Humanoide, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × ARMA +3 (Arma)
Armadura
Colete de Klevar (dano de armas de fogo reduz pela metade). CA passa a ser 13.
Kit de Primeiros Socorros
Cura 1d2 PV de aliados. Pode realizar essa ação até 2x por dia.
Comportamento
Os caçadores das trevas dificilmente são encontrados – possuem fama de emboscar seus alvos. Além do mais, um caçador das trevas conhece os perigos dos seres sobrenaturais, portanto, na maioria das vezes, serão vistos quando assim desejarem.
Encontrados normalmente sozinhos, não costumam ser vistos em grupos, exceto quando em missão.
Variações: sempre que estiverem em missão, há sempre uma chance de 1-2 em 1d6 de haver 1d2 veteranos compondo o grupo dos caçadores das trevas. Além disso, quando em missão, o grupo costuma ter pelo menos um Protetor, 1d2 Pesquisadores e chance de 1-2 em 1d6 de ter um Mediúnico.
Espólios: caçadores das trevas costumam agir munidos apenas de seus equipamentos – não andam com documentos pessoais ou cartões de crédito, nada que possa ser usado para identificá-los ou rastreá-los. Usam veículos discretos registrados em nomes de outras pessoas.
Variações
Humanoide, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × ARMA 1 +6 (Arma +2)
- 1 × ARMA 2 +4 (Arma +1)
Armadura
Colete de Klevar (dano de armas de fogo reduz pela metade). CA passa a ser 14.
Emboscar
Chance de surpreender inimigos aumenta para 1-5 em 1d6.
Tática
Um Veterano faz uso de manobras de combate (flanquear, ataques conjuntos, pontos fracos, coberturas, etc), concedendo ataque fácil contra um único alvo para todos os aliados.
Comportamento
Os caçadores das trevas dificilmente são encontrados – possuem fama de emboscar seus alvos. Além do mais, um caçador das trevas conhece os perigos dos seres sobrenaturais, portanto, na maioria das vezes, serão vistos quando assim desejarem.
Encontrados normalmente sozinhos, não costumam ser vistos em grupos, exceto quando em missão.
Variações: sempre que estiverem em missão, há sempre uma chance de 1-2 em 1d6 de haver 1d2 veteranos compondo o grupo dos caçadores das trevas. Além disso, quando em missão, o grupo costuma ter pelo menos um Protetor, 1d2 Pesquisadores e chance de 1-2 em 1d6 de ter um Mediúnico.
Espólios: caçadores das trevas costumam agir munidos apenas de seus equipamentos – não andam com documentos pessoais ou cartões de crédito, nada que possa ser usado para identificá-los ou rastreá-los. Usam veículos discretos registrados em nomes de outras pessoas.
Variações
Humanoide, Médio e Ordeiro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × ARMA 1 +5 (Arma +2)
- 1 × ARMA 2 +3 (Arma +1)
Armadura
Armadura Tática (dano de armas de fogo reduz pela metade).
Líder
Militares liderados pelo Sargento recebem +1 de Moral.
Oficiais de Segurança do Governo
Oficiais de Segurança do Governo abarcam policiais e miliares – e todas as variantes possíveis. Com objetivos e propósitos mais complexos, um oficial de segurança pode ter inúmeras razões para se colocar em perigo (ou abandonar o serviço) – desde patriotismo e lealdade até segurança financeira ou proteção de familiares.
Encontrados em grupos pequenos quando estão em operações rotineiras, como rondas urbanas. Em operações maiores ou nas academias, são encontrados em grandes quantidades. Tropa de Choque e Militar não faz rondas, só são encontrados nas academias ou em operações específicas.
Variações: quando em operações maiores, cada unidade é liderada por um delegado ou sargento (podendo haver variações pontuais de acordo com o contexto da história) e pode conter 1 ou mais unidade de Tropa de Choque (cada unidade possui a quantidade informada na ficha).
Espólios: além dos equipamentos, normalmente os oficiais de segurança fazem uso de veículos – motos, carros sedã ou até furgões. Porém, com exceção de pertences pessoais (alianças, celulares, correntes e documentos), todo o resto dos seus equipamentos são rastreados pelos governos. Podem ter 1d4 x 5 em recursos (dinheiro, relógio, anéis, correntes, etc).
Variações
Humanoide, Médio e Ordeiro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × ARMA 1 +3 (Arma +1)
- 1 × ARMA 2 +1 (Arma)
Armadura
Colete de Klevar (dano de armas de fogo reduz pela metade). CA passa a ser 13.
Oficiais de Segurança do Governo
Oficiais de Segurança do Governo abarcam policiais e miliares – e todas as variantes possíveis. Com objetivos e propósitos mais complexos, um oficial de segurança pode ter inúmeras razões para se colocar em perigo (ou abandonar o serviço) – desde patriotismo e lealdade até segurança financeira ou proteção de familiares.
Encontrados em grupos pequenos quando estão em operações rotineiras, como rondas urbanas. Em operações maiores ou nas academias, são encontrados em grandes quantidades. Tropa de Choque e Militar não faz rondas, só são encontrados nas academias ou em operações específicas.
Variações: quando em operações maiores, cada unidade é liderada por um delegado ou sargento (podendo haver variações pontuais de acordo com o contexto da história) e pode conter 1 ou mais unidade de Tropa de Choque (cada unidade possui a quantidade informada na ficha).
Espólios: além dos equipamentos, normalmente os oficiais de segurança fazem uso de veículos – motos, carros sedã ou até furgões. Porém, com exceção de pertences pessoais (alianças, celulares, correntes e documentos), todo o resto dos seus equipamentos são rastreados pelos governos. Podem ter 1d4 x 5 em recursos (dinheiro, relógio, anéis, correntes, etc).
Variações
Morto-Vivo, Grande e Neutro ◆ Florestas
Antigos guardiões da floresta corrompidos por magia negra ou peste arcana, eles são as cascas retorcidas e tomadas pelo rancor da própria natureza em decomposição.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 2 × Galhos pesados +10 (1d12+8 + agarrar)
- 2 × raízes corrompidas (20 metros) +8 (1d4+2 + puxar)
Sua casca é negra e greada, vertendo uma seiva necrótica viscosa que seca a grama ao redor, enquanto cavidades ocas no tronco brilham com uma fraca luz espectral. Falam em um gemido grave e gutural que lembra o estalar violento de madeira seca se partindo, intercalado por sussurros de pura agonia. Dominados por uma dor constante e por um desprezo profundo pela vida orgânica, mantêm uma atitude implacável, hostil e amargurada contra qualquer invasor.
Combate
Em combate, usam seu peso esmagador e raízes corrompidas para imobilizar os alvos no solo enquanto exalam uma névoa tóxica de esporos e seiva necrótica.
- Puxar: o alvo deve passar em uma JPD para esquivar-se de ser puxado para distância corporal do Ente amaldiçoado.
- Derrubar: o alvo deve passar em uma JPC para sustentar o peso do golpe, ou soltará todos os itens que está segurando nas mãos.
- Morto-vivo: imune a frio, magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
- Imunidades: só podem ser feridos por armas de prata ou magia.
Ecologia
Habitam florestas mortas, pântanos profanados e velhos bosques druídicos marcados por rituais proibidos. São criaturas solitárias e territoriais que atuam como focos de podridão; sua mera presença contamina o solo, transforma árvores saudáveis em espinheiros agressivos e afugenta a fauna local.
Utilidades
A seiva de um Ente Amaldiçoado é um ingrediente importante na confecção de itens mágicos ligados a telepatia, clarividência e clariaudiência.