Mago (CdT)
Humanoide, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × ARMA +3 (Arma +1)
Mesmo que a maior parte dos antagonistas seja humanos, não há dúvidas que o ponto central é saber lidar com as criaturas das trevas. Isso é ponto de concordância até entre as próprias criaturas das trevas! Claro que, colocar todas elas juntas num único saco é típico dos humanos e não condiz, em nada, com a realidade complexa de suas naturezas.
Seja como for, saber com qual criatura das trevas está lidando é o ponto mais importante – e costumeiramente o mais difícil!
Paradoxo Existencial
Pode sofrer até 4 pontos de Paradoxo Existencial antes de sucumbir à sua Maldição Inerente.
Maldição Inerente
Caso tenha mais que 4 pontos de Paradoxo Existencial , o Mago libera uma explosão arcana que causa 3d12 de dano em todos ao redor. Após isso, o Mago morre imediatamente.
Magia Arcana
Pode realizar magia como um Mago de 3º Nível. Sofrendo 1 ponto de Paradoxo Existencial, realiza magia como um Mago de 5º Nível.
Golpe Arcano
Sofre 1 ponto de Paradoxo Existencial para gerar o dobro de dano no seu ataque com a arma. Esse dano é mágico.
Bloqueio Arcano
Sofre 1 ponto de Paradoxo Existencial para anular um dano proveniente de ataque físico ou de magia.
Controle da Essência
Sofre 1d4 de dano para reduzir em 1 ponto o Paradoxo Existencial, ou sofre 1 ponto de Paradoxo Existencial para curar 1d6 PV.
Comportamento
Dentre as criaturas das trevas, os magos são considerados os mais perigosos. Apesar das outras criaturas serem mais resistentes, o que torna os magos tão perigosos é a imprevisibilidade – eles possuem a ganância e ambição desenfreada dos humanos somada a capacidade de alterar a realidade através da Essência Primordial.
Lidar com os magos é sempre uma grande incógnita…
Encontrados conscientes da fragilidade que possuem por serem meros mortais (na visão deles, claro), os magos são extremamente astutos e quando estão arquitetando seus planos, jamais o fazem sozinhos.
Variações: chance de 1 em 1d6 de um dos magos ser um arquimago.
Espólios: os magos são conhecidos por seus estudos e experimentos, de modo que todo tipo de recurso pode ser encontrado com um mago: assuma que um mago terá 1d6x20 recursos (entre armas, equipamentos, documentos e artefatos), com chance de 1-2 em 1d6 de ter um item mágico. No refúgio de um mago, os recursos aumentam para 5d10x100 e com chance de 1-3 em 1d6 de ter itens mágicos.