Metamorfo Alfa (CdT)
Humanoide, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × ARMA +8 (Arma +5)
- 3 × Garras +9 (1d8+5)
Mesmo que a maior parte dos antagonistas seja humanos, não há dúvidas que o ponto central é saber lidar com as criaturas das trevas. Isso é ponto de concordância até entre as próprias criaturas das trevas! Claro que, colocar todas elas juntas num único saco é típico dos humanos e não condiz, em nada, com a realidade complexa de suas naturezas.
Seja como for, saber com qual criatura das trevas está lidando é o ponto mais importante – e costumeiramente o mais difícil!
Fúria Animalesca
Pode sofrer até 4 pontos de Fúria Animalesca antes de sucumbir à sua Maldição Inerente.
Maldição Inerente
Caso tenha mais que 4 pontos de Fúria Animalesca, o Metamorfo é acometido por descontrole, atacando qualquer um ao seu alcance num frenesi assassino. Nessa condição, todo ataque e JP da Entidade é fácil.
Forma Animal
Sofre 1 ponto de Fúria Animalesca para ficar na forma de um animal específico, recebendo movimento, ataques e habilidades do animal.
Forma Híbrida
Sofre 2 pontos de Fúria Animalesca para ficar na forma monstruosa meio humana e meio animal, usando ataque das Garras, ganha +1 DV e +2 em CA, JP e Moral. Nesta forma, só ataca com Garras (considerado dano mágico) e todo dano sofrido reduz em 2 passos os dados de dano.
Investida Furiosa
Sofre 1 ponto de Fúria Animalesca para que os ataques de Garra sejam fáceis e com dano de 1d12+7 durante uma rodada.
Ritual do Véu Espiritual
Sofre 1 ponto de Fúria Animalesca para abrir o Véu Espiritual – leva 1 turno.
Vulnerabilidade a Prata
Sofre o dobro de dano de armas e objetos oriundos da prata.
Comportamento
Há situações em que os metamorfos serão antagonistas devido a opiniões e objetivos divergentes – principalmente se envolver empreendimentos que degradem locais naturais ou comunidades locais fragilizadas. Nestas situações, os metamorfos procuram agir de maneira mais estratégica – atuando em jogos políticos e agindo em ações cirúrgicas e pontuais, similar a terroristas.
Agora, quando um metamorfo é tomado por sua maldição, ele se torna um monstro incontrolável, uma verdadeira máquina de matar sem pudor e sem escrúpulos.
Encontrados sozinhos quando estão completamente degenerados, ou em um bando quando precisam agir de maneira estratégica – neste caso, o bando sempre possui um Alfa como líder.
Variações: no caso de metamorfo degenerado, há uma chance de 1 em 1d6 dele ser um Alfa desonrado.
Espólios: metamorfos degenerados não costumam deixar espólios – a criatura está tão entregue a sua maldição que ela age por puro instinto, não armazenando ou portando recursos de qualquer tipo, salvo raríssimas exceções. Quando em bandos, cada um possui equipamentos específicos conforme o contexto e podem ter até 1d4 x 10 recursos (dinheiro e acessórios). O refúgio do bando, porém, pode ter armas armazenadas, equipamentos, documentos variados, veículos e reservas de dinheiros (4d6 x 100). Há chance de 1-2 em 1d6 de possuir armas exóticas e chance de 1 em 1d6 de possuir artefatos imbuídos com espíritos (considerados itens mágicos).