Constructo, Médio e Caótico ◆ Qualquer
Uma monstruosidade rochosa cujo sangue mágico transforma cada ferida em uma nova camada de armadura.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × mordida +5 (1d4 Petrificação)
- 2 × garras de obsidiana +5 (1d6 Dilacerar)
As Gárgulas Durossangue lembram estátuas grotescas de demônios de pedra, mas trazem em sua estrutura garras extremamente afiadas e veias pulsantes, tendo sido moldadas pela hemomancia para servirem como fiéis armas vivas dos Lordes do Caos.
Combate
Gárgulas durossangue São predadores incansáveis de natureza mágica que rejeitam qualquer tática de emboscada; não ficando estagnadas como estátuas, elas patrulham e caçam ativamente seus inimigos em campo aberto nas proximidades do seu local de guarda.
Dilacerar: A Gárgula durossangue conseguirá agarrar seu alvo caso acerte dois ataques de garras, causando 2d8 de dano adicional e soltando o alvo.
Petrificação: o alvo que receber sua mordida deve ser bem-sucedido em uma JPC ou virará pedra, voltando ao normal apenas por meios mágicos.
Sangue de ferro: sempre que é ferido em combate, a gárgula durossangue jorra seu sangue sob as feridas, tornando-se dura. Para cada golpe que cause dano, adicione 1 ponto de redução de dano geral à criatura.
Ecologia
Agrupam-se em pequenos bandos de caça violentos, movidas unicamente pelo desejo de perseguir alvos e estraçalhá-los em combate direto usando suas garras letais de obsidiana.
Animais menores dificilmente despertam o interesse desses monstros hediondos, que preferem caçar humanos e outras criaturas inteligentes para drenar o ferro de seu sangue e dedicar os tesouros pilhados aos seus mestres do Caos.
Utilidades
Uma garra de gárgula durossangue retirada da criatura enquanto ainda viva é algo extremamente raro. Nas mãos do ferreiro certo, ela pode ser forjada em uma espada curta ou adaga de metal-negro, que mesmo após ser quebrada pode se reformar se for mergulhada em sangue fresco suficiente.
Os dentes das gárgulas durossangue são ingredientes para poções de petrificação.
Besta, Médio e Neutro ◆ Montanhas e Subterrâneos
Chamado pelos povos subterrâneos de Lascador.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Mordida +4 (1d8+1)
O Kravar é uma besta quadrúpede de corpo baixo e alongado, medindo pouco mais de dois metros do focinho à cauda. Suas patas dianteiras são largas, musculosas e terminam em garras curvas, usadas para abrir fendas e remover pedras soltas.
A cabeça é achatada e protegida por placas ósseas sobrepostas. Sua boca se abre lateralmente, revelando duas fileiras de dentes grossos e triangulares, semelhantes a cunhas. Eles não cortam a carne com facilidade, mas prendem, esmagam e arrancam fragmentos inteiros.
A pele é espessa, enrugada e quase sem pigmentação. Crostas de calcário, ferro e outros minerais acumulam-se sobre seu dorso, fazendo exemplares idosos parecerem parcialmente cobertos de rocha. Seus pequenos olhos leitosos permanecem quase sempre fechados. O Kravar localiza presas por vibrações, calor e pelo cheiro de sangue e minerais.
Os Roendar o chamam de Lascador porque ele costuma arrancar lascas dos corpos minerais de suas vítimas e carregá-las para o covil, onde as tritura lentamente com os dentes.
Entre mineradores humanos, também pode ser conhecido como cão-de-fenda, embora não possua parentesco com cães.
Comportamento
Os Kravar vivem em fendas estreitas próximas a minas naturais, depósitos salinos e antigos leitos subterrâneos. Alimentam-se de animais cavernícolas, ossos, minerais macios e carcaças.
A carne mineral dos Roendar desperta neles um comportamento predatório incomum. Um Kravar pode seguir um grupo durante horas, raspando paredes e mantendo distância, até encontrar uma passagem estreita ou um indivíduo isolado.
Não são inteligentes, mas aprendem rapidamente a associar martelos, carroças e ferramentas ao surgimento de comida.
Espólios: dentes em forma de cunha, garras curvas, placas mineralizadas e pequenos fragmentos de minério acumulados entre ossos e restos de presas.
Sentido Sísmico
O Kravar percebe movimentos transmitidos pela pedra a até 18 metros.
Criaturas completamente imóveis não são localizadas por esse sentido, mas passos, escavações, golpes e objetos derrubados revelam suas posições aproximadas.
Mordida de Cunha
Uma criatura atingida pela mordida deve realizar uma JPD.
Em caso de falha, o Kravar prende suas mandíbulas no alvo. Enquanto estiver preso, o alvo não pode se afastar e sofre automaticamente 1d6 pontos de dano no início das rodadas seguintes.
O Kravar não pode morder outro alvo enquanto estiver agarrado.
A vítima pode se libertar gastando sua ação e sendo bem-sucedida em um teste de Força. Um aliado também pode tentar libertá-la da mesma maneira.
Farejar Minerais
O Kravar possui chance de 1–4 em 1d6 de seguir o rastro de uma criatura ferida, de minério recentemente extraído ou de grandes quantidades de metal transportadas pela região.
Água corrente, fogo intenso, substâncias de cheiro forte ou a remoção cuidadosa dos vestígios podem impedir o rastreamento.
Ecologia
Kravar são animais sociais que vivem em grupos formados por vários adultos, jovens e filhotes. Suas tocas ocupam fendas, cavernas baixas e redes de túneis parcialmente escavadas pelo próprio grupo.
As fêmeas produzem grandes ninhadas. Como muitos filhotes não sobrevivem aos primeiros meses, toda a comunidade participa da defesa, alimentação e deslocamento dos jovens. Não existe um único casal dominante: diferentes adultos podem proteger ou alimentar a mesma ninhada.
O grupo reconhece seu território por cheiros, marcas de garras e depósitos de ossos, minerais e fezes. Túneis usados com frequência ficam alargados e apresentam paredes riscadas na altura de suas placas dorsais.
Kravar não atacam tudo que encontram. Fora de suas tocas, podem observar, recuar ou seguir outros animais à distância. Dentro de seu território, porém, respondem rapidamente e em grupo. O primeiro indivíduo que percebe uma invasão raspa as garras contra a pedra, produzindo uma vibração que alerta os demais.
Eles caçam pequenos animais subterrâneos, disputam carcaças e recolhem ossos, sais e fragmentos minerais para dentro da toca. Um grupo estabelecido pode controlar uma rede inteira de passagens e impedir que outras criaturas se aproximem.
Besta, Grande e Neutro ◆ Montanhas e Subterrâneos
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Cabeçada +5 (1d10+2)
O Dromur é uma enorme besta subterrânea de seis patas, normalmente com quatro a cinco metros de comprimento. Seu corpo é largo, pesado e mantido muito próximo do chão. As patas traseiras sustentam seu peso, enquanto os quatro membros dianteiros servem para escavar, firmar o corpo e impulsionar seus golpes.
