Mago (CdT)
Humanos cuja mente é capaz de enxergar a Verdade Inexorável, moldando-a à sua vontade
Entre os seres mais curiosos, estão os magos. Humanos aparentemente normais que, devido a uma experiência traumática, vontade do destino, do acaso ou através de uma procura intensa, despertaram suas mentes para a verdade instransponível.
Muitos Caçadores das Trevas veem nos magos uma similaridade conveniente – de fato, muitos humanos conscientes da existência de seres sobrenaturais invejam e almejam se tornarem magos.
Porém, o Impulso Coletivo não se deixa dominar por qualquer um.
E os magos, sem exceção, são humanos que acordaram para uma percepção ampla do mundo. Tal compreensão é acompanhada por uma curiosidade que, no início, é quase descontrolada.
Afinal, se você tivesse o poder de distorcer as crenças e percepções humanas em suas mãos, testar os limites de tal poder seria tentador…
Para além dos conceitos básicos, os magos são capazes de manipular o Quinto Elemento. Entre as principais filosofias defendidas por eles, impera a de que a matéria (tudo que existe no mundo físico) é composta por uma mistura singular dos Quatro Elementos – fogo, ar, água e terra.
Porém, os Quatro Elementos não são capazes de explicar as manifestações do que é abstrato – pensamentos, emoções, tempo, espírito, ideias, crenças, mitos… Para tudo aquilo que é abstrato, acredita-se que é regido pelo Quinto Elemento. A Vontade. O Desejo. O Propósito.
O Destino.
A Essência Primordial
Ser um mago é muito mais complexo e perturbador do que os humanos adormecidos creem. Ser capaz de enxergar as paranoias e crenças coletivas por trás de tudo e de todos é algo que pode confundir a mente e distorcer os sentidos. Cada mago possui uma maneira própria de ver e interagir com o Impulso Coletivo, mas é concordância universal que isso se faz através da Essência Primordial.
Quando o mago tem sua mente despertada, ele consegue manipular a Essência Primordial e, através dela, forçar a realidade à sua vontade. No início, isso era feito com relativa facilidade, uma vez que a humanidade dava seus primeiros passos em sua compreensão de mundo – a criatividade e os mitos preenchiam a maior parte das noções e conhecimentos detidos à época. A criatividade e as possibilidades eram férteis e o Impulso Coletivo era quase inexistente, vacilante e facilmente ressoava às magias e truques explorados pelos magos.
Porém, a humanidade foi se desenvolvendo, desbravando, conquistando terras antes inóspitas, elaborando intricados sistemas de governos e racionalizando cada vez mais o mundo. A criatividade, desde então, vem morrendo um pouco a cada dia. A cada minuto. Com isso, a mente humana, condicionada por uma crença coletiva e comportamental cada vez mais forte, resiste com maior intensidade às imposições e vontades dos magos.
O Impulso Coletivo agora é resiliente. Tão obstinado que muitos magos são capazes de enxerga-lo e toca-lo.
Com isso, cada vez que um mago usa seus poderes, ele precisa resistir à reação coletiva da humanidade, que tensiona a magia. Esse cabo de guerra de poderes místicos ficou conhecido como Paradoxo Existencial. Ou apenas Paradoxo, para os leigos.
Os humanos adormecidos romantizam demais e sabem de menos. O Paradoxo Existencial é algo cruel, um lembrete constante e mortal para os magos – são poderosos, podem dobrar as Verdades Sociais até moldar uma Nova Realidade, se assim quiserem, mas devem ser capazes de forçar a realidade de cada indivíduo sob pena de sofrer as consequências do subconsciente coletivo da humanidade.
Ainda assim, muitos magos ousam desafiar o Impulso Coletivo. E, se o mundo continua sendo o mesmo mundo, onde estes magos ousados estão? Ou o mundo já está multifacetado?
A natureza de um mago é complexa…
Personalidade
Invariavelmente excêntricos - ao menos a maioria. Seja no modo de se vestir ou na sua personalidade (ou ambos), os magos costumam ser irritantemente arrogantes, cheios de si, cirurgicamente sábios e terrivelmente sarcásticos. De fato, são difíceis de lidar.
Trilhas de Degeneração
Lidar diariamente com tanta possibilidade e tantas travas é extremamente angustiante – ao menos para os magos mais ambiciosos. A degeneração para um mago é uma decadência sutil, inexorável e cruel, pois trata-se do Impulso Coletivo se impondo sobre seus feitos através do Paradoxo Existencial. E sendo tão imprevisível do jeito que é, muitos magos não conseguem identificar as consequências de sua trágica derrocada – em termo de jogo, muitos personagens magos não possuem uma trilha de Degeneração definida, podendo sofrer efeito de uma delas aleatoriamente ou até mesmo de todas elas ao mesmo tempo. Escolha uma das trilhas que mais faça sentido com o seu personagem ou deixe para o Mestre escolher ou, ainda, determine aleatoriamente conforme seu personagem avança na trilha (o que é incentivado, afinal, o Paradoxo Existencial é imprevisível). Para determinar aleatoriamente qual o efeito da Degeneração jogue 1d6 quando a trilha de Degeneração avançar: 1-2 efeito da trilha do Adormecer, 3-4 efeito da trilha do Esquecimento e 5-6 efeito da trilha da Descarga Arcana.
