Aberração (CdT)
Morto-Vivo, Grande e Caótico ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Toque Gélido +6 (2d6+2)
Se uma deturpação já tem a capacidade de fazer um metamorfo sentir medo, uma aberração está além do que qualquer um pode imaginar. Encontrar uma é algo raro – uma vez que os seres corrompidos no Mundo Espiritual tendem a se destruir. Mais raro ainda é conhecer alguém que sobreviveu a um encontro com uma aberração.
São seres asquerosos, grotescos e repugnantes. Na verdade, não há palavras para descrever o quão terrível é olhar para uma aberração – e quão bizarro deve ser combater uma!
Morto-Vivo
Imune a frio e magias mentais de qualquer tipo. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
Espírito Corrompido
A Aberração sofre metade dos danos físicos e é imune as magias de controle mental (mas não são imunes ao medo). Após cada rodada no Mundo Mortal precisa passar numa JP para não sofrer 1 de dano.
Podridão Espiritual
Qualquer um que se deparar com uma Aberração deve testar JPS para evitar o Medo. Caso já esteja com Medo, o alvo fica 1 rodada paralisado. O teste precisa ser feito no início de toda rodada.
Consumir a Alma
Se uma Aberração matar um alvo, ela recupera 1d4 PV.
Habilidade Aleatória 1
Jogue na tabela em Nota do Autor.
Habilidade Aleatória 2
Jogue na tabela em Nota do Autor - as habilidades podem se acumular.
Habilidade Aleatória 3
Jogue na tabela em Nota do Autor - as habilidades podem se acumular.
Comportamento
O simples encontro com uma aberração pode ser suficiente para o Mestre exigir um teste de Degeneração ou simplesmente fazer todos os personagens dos jogadores avançarem de 1 a 2 pontos na trilha.
Encontradas apenas sozinhas, uma aberração jamais foi encontrada atuando em conjunto com outra aberração.
Variações: as aberrações possuem a mesma gama de variação que as deturpações – utilize a tabela abaixo para determinar as habilidades.
Espólios: aberrações simplesmente não deixam espólios.
Habilidade Aleatória (1d10)
Jogue 1d10 e consulte os resultados abaixo
1- Corpo Denso: -3MV e +4PV
2- Essência Odiosa: Causa 1 de dano ao inimigo que realizar um ataque corpo-a-corpo contra o Espírito
3- Ódio Voraz: Sofre 1 de dano para dobrar o dano causado
4- Apêndices Grotescos: Ataques são Fáceis
5- Corpo Disforme: Ataques contra o Espírito são Difíceis
6- Voo: Capacidade de se locomover voando
7- Rapidez Fluída: +6MV, +1 Ataque e +1 CA
8- Inteligência Maléfica: Pode lançar magias arcanas de até o 3º Círculo, 2x ao dia
9- Sagacidade Angustiante: Pode lançar magias divinas de até o 3º Círculo, 3x ao dia
10- Fome Paciente: Adquire a habilidade Silencioso do Fantasma