Sua cabeça não possui focinho definido. Ela termina em uma enorme placa óssea achatada, coberta por camadas de queratina e minerais incrustados. Essa estrutura cresce durante toda a vida e apresenta marcas de rachaduras, impactos antigos e fragmentos de rocha presos à superfície.
O Dromur não possui olhos visíveis. Fileiras de pequenas cavidades sensoriais percorrem seu pescoço e as laterais do corpo, percebendo vibrações na pedra. Sua boca fica sob a placa craniana e contém dentes curtos, próprios para triturar fungos, raízes subterrâneas, sais e minerais macios.
Ele não caça os povos subterrâneos deliberadamente. Entretanto, é atraído por batidas regulares e pode abrir caminho diretamente até minas, oficinas e assentamentos.
Os Roendar o chamam de Quebra-Salões. O nome não representa uma espécie diferente, mas o destino comum das comunidades que permitem que um Dromur alcance suas estruturas principais.
Outros povos subterrâneos o chamam de grande escavador, touro-cego ou besta de seis patas.
Comportamento
O Dromur não caça Roendar nem outros povos. Alimenta-se de fungos, sais e depósitos minerais encontrados em regiões profundas.
O perigo está em sua atração por vibrações repetidas. Martelos, cinzéis, rodas, máquinas e grandes grupos marchando podem ser confundidos com deslizamentos naturais ou com a movimentação de outros animais da espécie.
Ao localizar a fonte, o Dromur abre caminho diretamente até ela.
Espólios: grandes placas cranianas, fragmentos de queratina mineralizada, concreções cristalinas e minério desprendido das galerias abertas pela criatura.
Sentido Sísmico
O Dromur percebe movimentos e impactos transmitidos pela pedra a até 24 metros.
Criaturas imóveis não são percebidas, mas passos, combates, escavações e objetos derrubados revelam sua posição.
Ressonância
Uma vez por combate, em vez de atacar, o Dromur golpeia violentamente o chão ou uma parede.
Todas as criaturas sobre pedra a até 6 metros devem realizar uma JPD. Em caso de falha, caem e sofrem 1d6 pontos de dano.
Em galerias instáveis, minas abandonadas ou túneis mal sustentados, existe ainda uma chance de 1 em 1d6 de ocorrer um desmoronamento parcial.
Atraído pelo Ruído
O Dromur pode ser distraído ou conduzido por vibrações mais fortes que aquelas produzidas pelo grupo.
Golpes contra paredes, objetos pesados, explosões ou mecanismos instalados na pedra podem afastá-lo ou atraí-lo para uma estrutura importante.
Ecologia
O Dromur é um escavador territorial que abre salões, poços e redes de túneis ao longo de muitos anos. Ele não reconhece construções, minas ou estradas subterrâneas como obras de outros povos: qualquer passagem dentro de seu território é tratada como parte de sua toca.
Os machos costumam ocupar regiões próximas a lagos subterrâneos, rios lentos, fontes termais ou grandes reservatórios naturais. A água atrai fêmeas, oferece alimento e permite que o território sustente filhotes.
As fêmeas geram poucos filhotes por gestação e permanecem junto deles durante longos períodos. Nesse estágio, tornam-se extremamente agressivas e podem perseguir invasores por vários túneis, mesmo depois que a ameaça aparente tenha recuado.
Os machos defendem passagens, fontes de água e salões de alimentação contra outros Dromur. Marcas de cabeçadas, paredes polidas e grandes sulcos no chão indicam que uma criatura estabeleceu domínio naquela região.
Besta, Grande e Neutro ◆ Pântanos
Besta pantanosa de cabeça pendente, cujo olhar rouba a vida.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × cauda +5 (1d6)
O Catoblepas é uma besta miserável dos pântanos fétidos: corpo pesado e encouraçado de búfalo, patas atarracadas de porco e um longo pescoço flácido que mal sustenta uma cabeça grande e disforme, de olhos injetados sob pálpebras caídas. Passa os dias afundado na lama, a cabeça pendida sobre as águas paradas, ruminando ervas venenosas que só ele consegue digerir. Feio, fedorento e lerdo, seria quase patético — não fosse o que espreita por trás daquelas pálpebras.
- Cabeça Pesada: a cabeça monstruosa é pesada demais para o pescoço franzino e vive arrastada na lama. Erguê-la exige uma rodada inteira de esforço, visível e telegrafada ao grupo — só então o Catoblepas pode usar seu olhar.
- Olhar Mortal: na rodada em que ergue a cabeça, toda criatura viva a até 18 metros que cruzar seu olhar deve ser bem-sucedida em uma JPC ou morre, drenada de toda a vitalidade. Após disparar o olhar, a cabeça tomba e o Catoblepas fica 1d4 rodadas sem poder erguê-la novamente.
- Desviar os Olhos: um personagem pode lutar de olhos desviados (ou mirando por uma superfície reflexiva) para ficar imune ao olhar, mas todos os seus ataques contra o Catoblepas tornam-se muito difíceis.
- Fedor Pestilento: seu bafo e seu couro exalam podridão. Quem entrar em combate corpo a corpo deve passar em uma JPC ou lutar com ataques difíceis por 1 rodada, até se habituar ao cheiro.
- Tesouro: nada acumula; no máximo, pertences enlameados de antigas vítimas jazem em seu charco.
Solitário e territorial, o Catoblepas ataca qualquer coisa que perturbe seu charco. Aventureiros experientes aprendem a reconhecer o instante em que a fera reúne forças para erguer a cabeça.
Besta, Grande e Neutro ◆ Subterrâneos
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Garras +2 (1d6+1)
- 1 × Jato Corrosivo +2 (1d6+2 Reduzidos à metade com uma JPD bem-sucedida.)
- 1 × Mordida +2 (1d6+2)
Ecologia
O Nhurak é uma grande criatura subterrânea de aparência insetoide, embora não se pareça inteiramente com nenhum inseto conhecido. Mede entre dois e três metros de comprimento e possui o corpo baixo, largo e dividido por placas curvas de coloração âmbar, ocre ou marrom-escura. Essas placas formam uma couraça flexível, separada por faixas de tecido grosso e úmido. Seu ventre é pálido, macio e sensível ao ressecamento.
Seus seis membros possuem funções diferentes. O primeiro par é curto e robusto, usado para revolver lama, manipular alimento e raspar superfícies. Os membros centrais sustentam a maior parte do peso, enquanto o último par termina em patas largas, apropriadas para terrenos encharcados.
O Nhurak não possui olhos aparentes. Localiza calor, umidade, alimento e outros indivíduos por meio de pequenas cavidades sensoriais distribuídas nas laterais da cabeça e de dois pares de apêndices curtos. Sua boca é formada por placas móveis que trituram fungos, raízes, restos orgânicos e minerais macios.
Esses animais vivem naturalmente em cavernas quentes e úmidas, próximas de fontes subterrâneas, bolsões de vapor e regiões geotérmicas. Passam grande parte do tempo imóveis, parcialmente enterrados em lama morna. Alimentam-se em grandes quantidades, digerem lentamente e podem permanecer dias sem abandonar o mesmo leito.
