Curupira
Humanoide Monstruoso, Pequeno e Ordeiro ◆ Florestas
Entidade guardiã da fauna e da flora. Engana os invasores com suas pegadas, levando-os à exaustão e executando-os furtivamente.
Dado de Vida [Pontos de Vida]
Exemplo: 4+3 DV dão (4 × 5) + 3 = 23 pontos de vida.
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Zarabataba +6 (1d4 +Paralisia)
- 2 × Garras +4 (1d6+1)
O Curupira é uma entidade protetora de uma área silvestre específica. Uma criatura pequena, com orelhas pontudas e olhos brancos e espectrais, seus pés possuem um aspecto feérico e são virados para trás, seus cabelos são vermelhos e se manifestam como chamas ilusórias.
Combate
Astuto e muito mortal, o curupira costuma agir furtivamente para executar suas vítimas.
- FURTIVIDADE: o Curupira está furtivo com 1-5 em 1d6. Quando o Curupira está furtivo, ele ataca primeiro.
- ATAQUE FURTIVO: quando o Curupira está furtivo, um ataque bem sucedido causa dano dobrado.
- CABELOS FLAMEJANTES: os cabelos do Curupira possuem um aspecto ilusório de fogo, que parece alastrar toda a área em chamas. Os alvos que avistarem o Curupira devem ser bem sucedidos em uma JPS, no caso de falha perdem a ação na primeira rodada devido ao medo das chamas e realizam todos seus ataques e testes com um ajuste difícil (LB1). Os efeitos do medo se cessam quando o alvo é bem sucedido em um ataque contra o Curupira.
- PARALISIA: quando o Curupira realiza um ataque com sua Zarabatana, o alvo deve ser bem sucedido numa JPC, no caso de falha fica paralisado por 1d4+1 rodadas.
Ecologia
Atua como protetor das árvores, rios e animais silvestres contra a exploração predatória, desmatamento e a caça excessiva. Através de estratégias como deixar pegadas invertidas para confundir caçadores e utilizar assovios para causar desorientação e medo, o Curupira impõe limites aos seres que desrespeitam sua floresta.
O covil de um Curupira nada mais é que uma floresta ou região silvestre, esta que deve ser tratada como uma masmorra (apesar de ser um ambiente aberto). O Curupira elabora armadilhas e marca estrategicamente suas pegadas, fazendo com que os caçadores andem em círculos, gastem recursos, se cansem e, por fim, sejam abatidos furtivamente.