 1d6 de ter itens mágicos.