As fêmeas produzem de três a seis ovos por postura. Os ovos possuem casca porosa e são revestidos por uma película viscosa que impede seu ressecamento. Calor e umidade constantes são indispensáveis ao desenvolvimento dos filhotes.
Os K’tharr mantêm Nhurak em grandes viveiros de repouso, onde são alimentados com pasta de fungos, restos orgânicos, ossos moídos e minerais triturados. Suas secreções são usadas para amolecer pedra, vedar cisternas, revestir túneis e impermeabilizar depósitos. Eles não são escravos obedientes nem possuem ligação mental com os K’tharr. Cooperam porque recebem alimento, calor, água e espaço para repousar.
Comportamento
Um Nhurak alimentado e mantido em ambiente quente e úmido raramente inicia um combate. Quando ameaçado, seu primeiro impulso é recolher os membros sob o corpo e baixar as placas dorsais, protegendo o ventre vulnerável.
O Nhurak realiza apenas um desses ataques por rodada.
- Em vez de atacar ou se mover, pode usar Recolher-se, aumentando sua CA para 17 até o início de sua próxima rodada. Enquanto estiver nessa posição, não pode atacar.
- Caso a ameaça persista, golpeia com os membros dianteiros e usa as mandíbulas para esmagar o agressor. Uma vez por combate, pode expelir um jato de secreção corrosiva contra um alvo a até 6 metros. O alvo sofre 1d6 pontos de dano, reduzidos à metade com uma JPD bem-sucedida.
A secreção não destrói instantaneamente armas, armaduras ou paredes. Para ser usada em obras, precisa ser recolhida, tratada e misturada com cinzas, areia e pó mineral.
Fêmeas protegendo ovos são muito mais agressivas e possuem Moral 11. Nhurak selvagens ou abandonados possuem Moral 9 e podem atacar para defender alimento, água ou um local de repouso. Animais domesticados possuem Moral 7 e normalmente recuam quando metade do grupo é derrotada.
Um combate contra Nhurak dentro de um viveiro pode envolver lama quente, vapor, canais de água e ovos frágeis. Atacar indiscriminadamente também pode romper bolsas de secreção, contaminar o local ou destruir materiais valiosos.
Besta, Miúdo e Neutro ◆ Montanhas e Florestas
Misteriosos, astutos e temperamentais
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Bicada +1 (1d3)
O Corvo de Três Olhos é ligeiramente maior e mais inteligente que um corvo comum. Sua característica mais marcante é um terceiro olho situado no centro da testa, responsável por conceder à criatura uma estranha percepção do futuro.
Extremamente raro e difícil de domesticar, esse animal é encontrado principalmente nos ermos. Graças à sua inteligência incomum, costuma estabelecer relações de cooperação com outras espécies, auxiliando-as em troca de proteção, alimento ou simples conveniência.
- Discretos: o Corvo de Três Olhos pode agir furtivamente com 1-3 chances em 1d6.
- Prever Acontecimentos: no início de cada rodada, há 2 chances em 1d6 de o terceiro olho do corvo revelar os acontecimentos que estão prestes a ocorrer. Quando essa habilidade é ativada, o Corvo de Três Olhos vai imediatamente para o topo da iniciativa e pode Preparar uma Ação gratuitamente. Durante essa rodada, ele pode executar essa ação a qualquer momento, interrompendo a ação de outra criatura antes de sua resolução.
Especial: os ovos e o terceiro olho desta criatura são componentes raros, muito valorizados por alquimistas.
Humanoide, Pequeno e Neutro ◆ Qualquer
Um Goblin imponente, em cima de uma grande tarântula domesticada com enormes presas.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Arco curto +4 (1d6 + veneno)
- 1 × Lança Curta +4 (1d8)
Uma figura imponente e temida. Pequeno em estatura, com cerca de 1,20 metros de altura, esses goblins de elite montam tarântulas gigantes, uma criatura de aproximadamente 2 metros de comprimento, com um corpo peludo e patas longas e robustas. Juntos, formam uma dupla letal.
Combate
O Goblin utiliza um arco e flechas envenenadas e lanças curtas enquanto sua montaria ataca mordendo seus oponentes.
Infravisão: 30 metros.
Furtividade: Possui a habilidade de Ladino com 1-3 em 1d6 de chance de se esconder ous e mover sem fazer barulhos.
Ataque Furtivo: Se estiver oculto quando atacar, causa o dobro de dano com sua arma.
Veneno: Ao ser atingido pela flecha do montador, o alvo deve fazer uma jogada de Fortitude (JPC ou vs. Veneno). Se falhar recebe 1d6 de dano e fica com desvantagem (-2) em todos os testes. No dia seguinte ele faz um novo teste, se falhar, recebe 1d12 de dano e fica com -5 em todas as jogadas. Depois disso ele recebe +1d6 de dano diariamente até morrer ou passar no teste.
Utilidades
Suas tarântulas podem servir de montaria à aqueles que tem coragem o suficiente, além de seus venenos poderem ser extraidos para fabricaçao de poções.
Ecologia
Vivem entre sociedades goblins atuando como uma espécie de cavaleiros de elite.
Gigante, Grande e Caótico ◆ Pântanos e Florestas
Amalgamas de carne vegetal imbuídas de ódio, as armas mais letais à serviço das viragos.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Mordida +6 (2d6+4)
- 2 × garras +6 (1d4+4)
A criatura parece um Troll, de pele escamosa e viscosa, mas por todo seu corpo à sinais de decadência, pedaços de carne retorcidos como um tronco de árvore e ossos expostos.
A maioria possui decorações, feitas por suas mestras. Ossadas de animais, penas de pássaros, penduricalhos e todo tipo de símbolo ritualístico.
Combate
Criados para a matança, um Troll Amaldiçoado fica inerte até avistar um inimigo.
Quando ativos, atacarão quem estiver na frente e ao seu alcance.
- Aura conspurcada: Sua aura afeta efeitos de cura e recuperação natural num raio de 6 metros. Os alvos curam apenas metade do normal por magias e itens de cura e quando agonizando, devem rolar sua jogada de proteção como difícil (-2).
- Falsa Morte: Trolls amaldiçoados reduzidos a 0 pontos de vida retornam a vida em 2d6 rodadas. Não existe uma forma conhecida de matar definitivamente esta criatura, mas colocar fogo ou ácido no cadáver derrotará definitivamente a criatura (que irá queimar ou derreter eternamente, sem poder se regenerar).
- Ódio de Fogo e Ácido: Quando recebe dano de fogo ou ácido, o Troll amaldiçoado entra em frenesi, podendo realizar todos os seus ataques na sua ação, enquanto os efeitos perdurarem.
- Regeneração: um Troll Amaldiçoado é capaz de regenerar 1 ponto de vida a cada rodada. Esta regeneração é capaz de reconstituir até mesmo membros amputados em até 1d6 dias. Um Troll amaldiçoado não é capaz de regenerar dano causado por fogo ou ácido.
