Humanoide, Médio e Caótico ◆ Oceanos
São predadoras. Inteligentes e astutas, vivem em sociedade matriarcal.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Garras (1d4+1 + Paralisia)
Predadoras inteligentes e astutas, as sereias vivem em sociedades matriarcais nas profundezas de lagos e oceanos. Nascem de ovos e organizam suas comunidades em torno de duas necessidades fundamentais: alimentação e reprodução. São pacientes caçadoras. Em vez de enfrentar suas vítimas diretamente, atraem homens incautos até a água com seus cantos hipnóticos. Uma vez próximos o bastante, agarram a presa e a arrastam para as profundezas, onde sua força e mobilidade aquática tornam qualquer resistência desesperadora.
◆ Canto da Sereia: qualquer homem capaz de ouvir claramente o canto da sereia deve realizar uma JPC. Em caso de falha, a vítima passa a ver a sereia como um grande amor, e usa todo o seu deslocamento para ir até onde ela está. A sereia normalmente usa este poder para convencer a vítima a se aproximar da água ou abandonar uma posição segura.
◆ Agarrar: uma sereia que alcance uma vítima sob efeito de seu canto pode agarrá-la. Para escapar, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste difícil de Força. Enquanto mantiver a vítima agarrada, a sereia utiliza todo o seu Movimento para arrastá-la para águas profundas.
Corpo: esguio, com torso humanoide e longa cauda de peixe. Possuem unhas transformadas em garras, dentes finos e afiados e força desproporcional ao aspecto delicado.
Humanoide, Médio e Caótico ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × ARMA 1 +3 (Arma +1)
- 1 × ARMA 2 +1 (Arma)
Armadura
Colete de Klevar (dano de armas de fogo reduz pela metade). CA passa a ser 13.
Líder
Capangas liderados pelo Chefe de Capangas recebem +1 de Moral.
Descrição
Esta categoria de humanos pode variar desde uma gangue de bandidos da cidade até seguranças de um empresário. Na maioria das vezes os Capangas trabalham por dinheiro, de modo que não costumam arriscar suas vidas tão facilmente.
Encontrados em grupos pequenos quando estão em movimento, realizando a escolta de uma única pessoa ou quando percorrem a cidade em busca de uma vítima indefesa para praticar roubos. Em eventos maiores ou na base de operações de uma facção criminosa, podem estar em hordas.
Variações: entre 4 a 10 capangas para um chefe.
Espólios: além das armas e equipamentos utilizados (fones, celulares, armas) podem ter 1d4 x 10 em recursos (dinheiro, relógio, entorpecentes, correntes, etc).
Variações
Humanoide, Médio e Caótico ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × ARMA +1 (Arma)
Esta categoria de humanos pode variar desde uma gangue de bandidos da cidade até seguranças de um empresário. Na maioria das vezes os Capangas trabalham por dinheiro, de modo que não costumam arriscar suas vidas tão facilmente.
Encontrados em grupos pequenos quando estão em movimento, realizando a escolta de uma única pessoa ou quando percorrem a cidade em busca de uma vítima indefesa para praticar roubos. Em eventos maiores ou na base de operações de uma facção criminosa, podem estar em hordas.
Variações: entre 4 a 10 capangas para um chefe.
Espólios: além das armas e equipamentos utilizados (fones, celulares, armas) podem ter 1d4 x 10 em recursos (dinheiro, relógio, entorpecentes, correntes, etc).
Variações
Humanoide, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × ARMA +4 (Arma +3)
- 1 × Presas +4 (1d2+2)
Mesmo que a maior parte dos antagonistas seja humanos, não há dúvidas que o ponto central é saber lidar com as criaturas das trevas. Isso é ponto de concordância até entre as próprias criaturas das trevas! Claro que, colocar todas elas juntas num único saco é típico dos humanos e não condiz, em nada, com a realidade complexa de suas naturezas.
Seja como for, saber com qual criatura das trevas está lidando é o ponto mais importante – e costumeiramente o mais difícil!
Pontos de Sangue
Pode perder até 4 pontos de Sangue antes de sucumbir à sua Maldição Inerente.
Maldição Inerente
Caso fique sem ponto de Sangue e seja obrigado a perder sangue ou sinta o cheira ou a visão de sangue, é acometido pela Fome Insaciável, atacando qualquer um ao seu alcance num frenesi assassino. Nessa condição, todo ataque e JP do vampiro é fácil.
Condição dos Não-Vivos
Imune a doenças, reduz dados de danos em 1 passo, pode transitar no Mundo Espiritual.
Coração Vampírico
Ferimentos por estaca no coração gera dano normal e objetos que atravessarem o coração do vampiro o deixa na condição de Paralisado.
Poder do Sangue
O vampiro pode perder 1 ponto de Sangue para curar 2d8 PV.
