Arquimago (CdT)
Humanoide, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 2 × ARMA +7 (Arma +3)
Mesmo que a maior parte dos antagonistas seja humanos, não há dúvidas que o ponto central é saber lidar com as criaturas das trevas. Isso é ponto de concordância até entre as próprias criaturas das trevas! Claro que, colocar todas elas juntas num único saco é típico dos humanos e não condiz, em nada, com a realidade complexa de suas naturezas.
Seja como for, saber com qual criatura das trevas está lidando é o ponto mais importante – e costumeiramente o mais difícil!
Paradoxo Existencial
Pode sofrer até 4 pontos de Paradoxo Existencial antes de sucumbir à sua Maldição Inerente.
Maldição Inerente
Caso tenha mais que 4 pontos de Paradoxo Existencial , o Mago libera uma explosão arcana que causa 7d12 de dano em todos ao redor. Após isso, o Mago morre imediatamente.
Magia Arcana
Pode realizar magia como um Mago de 7º Nível. Sofrendo 1 ponto de Paradoxo Existencial, realiza magia como um Mago de 10º Nível.
Golpe Arcano
Sofre 1 ponto de Paradoxo Existencial para gerar o dobro de dano no seu ataque com a arma. Esse dano é mágico.
Bloqueio Arcano
Sofre 1 ponto de Paradoxo Existencial para anular um dano proveniente de ataque físico ou de magia.
Controle da Essência
Sofre 1d6 de dano para reduzir em 1 ponto o Paradoxo Existencial, ou sofre 1 ponto de Paradoxo Existencial para curar 2d10 PV.
Magia Divina
Sofre 1 ponto de Paradoxo Existencial para realizar magia como um Clérigo de 3º Nível. Pode sofrer 2 pontos de Paradoxo Existencial para realizar magia como um Clérigo de 6º Nível.
Comportamento
Dentre as criaturas das trevas, os magos são considerados os mais perigosos. Apesar das outras criaturas serem mais resistentes, o que torna os magos tão perigosos é a imprevisibilidade – eles possuem a ganância e ambição desenfreada dos humanos somada a capacidade de alterar a realidade através da Essência Primordial.
Lidar com os magos é sempre uma grande incógnita…
Encontrados conscientes da fragilidade que possuem por serem meros mortais (na visão deles, claro), os magos são extremamente astutos e quando estão arquitetando seus planos, jamais o fazem sozinhos.
Variações: chance de 1 em 1d6 de um dos magos ser um arquimago.
Espólios: os magos são conhecidos por seus estudos e experimentos, de modo que todo tipo de recurso pode ser encontrado com um mago: assuma que um mago terá 1d6x20 recursos (entre armas, equipamentos, documentos e artefatos), com chance de 1-2 em 1d6 de ter um item mágico. No refúgio de um mago, os recursos aumentam para 5d10x100 e com chance de 1-3 em 1d6 de ter itens mágicos.