Ecologia
Roubado do ninho e criados desde o nascimento por Bruxas e Xamãs da floresta, esta criatura é tímida e introspectiva. Para que se torne odioso, cresce forçadamente isolado, sendo colocado em situações de perigo e combate.
Dada a sua criação, não conseguem socializar nem estar próximos de outros seres, vivendo sozinhos e abandonados pelas bruxas, que colocam estas feras em algum local que desejem proteger de visitantes indesejados (ou de qualquer pessoa).
Utilidades
O Sangue dos trolls amaldiçoados são ingredientes para itens mágicos amaldiçoados.
Planta, Pequeno e Neutro ◆ Florestas
Esses frutos nascem de diversos tipos de árvores infectadas pelos seus esporos. São perigosos, mas extremamente deliciosos.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Dardo +2 (1d4 + veneno)
Esses frutos nascem de infecções causados pelos seus próprios esporos, a partir de outras plantas e/ou criaturas. Pouco se sabe sobre sua origem, mas os eporos são sua forma de reprodução e seu ferrão sua defesa contra possíveis predadores, que se tornam alimento para seus “filhotes“. Elas podem se movimentar em uma velocidade baixa, mas raramente o fazem.
Combate
Atacam com seus dardos qualquer ser que se aproxime a menos de 3m de um fruto. Dependendo da disposição da área, vários frutos podem atacar de uma vez.
Esporos: Ao ser atingida, libera esporos em todo espaço adjacente a ela. Caso alguém seja infectado, deve fazer uma jogada de Fortitude (JPC ou Vs. Venenos). Se falhar, os esporos se desenvolverão dentro do hospedeiro, levando-o à morte em 1d6 horas, quando uma nova Fruta-dardo eclodirá de seu peito. Uma magia de cura impede o desenvolvimento do esporo.
Veneno: Ao ser atingido por um dardo, o alvo deve fazer uma jogada de Fortitude (JPC ou Vs. Venenos). Se falhar cai em um sono profundo por 1d8 horas.
Ecologia
Geralmente ocupam uma grande área contando com 10-12 frutos bem espalhados. As criaturas que se aproximam, geralemte acabam sendo alvejadas por seus dardos e transformadas em hospedeiros para levar seus frutos a novos territírios.
Utilidades
Apesar de perigoso, o fruto é caro e delicioso, sem falar nas propriedades mágicas capaz de curar 2d4+2 pontos de vida e eliminar qualquer cansaço.
Besta, Grande e Neutro ◆ Subterrâneos e Extraplanar
Emboscadora do Invertido, envolve suas presas e as esmaga antes de devorá-las.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Agarrar +6 (1d6 - JPD ou será envolvido pelo corpo da Serpe)
- 1 × Mordida +6 (1d6 - Se agarrada ao alvo, mordida causa 2d6 de dano)
Descrição inicial
A Serpe-de-Mãos é uma criatura longa e musculosa oriunda do Invertido. Seu corpo não possui membros traseiros e move-se por ondulações semelhantes às de uma grande serpente. Próximo à cabeça crescem dois braços fortes, terminados em mãos largas de quatro dedos curvos.
Sua pele é lisa, úmida e coberta por uma fina camada de secreção que reduz o atrito contra pedra, madeira e solo. A coloração varia entre marrom-acinzentado, verde escuro e tons pálidos de carne.
A cabeça é estreita, com olhos pequenos protegidos por membranas transparentes. A boca possui dentes curtos voltados para trás e uma mandíbula capaz de se abrir muito além do esperado para seu tamanho.
A Serpe-de-Mãos usa os braços para escalar, segurar estruturas e puxar o próprio corpo. Pode enrolar-se ao redor de pilares, árvores, arcos e vigas, permanecendo imóvel até perceber movimento abaixo.
Alimenta-se de pequenos animais, cadáveres e presas capturadas em emboscadas. Exemplares encontrados no Plano Material costumam permanecer próximos de ruínas, cavernas e passagens onde uma fissura existiu anteriormente.
De combate
A Serpe-de-Mãos ataca saltando ou deixando-se cair de uma posição elevada. Primeiro tenta prender a vítima com os braços e depois envolve seu corpo ao redor dela. Realiza apenas um ataque por rodada.
Escalada
A Serpe-de-Mãos utiliza os braços e o corpo para escalar árvores, colunas, paredes irregulares e estruturas em ruínas sem realizar testes.
Enrolar
Um alvo atingido pelo ataque de agarrar deve ser bem-sucedido em uma JPD ou será envolvido pelo corpo da Serpe.
Enquanto estiver enrolado, o alvo:
- não pode se deslocar;
- realiza ataques e testes físicos como Difíceis;
- sofre automaticamente 2d6 pontos de dano por constrição no início de cada rodada da Serpe;
- pode ser mordido automaticamente pela Serpe na mesma rodada, sofrendo mais 2d6 pontos de dano.
A Serpe causa, portanto, 4d6 pontos de dano automático por rodada contra uma vítima completamente dominada.
A vítima pode gastar sua ação para realizar um teste de Força e escapar. Outro personagem adjacente também pode gastar sua ação para realizar o teste e tentar libertá-la.
Enquanto mantém uma vítima enrolada, a Serpe não pode se deslocar nem atacar outras criaturas, e sua CA é reduzida para 12.
Se sofrer dano de fogo enquanto estiver enrolada, deve ser bem-sucedida em uma JP ou solta imediatamente a vítima.
Infravisão
A Serpe-de-Mãos possui Infravisão de até 18 metros.
Vulnerabilidade ao Fogo e ao Sol
A Serpe-de-Mãos sofre dano dobrado de qualquer fonte de fogo.
Sob luz solar direta, realiza ataques, testes e Jogadas de Proteção como Difíceis, além de perder 1 PV por rodada. Ela procura abrigo imediatamente e não persegue vítimas para áreas abertas iluminadas pelo sol.
Besta, Grande e Neutro ◆ Planícies, Colinas e Desertos
Predador encouraçado das profundezas, irrompe sob suas vítimas e as arrasta vivas para dentro da areia.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Mandibulas +7 (2d8 + Agarrar)
- 2 × Garras +7 (1d8+2)
Descrição inicial
O Escavador é um predador subterrâneo de grande porte, coberto por placas rígidas sobrepostas. Seu corpo alongado e segmentado permite que se curve, enrole e atravesse areia compactada com grande velocidade.
A cabeça é protegida por placas grossas e possui mandíbulas largas capazes de partir ossos. Pequenos olhos ficam parcialmente escondidos sob a couraça, enquanto órgãos sensoriais ao redor da boca percebem calor, movimento e vibrações no solo.
As patas dianteiras são grandes, curvas e adaptadas para lançar areia para trás. Os membros menores servem para segurar presas e estabilizar o corpo enquanto a criatura cava.
O Escavador permanece enterrado durante as horas mais quentes. Ele caça à noite, ao amanhecer ou quando percebe passos, cavalos e veículos atravessando seu território.
Caravanas reconhecem áreas infestadas pela presença de depressões circulares, ossos enterrados na vertical, trilhas que desaparecem repentinamente e pequenos tremores sob a areia.