Habilidade na Tabela
Jogue na tabela em Nota do Autor.
Vulnerabilidade a Luz do Sol
Quando tocado diretamente pelo raio solar, deve fazer uma JP ou será imediatamente destruído.
Comportamento
Os vampiros são conhecidos e temidos por sua extensa e poderosa rede de influência – quando há um ou mais vampiros numa cidade, é difícil achar uma organização, instituição ou pessoas que não estejam dominadas pelos poderes e habilidades de um sanguessuga. Os vampiros só entram em confronto direto quando estão degenerados ou quando precisam defender seus refúgios – em ambas as situações, o vampiro agirá sem qualquer pudor, sabendo que sua sobrevivência depende disso.
Encontrados sozinhos quando estão completamente degenerados, ou em um círculo social quando possuem objetivos em comum.
Variações: quando age sozinho, há uma chance de 1-3 em 1d6 de ser um ancião. Quando houver um círculo social de vampiros, a chance de ter um ancião cai para 1 em 1d6. Além disso jogue na tabela abaixo para saber quais habilidades de organização o vampiro terá.
Espólios: os vampiros são parasitas sociais por excelência, portanto, é comum possuir uma variação grande de recursos, mesmo quando se tratar de um vampiro degenerado: assuma que um vampiro terá 2d4 x 20 recursos (entre armas, equipamentos, documentos e artefatos), com chance de 1-2 em 1d6 de ter um item mágico. No refúgio de um vampiro, há 3d8 x 100 recursos com chance de 1-3 em 1d6 de ter um item mágico, aumentando para 5d12 x 200 e com chance de 1-4 em 1d6 de ter até 2 itens mágicos quando se tratar do refúgio de um ancião.
Variações
Humanoide, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × ARMA LEVE +1 (Arma)
Contato com Espíritos
O Mediúnico é capaz de conversar com espíritos que estejam no Mundo Mortal ou no Mundo Espiritual – chance de 1-2 em 1d6 para convencer um Fantasma para ser seu aliado durante um dia. Esta habilidade pode ser usada uma vez ao dia.
Fagulha Arcana
Pode usar 1 magia de 1º Círculo uma vez ao dia.
Comportamento
Os caçadores das trevas dificilmente são encontrados – possuem fama de emboscar seus alvos. Além do mais, um caçador das trevas conhece os perigos dos seres sobrenaturais, portanto, na maioria das vezes, serão vistos quando assim desejarem.
Encontrados normalmente sozinhos, não costumam ser vistos em grupos, exceto quando em missão.
Variações: sempre que estiverem em missão, há sempre uma chance de 1-2 em 1d6 de haver 1d2 veteranos compondo o grupo dos caçadores das trevas. Além disso, quando em missão, o grupo costuma ter pelo menos um Protetor, 1d2 Pesquisadores e chance de 1-2 em 1d6 de ter um Mediúnico.
Espólios: caçadores das trevas costumam agir munidos apenas de seus equipamentos – não andam com documentos pessoais ou cartões de crédito, nada que possa ser usado para identificá-los ou rastreá-los. Usam veículos discretos registrados em nomes de outras pessoas.
Variações
Humanoide, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × ARMA +4 (Arma +1)
Mesmo que a maior parte dos antagonistas seja humanos, não há dúvidas que o ponto central é saber lidar com as criaturas das trevas. Isso é ponto de concordância até entre as próprias criaturas das trevas! Claro que, colocar todas elas juntas num único saco é típico dos humanos e não condiz, em nada, com a realidade complexa de suas naturezas.
Seja como for, saber com qual criatura das trevas está lidando é o ponto mais importante – e costumeiramente o mais difícil!
Horror
Pode sofrer até 4 pontos de Horror antes de sucumbir à sua Maldição Inerente.
Maldição Inerente
Caso tenha mais que 4 pontos de Horror, a Entidade é acometida por descontrole, atacando qualquer um ao seu alcance e buscando fugir para um lugar seguro. Nessa condição, todo ataque e JP da Entidade é fácil.
Força da Alma
Sofre 1 ponto de Horror para curar 2d6 PV.
Casa do Espírito
Sofre metade dos danos mágicos e JP são fáceis para resistir à magia.
Magia Divina
Sofre 1 ponto de Horror para realizar uma magia divina de até o 3º Círculo.
Comportamento
As entidades evitam ao máximo expor seus hospedeiros a perigos diretos – o mais comum é os jogadores confrontarem as entidades em conflitos políticos e sociais. Ainda assim, não é raro uma entidade se opor diretamente, como uma das principais antagonistas.
Encontrados em grupos pequenos, as entidades têm dificuldades para acharem sócios em seus planos existenciais – cada uma delas desenvolveu uma linha de reflexão diferente no tempo que ficou na Prisão, de modo que seus objetivos e os caminhos para chegarem a eles costumam ser divergentes.
Variações: em situações raras (e absolutamente perigosas), uma Comandante Celestial assume o papel de liderar uma pequena Casa de entidades. Assuma que se houver um grupo com 3 entidades, provavelmente haverá uma Comandante nos bastidores…
Espólios: os espólios deixados por um hospedeiro são tão variados quanto de um antagonista humano. Por serem cautelosos, quando enfrentados (e vencidos) em seus refúgios e esconderijos, um hospedeiro costuma ter uma reserva considerável de recursos: 5d8 x 100 recursos (armas, equipamentos, notas promissórias, documentos fiscais, dossiês, etc).
Variações
Humanoide, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 2 × ARMA +7 (Arma +3)
Mesmo que a maior parte dos antagonistas seja humanos, não há dúvidas que o ponto central é saber lidar com as criaturas das trevas. Isso é ponto de concordância até entre as próprias criaturas das trevas! Claro que, colocar todas elas juntas num único saco é típico dos humanos e não condiz, em nada, com a realidade complexa de suas naturezas.
Seja como for, saber com qual criatura das trevas está lidando é o ponto mais importante – e costumeiramente o mais difícil!
Horror
Pode sofrer até 4 pontos de Horror antes de sucumbir à sua Maldição Inerente.
Maldição Inerente
Caso tenha mais que 4 pontos de Horror, a Entidade é acometida por descontrole, atacando qualquer um ao seu alcance e buscando fugir para um lugar seguro. Nessa condição, todo ataque e JP da Entidade é fácil.
Força da Alma
Sofre 1 ponto de Horror para curar 5d6 PV.
Casa do Espírito
Sofre metade dos danos mágicos e JP são fáceis para resistir à magia.
Magia Divina
Sofre 1 ponto de Horror para realizar uma magia divina de até o 6º Círculo.
Comportamento
As entidades evitam ao máximo expor seus hospedeiros a perigos diretos – o mais comum é os jogadores confrontarem as entidades em conflitos políticos e sociais. Ainda assim, não é raro uma entidade se opor diretamente, como uma das principais antagonistas.
Encontrados em grupos pequenos, as entidades têm dificuldades para acharem sócios em seus planos existenciais – cada uma delas desenvolveu uma linha de reflexão diferente no tempo que ficou na Prisão, de modo que seus objetivos e os caminhos para chegarem a eles costumam ser divergentes.
Variações: em situações raras (e absolutamente perigosas), uma Comandante Celestial assume o papel de liderar uma pequena Casa de entidades. Assuma que se houver um grupo com 3 entidades, provavelmente haverá uma Comandante nos bastidores…
Espólios: os espólios deixados por um hospedeiro são tão variados quanto de um antagonista humano. Por serem cautelosos, quando enfrentados (e vencidos) em seus refúgios e esconderijos, um hospedeiro costuma ter uma reserva considerável de recursos: 5d8 x 100 recursos (armas, equipamentos, notas promissórias, documentos fiscais, dossiês, etc).
Variações
Humanoide, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × ARMA +3 (Arma)
Armadura
Colete de Klevar (dano de armas de fogo reduz pela metade). CA passa a ser 13.
Kit de Primeiros Socorros
Cura 1d2 PV de aliados. Pode realizar essa ação até 2x por dia.
Comportamento
Os caçadores das trevas dificilmente são encontrados – possuem fama de emboscar seus alvos. Além do mais, um caçador das trevas conhece os perigos dos seres sobrenaturais, portanto, na maioria das vezes, serão vistos quando assim desejarem.
Encontrados normalmente sozinhos, não costumam ser vistos em grupos, exceto quando em missão.
Variações: sempre que estiverem em missão, há sempre uma chance de 1-2 em 1d6 de haver 1d2 veteranos compondo o grupo dos caçadores das trevas. Além disso, quando em missão, o grupo costuma ter pelo menos um Protetor, 1d2 Pesquisadores e chance de 1-2 em 1d6 de ter um Mediúnico.
Espólios: caçadores das trevas costumam agir munidos apenas de seus equipamentos – não andam com documentos pessoais ou cartões de crédito, nada que possa ser usado para identificá-los ou rastreá-los. Usam veículos discretos registrados em nomes de outras pessoas.
Variações
Humanoide, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × ARMA 1 +6 (Arma +2)
- 1 × ARMA 2 +4 (Arma +1)
Armadura
Colete de Klevar (dano de armas de fogo reduz pela metade). CA passa a ser 14.
Emboscar
Chance de surpreender inimigos aumenta para 1-5 em 1d6.
Tática
Um Veterano faz uso de manobras de combate (flanquear, ataques conjuntos, pontos fracos, coberturas, etc), concedendo ataque fácil contra um único alvo para todos os aliados.