Ele se alimenta de grandes animais, mas não diferencia uma montaria de seu cavaleiro. Quando ataca, tenta capturar uma única presa e desaparecer antes que o restante do grupo consiga reagir.
De combate
O Escavador é um inimigo extremamente mortal quando consegue preparar sua emboscada. Ele evita permanecer exposto e procura separar uma vítima do restante do grupo.
Caçador Subterrâneo
Enquanto estiver completamente enterrado, o Escavador não pode ser visto por meios normais e percebe vibrações a até 18 metros.
Quando ataca a partir da areia, surpreende seus inimigos em um resultado de 1–4 em 1d6.
Erupção Predatória
O Escavador pode mover-se sob a areia e emergir sob uma criatura a até 6 metros.
O alvo deve realizar uma JPD. Em caso de falha, sofre 2d6 pontos de dano, é derrubado e fica agarrado pelas patas da criatura.
Em caso de sucesso, evita o centro do ataque, sofre apenas 1d6 pontos de dano e termina em um espaço adjacente.
Arrastar e Moer
No início de cada rodada seguinte, uma vítima agarrada sofre automaticamente 2d8 pontos de dano das mandíbulas e é arrastada 3 metros para dentro da areia.
A vítima pode gastar sua ação para realizar um teste de Força e escapar. Um aliado adjacente também pode gastar sua ação para tentar libertá-la.
Se o Escavador sofrer 10 ou mais pontos de dano na mesma rodada enquanto segura uma vítima, deve ser bem-sucedido em uma JP ou a solta imediatamente.
Ventre Exposto
Na rodada em que utiliza Erupção Predatória, a parte inferior do corpo fica momentaneamente exposta. Sua CA é reduzida para 14 até o início de sua próxima rodada.
Essa fraqueza também ocorre quando o Escavador falha em um ataque de mandíbulas.
Besta, Grande e Caótico ◆ Subterrâneos
"A pedra geme quando ela desperta. Rostos de anões condenados contorcem-se sob sua pele enquanto seis membros procuram a próxima alma para consumir."
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 3 × Garras +10 (2d6+4)
- 3 × Mordidas +8 (1d4 +especial)
O Abominogorgon é uma criatura extraplanar criada por Demogorgon Deus da loucura e da traição. Ela existe apenas para destruir, consumir a essência vital de suas vítimas e espalhar sofrimento eterno.
A Abominação possui um corpo oblongo coberto por carne semelhante à pedra. Três enormes olhos brancos observam todas as direções enquanto três braços terminam em garras monstruosas. Sob cada olho existe um pequeno braço terminado por uma boca repleta de dentes, sempre faminta por energia vital.
Sob sua pele ondulam dezenas de rostos de anões presos em eterno sofrimento.
Predador Subterrâneo
A Abominação pode mover-se livremente através de terra, areia, pedra e metal natural.
Enquanto estiver subterrânea, percebe automaticamente qualquer criatura viva num raio de 36 metros através das vibrações do solo.
Quando emerge para atacar, as criaturas surpreendidas seu ataque é considerado muito fácil.
Mordida Parasítica
Sempre que uma mordida atingir um alvo, ela permanece presa.
Enquanto estiver presa:
- causa automaticamente 1d4 de dano no início do turno da Abominação;
- a vítima deve realizar um Teste de JPC.
Falha:
- perde 1 ponto de Constituição.
Sucesso:
- sofre apenas o dano.
Uma criatura reduzida a Constituição 0 morre, tornando-se uma casca ressequida.
Caso seja um anão, seu rosto passa a fazer parte da pele da Abominação.
Arrancar Membro
Um personagem engajado pode tentar amputar um tentáculo ou boca da abominação: Com um ataque corpo a corpo muito difícil contra o alvo, se pode tentar amputar uma boca ou tentáculo da abominação.
Sucesso:
-
Existe 1-2 em 1d6 do membro ser amputado.
- sofre 2d6 pontos de dano.
- O membro continua vivo mesmo separado do corpo. Ela ainda morde até ser destruída (CA 16; 10 PV).
Falha:
- nada acontece.
Regeneração Profana
Recupera 5 PV no início de cada rodada.
Somente dano causado por armas sagradas ou magia impede essa regeneração durante a rodada.
Ecologia
O Abominogorgon não pertence ao mundo material. Ela é uma entidade extraplanar moldada a partir de pedra viva, minerais e almas condenadas pelo Deus Demogorgon. Embora demonstre necessidades semelhantes às de uma criatura viva, não respira, não dorme e não necessita de alimento convencional.
Sua principal fonte de sustento é a essência vital, absorvida pelas bocas que cobrem seu corpo. A energia drenada não apenas restaura sua vitalidade, mas também aprisiona fragmentos da alma da vítima em sua carne. Por esse motivo, sua pele está constantemente tomada por rostos que gritam em silêncio.
Apesar disso, ela também consome grandes quantidades de minerais, principalmente metais ricos em ferro, Prata e Mithral. Sábios acreditam que esses elementos substituem lentamente partes de seu corpo, explicando sua pele semelhante à rocha.
A criatura não se reproduz. Existem poucas referências à existência de mais de uma Abominação ao longo da história, levando muitos estudiosos a acreditar que ela seja única.
Utilidades
Embora quase impossível de derrotar, partes de seu corpo possuem enorme valor. Fragmentos de sua carapaça são compostos por Prata e Mithral e podem ser utilizados para fabricar armaduras e armas, existe uma chance de 1-2 em 1d6 do metal ser embutido com magia caótica, podendo ser utilizado para forjar um item magico.
Besta, Grande e Neutro ◆ Desertos e Subterrâneos
Oculta entre pedras antigas, ataca de surpresa e deixa suas vítimas enfraquecidas pelo veneno.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Mordida +5 (1d8+2 + Veneno)
Descrição inicial
A Serpe das Ruínas é um grande réptil predador encontrado entre construções abandonadas, templos soterrados e paredões aquecidos pelo sol.
Seu corpo é longo, musculoso e coberto por escamas secas em tons de areia, cobre e pedra queimada. Próximo à cabeça existem duas membranas laterais sustentadas por hastes ósseas. Elas são abertas para dissipar calor, ameaçar rivais e confundir presas.
A cabeça é estreita, protegida por pequenas placas rígidas. Os olhos possuem pupilas verticais, e a mandíbula se abre o suficiente para engolir animais de porte médio.
Durante o dia, a Serpe permanece imóvel entre colunas quebradas, telhados caídos e montes de cerâmica. Sua coloração a torna difícil de distinguir da pedra ao redor. Ao entardecer e durante a noite, percorre as ruínas em busca de alimento.
Ela caça pequenos animais, viajantes isolados e aventureiros que procuram abrigo nas sombras das construções antigas. Não defende tesouros ou tumbas; apenas utiliza esses locais porque oferecem calor, esconderijos e presas frequentes.
De combate
A Serpe das Ruínas ataca por emboscada. Permanece imóvel até que uma criatura se aproxime e então desfere um bote rápido, procurando envenenar a vítima antes de recuar.