Comportamento
Os caçadores das trevas dificilmente são encontrados – possuem fama de emboscar seus alvos. Além do mais, um caçador das trevas conhece os perigos dos seres sobrenaturais, portanto, na maioria das vezes, serão vistos quando assim desejarem.
Encontrados normalmente sozinhos, não costumam ser vistos em grupos, exceto quando em missão.
Variações: sempre que estiverem em missão, há sempre uma chance de 1-2 em 1d6 de haver 1d2 veteranos compondo o grupo dos caçadores das trevas. Além disso, quando em missão, o grupo costuma ter pelo menos um Protetor, 1d2 Pesquisadores e chance de 1-2 em 1d6 de ter um Mediúnico.
Espólios: caçadores das trevas costumam agir munidos apenas de seus equipamentos – não andam com documentos pessoais ou cartões de crédito, nada que possa ser usado para identificá-los ou rastreá-los. Usam veículos discretos registrados em nomes de outras pessoas.
Variações
Humanoide, Médio e Ordeiro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × ARMA 1 +5 (Arma +2)
- 1 × ARMA 2 +3 (Arma +1)
Armadura
Armadura Tática (dano de armas de fogo reduz pela metade).
Líder
Militares liderados pelo Sargento recebem +1 de Moral.
Oficiais de Segurança do Governo
Oficiais de Segurança do Governo abarcam policiais e miliares – e todas as variantes possíveis. Com objetivos e propósitos mais complexos, um oficial de segurança pode ter inúmeras razões para se colocar em perigo (ou abandonar o serviço) – desde patriotismo e lealdade até segurança financeira ou proteção de familiares.
Encontrados em grupos pequenos quando estão em operações rotineiras, como rondas urbanas. Em operações maiores ou nas academias, são encontrados em grandes quantidades. Tropa de Choque e Militar não faz rondas, só são encontrados nas academias ou em operações específicas.
Variações: quando em operações maiores, cada unidade é liderada por um delegado ou sargento (podendo haver variações pontuais de acordo com o contexto da história) e pode conter 1 ou mais unidade de Tropa de Choque (cada unidade possui a quantidade informada na ficha).
Espólios: além dos equipamentos, normalmente os oficiais de segurança fazem uso de veículos – motos, carros sedã ou até furgões. Porém, com exceção de pertences pessoais (alianças, celulares, correntes e documentos), todo o resto dos seus equipamentos são rastreados pelos governos. Podem ter 1d4 x 5 em recursos (dinheiro, relógio, anéis, correntes, etc).
Variações
Humanoide, Médio e Ordeiro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × ARMA 1 +3 (Arma +1)
- 1 × ARMA 2 +1 (Arma)
Armadura
Colete de Klevar (dano de armas de fogo reduz pela metade). CA passa a ser 13.
Oficiais de Segurança do Governo
Oficiais de Segurança do Governo abarcam policiais e miliares – e todas as variantes possíveis. Com objetivos e propósitos mais complexos, um oficial de segurança pode ter inúmeras razões para se colocar em perigo (ou abandonar o serviço) – desde patriotismo e lealdade até segurança financeira ou proteção de familiares.
Encontrados em grupos pequenos quando estão em operações rotineiras, como rondas urbanas. Em operações maiores ou nas academias, são encontrados em grandes quantidades. Tropa de Choque e Militar não faz rondas, só são encontrados nas academias ou em operações específicas.
Variações: quando em operações maiores, cada unidade é liderada por um delegado ou sargento (podendo haver variações pontuais de acordo com o contexto da história) e pode conter 1 ou mais unidade de Tropa de Choque (cada unidade possui a quantidade informada na ficha).
Espólios: além dos equipamentos, normalmente os oficiais de segurança fazem uso de veículos – motos, carros sedã ou até furgões. Porém, com exceção de pertences pessoais (alianças, celulares, correntes e documentos), todo o resto dos seus equipamentos são rastreados pelos governos. Podem ter 1d4 x 5 em recursos (dinheiro, relógio, anéis, correntes, etc).
Variações
Humanoide Monstruoso, Miúdo e Caótico ◆ Florestas
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Pancada +2 (1d4)
- Pancada Telecinética: caso obtenha 4 no d4 de dano, o alvo deve ser bem sucedido em uma JPC, ou será arremessado 1d6 metros.
Humanoide, Médio e Caótico ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Garras +2 (1d4+1)
- Animados: não são afetados por efeitos mentais nem pela habilidade Afastar Mortos-Vivos do Clérigo.
- Programa: foram programados para atacar quem entrar no quarto, e não perseguirão quem sair no local.
Constructo, Médio e Caótico ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Pancada +1 (1d6)
Morto-Vivo, Miúdo e Caótico ◆ Subterrâneos
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Mordida +1 (1d4 + Doença)
- Doença: alvos devem passar em uma JPC ou receber +1d3 de dano.