Camuflagem das Ruínas
Quando está entre pedra, entulho ou construções antigas, a Serpe surpreende seus inimigos em um resultado de 1–4 em 1d6.
Bote Repentino
Se iniciar a rodada escondida e estiver a até 6 metros do alvo, seu primeiro ataque é considerado Fácil.
Se acertar, causa mais 1d6 pontos de dano além do dano normal da mordida.
Veneno Secante
Uma criatura mordida deve ser bem-sucedida em uma JPC.
Em caso de falha, sofre 1d6 pontos de dano adicional, tem seu movimento reduzido pela metade e realiza ataques e testes físicos como Difíceis durante 1d4 rodadas.
Membranas Ameaçadoras
Uma vez por combate, a Serpe pode abrir suas membranas e emitir um silvo grave.
Criaturas com até 2 DV que estiverem a até 9 metros devem ser bem-sucedidas em uma JPS ou fogem por 1d4 rodadas.
Besta, Grande e Neutro ◆ Pântanos
Predador dos charcos, paralisa suas vítimas e as arrasta conscientes para morrerem sob a água turva.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Mordida +5 (1d8+2 + Veneno)
Recursos aproveitáveis: couro grosso, gordura, dentes, bolsas ressonantes da garganta, glândulas e veneno paralisante.
Descrição inicial
O Lagarto-Bramidor é um grande predador semiaquático de corpo largo, pernas curtas e cabeça achatada. Sua pele grossa varia entre marrom, cinza e verde escuro, tornando-se quase invisível quando coberta por lama, folhas e plantas aquáticas.
Duas grandes bolsas musculares pendem dos lados da garganta. Quando infladas, ampliam seus chamados e fazem a cabeça parecer muito maior. Seus dentes são curtos, numerosos e voltados para trás, próprios para impedir que uma vítima mordida se solte.
Lagartos-Bramidores vivem em águas rasas, canais lentos e depressões alagadas. Permanecem imóveis durante longos períodos, deixando apenas olhos e narinas acima da superfície.
Eles caçam animais que se aproximam da margem. Após paralisar uma presa com a mordida, arrastam-na para a água e aguardam o afogamento. Os corpos podem ser devorados imediatamente ou escondidos na lama para amolecer.
A região ocupada por um Lagarto-Bramidor costuma conter ossos, couro apodrecido, armas, mochilas e outros restos de vítimas. Objetos mais pesados ficam soterrados no lodo ou presos entre raízes próximas ao covil.
Embora não formem grupos permanentes, toleram outros exemplares quando há alimento suficiente. Seus bramidos permitem reunir rapidamente animais dispersos pelo pântano.
De combate
O Lagarto-Bramidor procura permanecer próximo da água. Primeiro utiliza seu bramido para intimidar os inimigos; depois morde um alvo isolado, espera o veneno agir e tenta arrastá-lo para longe dos aliados.
Veneno Paralisante
Uma criatura ferida pela mordida deve ser bem-sucedida em uma JPC ou ficará paralisada por 1d4 rodadas.
A vítima permanece consciente, mas não pode se deslocar, atacar ou realizar ações físicas. O veneno não causa dano adicional.
Arrastar para o Fundo
Contra uma criatura paralisada, inconsciente ou incapaz de resistir, o Lagarto-Bramidor pode gastar sua ação para prendê-la entre os dentes e começar a arrastá-la.
Enquanto carrega a vítima:
- desloca-se com metade do movimento em terra;
- movimenta-se normalmente dentro da água;
- não pode morder outra criatura;
- a vítima submersa começa a sofrer os efeitos normais de afogamento.
Um aliado adjacente pode gastar sua ação para realizar um teste de Força e libertar a vítima.
Se o Lagarto-Bramidor sofrer 8 ou mais pontos de dano na mesma rodada, deve ser bem-sucedido em uma JP ou solta imediatamente aquilo que está carregando.
Bramido do Brejo
Uma vez por combate, o Lagarto-Bramidor pode inflar suas bolsas da garganta e emitir um bramido grave e poderoso.
Criaturas a até 18 metros devem realizar uma JPS. Em caso de falha, acreditam estar diante de um animal muito maior e realizam ataques contra o Lagarto-Bramidor como Difíceis durante 1d4 rodadas.
Animais comuns que falharem também devem realizar um teste de Moral ou tentam fugir.
O chamado pode ser ouvido por outros Lagartos-Bramidores em um raio aproximado de 1 quilômetro. Caso existam exemplares próximos, 1d3 Lagartos-Bramidores chegam após 2d6 rodadas.
Caçador Semiaquático
O Lagarto-Bramidor não sofre penalidades por lutar, enxergar ou se movimentar em águas rasas e turvas.
Ele não persegue inimigos para longe do charco, exceto quando já está carregando uma vítima.
Besta, Grande e Neutro ◆ Colinas, Montanhas e Florestas
Grande onívoro territorial, rompe formações com golpes brutais e invade qualquer lugar onde sinta cheiro de mel.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Mordida +6 (1d10+2)
- 2 × Garras +6 (1d6+2)
O Ghorak escolhe entre atacar com as duas garras ou realizar uma mordida em cada rodada.
Recursos aproveitáveis: pele espessa, gordura, carne, dentes, garras e pequenas placas dorsais.
Descrição inicial
O Ghorak é um grande onívoro solitário encontrado em florestas frias, encostas montanhosas e vales afastados. Possui corpo pesado, braços dianteiros longos e musculosos, grandes garras curvas e uma pelagem grossa entremeada por pequenas placas ósseas.
Sua cabeça lembra uma mistura de urso e javali, com focinho largo, presas curtas e mandíbulas fortes. A pelagem varia entre cinza, marrom, negro e tons esverdeados, frequentemente coberta por terra, folhas e fragmentos de vegetação.
Ghoraks alimentam-se de raízes, frutos, carniça, pequenos animais e grandes presas debilitadas. Apesar dessa dieta variada, possuem uma atração incomum por mel. Podem seguir seu cheiro por quilômetros, derrubando árvores, destruindo colmeias e invadindo armazéns, carroças ou acampamentos.
Cada Ghorak ocupa um território amplo ao redor de um covil formado em cavernas rasas, fendas rochosas ou sob raízes de árvores antigas. O interior costuma conter ossos, peles, favos destruídos e objetos carregados junto com alimentos ou vítimas.
Fêmeas criam poucos filhotes e tornam-se extremamente agressivas quando alguém se aproxima do covil. Fora dessa situação, o Ghorak normalmente ameaça, rosna e golpeia o chão antes de iniciar um combate.
No covil podem ser encontrados equipamentos, moedas, recipientes, ferramentas e objetos de valor pertencentes a caçadores, viajantes ou comerciantes mortos pela criatura.
De combate
O Ghorak não caça com sutileza. Ele avança contra a formação inimiga, golpeia vários adversários e tenta lançar para longe qualquer criatura que permaneça diante dele.
Varredura Brutal
Em vez de realizar seus ataques normais, o Ghorak pode desferir um golpe amplo contra até dois alvos adjacentes entre si e ao alcance de suas garras.
Realize uma única jogada de ataque e compare o resultado separadamente com a CA de cada alvo. Cada criatura atingida sofre 1d8+2 pontos de dano e deve ser bem-sucedida em uma JPD ou será empurrada 1d3 metros e derrubada.
Arremessar
Quando os dois ataques de garras atingem o mesmo alvo na mesma rodada, a vítima deve realizar uma JPD.
Em caso de falha, é lançada 1d4+1 metros e cai no chão. Caso colida com uma árvore, parede, rocha ou estrutura sólida, sofre mais 1d6 pontos de dano.
O Ghorak não permanece agarrado ao alvo.
Faro para Mel
Testes realizados para seguir, localizar ou perceber mel são considerados Fáceis para o Ghorak.
Uma quantidade relevante de mel pode distrair uma criatura que ainda não tenha iniciado o combate. O Mestre realiza uma nova reação com +2, considerando a fome e a proteção do território.
Defesa do Covil
Dentro do próprio covil ou enquanto protege filhotes, alimento ou favos armazenados, o Ghorak possui Moral 10.
Ele raramente persegue inimigos que abandonam seu território.
Animal, Médio e Neutro ◆ Planícies, Colinas, Montanhas e Desertos
Também chamado Cão das Dunas. São leais aos acampamentos do deserto, caçam em grupos e encontram água onde outros animais pereceriam.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Mordida +3 (1d6+1)
Descrição inicial
O Sarrik é um predador de porte médio encontrado nas terras quentes e secas. Possui corpo estreito, pernas longas, patas largas e cauda comprida, usada para manter o equilíbrio durante corridas sobre areia, cascalho e encostas rochosas.
Sua pele é coberta por pelos muito curtos, geralmente em tons de areia, cinza, marrom ou ferrugem. Faixas irregulares e manchas quebradas ajudam o animal a desaparecer entre pedras e vegetação seca.
Sarriks vivem em grupos familiares conduzidos por uma fêmea adulta. Caçam pequenos herbívoros, aves, répteis e animais debilitados, mas também se alimentam de restos deixados por caravanas e assentamentos.
Os povos do deserto criam filhotes encontrados próximos de seus acampamentos. Quando bem tratados, tornam-se companheiros de caça, animais de guarda e rastreadores valiosos. Seu faro é capaz de perceber sangue, umidade e vegetação subterrânea a grandes distâncias.
Eles não são montarias. Seu porte é insuficiente para carregar um adulto, mas acompanham viajantes durante longas jornadas e conseguem suportar vários dias de calor com pouca água.
De combate
Sarriks preferem cercar presas isoladas, atacar pelas laterais e recuar antes de sofrer uma resposta. Animais domesticados protegem seus condutores, mas não lutam até a morte sem motivo.
Caça em Matilha
O Sarrik recebe +1 nos ataques para cada outro Sarrik adjacente ao mesmo alvo, até o máximo de +2.
Faro do Deserto
Testes realizados para rastrear criaturas vivas, localizar carniça, encontrar água ou perceber um inimigo ferido são considerados Fáceis para um Sarrik.
Ele pode detectar uma fonte aberta de água ou solo úmido a até 1 quilômetro, desde que o vento e o terreno permitam.
Passo das Dunas
O Sarrik não sofre redução de movimento causada por areia fofa, cascalho solto ou terreno árido irregular.
Companheiro Treinado
Um Sarrik domesticado recebe Moral 9 quando defende seu condutor, o acampamento onde vive ou os membros de sua matilha.
Animal, Grande e Neutro ◆ Planícies, Montanhas e Geleiras
Pesados e incansáveis, sustentam a vida nortenha com sua força, couro, gordura e carne resistente.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Chifres +5 (1d8+3)
Descrição inicial
Os Brugos, chamados de Bufantes pelos povos do Além-Norte, são grandes bovinos cobertos por uma pelagem espessa e irregular. Um adulto possui corpo largo, pescoço curto e uma cabeça pesada protegida por uma placa óssea. Dois chifres grossos crescem nas laterais do crânio, curvando-se para a frente.
Suas pernas curtas e musculosas terminam em cascos largos e divididos, capazes de distribuir seu peso sobre a neve. Essa adaptação permite que atravessem áreas onde cavalos, carroças e homens afundariam rapidamente.
O nome popular vem da respiração forte e ruidosa. No frio, cada expiração produz uma grande nuvem de vapor, e uma manada pode ser percebida à distância pelo som grave e repetitivo de dezenas de animais respirando juntos.
Brugos vivem em manadas conduzidas por fêmeas mais velhas. Revolvem a neve com chifres e cascos para alcançar raízes, líquens e vegetação congelada. As fêmeas geralmente parem um único filhote, protegido no centro do grupo durante os primeiros meses.
Quando criados desde jovens, tornam-se animais de tração, carga e montaria. São lentos, mas atravessam neve profunda, suportam ventos fortes e raramente entram em pânico durante tempestades.
A carne do Brugo é escura, firme e dura. Costuma ser salgada, defumada, moída ou cozida por muitas horas em caldos e ensopados. Sua gordura é utilizada na alimentação, na conservação de alimentos, em lamparinas e na impermeabilização de couro. A pele espessa fornece mantos, tendas, arreios e coberturas de inverno.
De combate
Brugos não são predadores e evitam confrontos desnecessários. Diante de uma ameaça, os adultos cercam os filhotes, abaixam a cabeça e emitem bufos profundos antes de atacar.
Investida do Bufante
Um Brugo que não esteja engajado pode avançar ao menos 6 metros em linha reta antes de atacar.
Se a chifrada acertar, causa o dobro do dano. O alvo também deve ser bem-sucedido em uma JPD ou será derrubado e empurrado 1d3 metros.
Depois da investida, o Brugo permanece engajado e não pode realizar outra investida até se afastar do adversário.
Debandada
Quando uma manada entra em pânico, todos os que estiverem em sua trajetória devem realizar uma JPD.
Uma falha causa 2d6 pontos de dano, derruba a vítima e a deixa sob os animais. Uma criatura caída deve passar em uma nova JPD na rodada seguinte ou sofre mais 1d6 pontos de dano antes de conseguir sair da trajetória.
Passo sobre a Neve
Brugos não sofrem redução de movimento causada por neve comum ou profunda. Um exemplar treinado pode carregar até 4.500 moedas e puxar carroças, trenós e outros veículos apropriados.
Fêmeas protegendo filhotes recebem Moral 10 e perseguem ameaças até que estejam afastadas da manada.
Animal, Grande e Neutro ◆ Planícies, Geleiras e Florestas
Ágeis sobre a neve, oferecem montaria veloz, carne macia, leite saboroso e galhadas valiosas.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Galhada +4 (1d8+2)
- 2 × Cascos +3 (1d4+1)
Descrição inicial
O Galheiro é um grande cervídeo das terras do Além-Norte, reconhecido pelo corpo alto, pernas compridas e enormes galhadas achatadas. Sua pelagem é espessa, variando entre cinza, marrom-escuro e tons quase negros durante o inverno.
Machos e fêmeas possuem galhadas. As dos machos são maiores e mais abertas, enquanto as das fêmeas são estreitas e leves. Elas caem naturalmente em determinadas épocas do ano, permitindo que criadores e caçadores as recolham sem abater o animal.
Os cascos são largos e possuem bordas rígidas capazes de romper crostas de gelo. As pernas longas permitem atravessar neve profunda com rapidez, tornando o Galheiro uma das montarias mais importantes das comunidades nortenhas.
Galheiros formam grandes rebanhos migratórios. Durante os períodos mais frios, descem para vales protegidos e áreas próximas de florestas. Alimentam-se de líquens, brotos, cascas, raízes e vegetação descoberta sob a neve.
Quando domesticados, servem como montarias para caçadores, mensageiros, patrulheiros e viajantes. São mais rápidos que os Brugos, mas carregam menos peso e se assustam com maior facilidade diante de fogo, predadores ou ruídos violentos.
Sua carne é macia e valorizada, sendo consumida assada, curada ou preparada em refeições importantes. As fêmeas produzem um leite espesso e saboroso, usado em manteigas, coalhadas e queijos. Os queijos mais duros são armazenados durante o inverno ou levados em longas viagens.
As galhadas são empregadas na fabricação de cabos, pentes, agulhas, botões, ornamentos, talismãs e pequenas placas protetoras. Peças grandes, claras e simétricas alcançam preços elevados entre artesãos e famílias nobres.
De combate
Galheiros preferem fugir a combater. Quando acuados, machos adultos abaixam a cabeça e utilizam as galhadas para abrir passagem, enquanto as fêmeas atacam com os cascos para proteger os filhotes.
Investida de Galhada
Um Galheiro que não esteja engajado pode avançar ao menos 6 metros em linha reta antes de atacar com a galhada.
Se acertar, causa o dobro do dano, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma JPD ou será derrubado.
A criatura não realiza essa investida quando montada, a menos que tenha sido treinada para combate.
Coice
O ataque com cascos representa dois golpes contra uma criatura posicionada atrás ou ao lado do Galheiro. A criatura não pode usar a galhada e os cascos na mesma rodada.
Passo sobre a Neve
Galheiros não sofrem redução de movimento causada por neve comum ou profunda.
Um exemplar treinado pode carregar até 3.000 moedas. Ele pode transportar um cavaleiro e sua carga ou ser utilizado em pares para puxar um trenó leve.
Montaria Assustadiça
Galheiros não treinados para combate devem realizar um teste de Moral quando expostos a fogo, monstros grandes, explosões ou violência intensa. Em caso de falha, tentam fugir levando consigo qualquer cavaleiro montado.
Besta, Pequeno e Neutro ◆ Subterrâneos e Extraplanar
Predadora das alturas, salta sobre suas vítimas e as perfura enquanto permanece agarrada.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Ferrão +1 (1d6)
- 1 × Mordida +1 (1d4)
- 1 × Saltar e Agarrar +3 (1d4 Agarrar - JPD ou a criatura se prende ao seu corpo)
Descrição inicial
A Aranha-Pálida é uma criatura oriunda do Invertido, encontrada apenas em locais onde uma fissura permaneceu aberta por tempo suficiente para permitir sua passagem. Possui seis pernas longas e articuladas, corpo baixo e abdômen protegido por placas rígidas sobrepostas.
Sua pele varia entre cinza-azulado, branco sujo e tons pálidos de violeta. Pequenos olhos negros se agrupam na parte frontal da cabeça, acima de mandíbulas curtas e serrilhadas. Sob o abdômen existe um ferrão retrátil, usado para perfurar presas já imobilizadas.
Ela não produz teias. Move-se por paredes, tetos, colunas e superfícies inclinadas, usando as pontas rígidas das pernas para se prender à pedra e à madeira. Alimenta-se de pequenos animais, cadáveres e criaturas feridas, mas pode atacar qualquer ser vivo que se aproxime de seu esconderijo.
Aranhas-Pálidas não formam grandes colônias. Geralmente são encontradas sozinhas ou em pequenos grupos próximos de ruínas, porões, cavernas e antigos locais de prática arcana.
De combate
A Aranha-Pálida prefere atacar de uma posição elevada. Permanece imóvel até que a presa esteja abaixo dela e então salta, tentando prender-se ao corpo do alvo. Realiza apenas um dos ataques listados por rodada.
Escalada
A Aranha-Pálida pode caminhar por paredes, tetos, colunas e superfícies inclinadas sem realizar testes.
Saltar e Agarrar
Quando não está agarrada a uma vítima, a Aranha-Pálida pode saltar até 6 metros para realizar seu ataque.
Um alvo atingido deve ser bem-sucedido em uma JPD ou a criatura se prende ao seu corpo. Enquanto permanece agarrada, a Aranha não pode se mover nem atacar outro alvo.
No início de cada rodada seguinte, ela perfura automaticamente a vítima com as mandíbulas e o ferrão, causando 1d4+1d6 pontos de dano.
A vítima pode gastar sua ação para realizar um teste de Força. Em caso de sucesso, arranca a Aranha e a lança em um espaço adjacente. Outro personagem próximo também pode gastar sua ação para tentar removê-la.
Infravisão
A Aranha-Pálida possui Infravisão de até 18 metros.
Vulnerabilidade ao Fogo e ao Sol
A Aranha-Pálida sofre dano dobrado de qualquer fonte de fogo.
Sob luz solar direta, realiza ataques, testes e Jogadas de Proteção como Difíceis, além de perder 1 PV por rodada. Ela sempre tenta alcançar sombra, abrigo ou uma passagem subterrânea.
Humanoide, Médio e Ordeiro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × ARMA +4 (Arma +1)
Armadura
Colete de Klevar (dano de armas de fogo reduz pela metade). CA passa a ser 14.
Líder
Policiais e Tropas de Choque liderados pelo Delegado recebem +1 de Moral.
Oficiais de Segurança do Governo
Oficiais de Segurança do Governo abarcam policiais e miliares – e todas as variantes possíveis. Com objetivos e propósitos mais complexos, um oficial de segurança pode ter inúmeras razões para se colocar em perigo (ou abandonar o serviço) – desde patriotismo e lealdade até segurança financeira ou proteção de familiares.
Encontrados em grupos pequenos quando estão em operações rotineiras, como rondas urbanas. Em operações maiores ou nas academias, são encontrados em grandes quantidades. Tropa de Choque e Militar não faz rondas, só são encontrados nas academias ou em operações específicas.
Variações: quando em operações maiores, cada unidade é liderada por um delegado ou sargento (podendo haver variações pontuais de acordo com o contexto da história) e pode conter 1 ou mais unidade de Tropa de Choque (cada unidade possui a quantidade informada na ficha).
Espólios: além dos equipamentos, normalmente os oficiais de segurança fazem uso de veículos – motos, carros sedã ou até furgões. Porém, com exceção de pertences pessoais (alianças, celulares, correntes e documentos), todo o resto dos seus equipamentos são rastreados pelos governos. Podem ter 1d4 x 5 em recursos (dinheiro, relógio, anéis, correntes, etc).