ADORMECER: um dos efeitos mais cruéis causados pelo Paradoxo Existencial é deixar a mente e o espírito de um mago adormecidos. O efeito desta trilha não vai apenas drenar a Essência Primordial de você, mas suas emoções e sua vontade até que, no fim, você será um “sonâmbulo” ou, como os magos gostam de chamar, um Adormecido. Conforme você avança nesta trilha, manipular o Quinto Elemento e tensionar o Impulso Coletivo ficará cada vez mais difícil e oneroso, somado com uma “dormência” emocional em todos os sentidos – você perceberá que ansiedade, medo, paixão, raiva, desejo, euforia e até mesmo ambição ou autoproteção serão sentimentos cada vez mais raros. A completa Degeneração nesta trilha lhe tornará uma pessoa sem qualquer indício da Essência Primordial e sem um pingo de sentimento ou empatia, tendo enorme dificuldade até mesmo para satisfazer as suas necessidades mais básicas. Um ponto nesta trilha exigirá uma JPS apenas para conjurar uma magia ou um poder; dois pontos tornará a JPS para conjuração difícil; três pontos a JPS se tornará muito difícil; 4 pontos impedirá o personagem de realizar qualquer magia ou poder, exceto se sofrer 1d6 pontos de dano. Além disso, cada ponto nesta trilha reduzirá o Carisma do personagem em 2 pontos, até o mínimo de 2 pontos em Carisma (conforme se recua nesta trilha, as penalidades são removidas).
DESCARGA ARCANA: conforme você faz uso do seu poder e dobra a realidade sob a sua vontade, mais volátil e intenso fica a Essência Primordial dentro de você. Esta trilha é uma espécie de roleta-russa: você não é capaz de precisar quando ou como, mas sabe que chegará o momento em que toda sua Essência Primordial se libertará de seu corpo num jorro descontrolável de pura energia arcana, numa onda de caos e destruição não apenas para você, mas para qualquer criatura e objeto próximo. Sempre que o mago usar uma habilidade mágica, ele usa uma magia aleatória para cada ponto nesta trilha, com alvos totalmente aleatórios. O nível do círculo das magias é correspondente com a quantidade de Paradoxo Existencial acumulada. Assim que um mago se degenerar por esta trilha, ele atingirá qualquer coisa num raio de 150m por nível do mago, causando dano mágico de 1d12 por nível do mago em toda criatura e objeto – esta explosão arcana atingi a mesma área e seres no mundo espiritual. Independente do dano causado, o mago não sobreviverá a explosão – o Impulso Coletivo o oblitera irremediavelmente.
ESQUECIMENTO: a trilha do Adormecer pode ser cruel e a trilha da Descarga Arcana implacável. Mas a trilha do Esquecimento é terrivelmente perversa. Esta trilha reflete a sagacidade inerente do Impulso Coletivo. Para alguns magos, puni-los física ou mentalmente não gera efeito algum – na verdade, muitos deles ficam ainda mais obcecados em encontrar meios de escapar do Paradoxo Existencial para poder fazer uso de toda a Essência Primordial. Sendo assim, o Impulso Coletivo age sobre os outros e sobre ele mesmo, excluindo o mago da Existência. E, para você, infelizmente é isso que está acontecendo. Conforme avança nesta trilha, as pessoas e o mundo têm dificuldades de notar sua presença e seus feitos, sendo difícil até mesmo reconhecer seu nome ou enxergá-lo. Na prática, é um apagamento total de todas as suas ações e interferências na Existência. Um ponto nesta trilha faz com que qualquer pessoa tenha uma chance de 1-2 em 1d6 de esquecer ou não notar o mago (a relação devendo ser estabelecida novamente como se fosse a primeira vez), também há uma chance de qualquer ação feita pelo mago ser completamente ignorada como se não tivesse acontecido – por exemplo: uma pessoa resgatada de um cativeiro pelo mago preencherá a experiência e a memória com outras informações inventadas, mas que fará sentido para ela e também para todas as outras pessoas que testemunharam ou acompanharam o caso de alguma maneira, de tal modo que, na prática, é como se o mago nada tivesse feito (sequer estava lá!). O Mestre pode tensionar essa trilha conforme achar conveniente, só alertamos para evitar rolagens frequentes ao determinar a memória de toda e qualquer personagem que interagir com o mago. Cada ponto adicional na trilha, depois do primeiro, aumentará a chance do esquecimento em 1 – o mago, em algum ponto, entenderá o que está ocorrendo, sendo obrigado a viver um pesadelo vívido. No fim, esta degeneração expulsará completamente o mago da Realidade: ele viverá (dizem alguns que eternamente, uma vez que nem o Tempo incidirá sobre ele), presenciando todos os acontecimentos sem conseguir interferir, sem ser visto, nem reconhecido e sequer lembrado – seus feitos serão apagados como se jamais tivessem existido…
Maldição Inerente - Paradoxo Existencial
O maior perigo dos magos é seu próprio poder. Em essência, o mago é a pessoa que enxerga e manipula a realidade, as crenças sociais compartilhadas, o Impulso Coletivo, através do domínio do Quinto Elemento – a Essência Primordial. Porém, romper a realidade é romper com a mente de todos os seres vivos e não-vivos (inclusive a própria mente!), e a crença coletiva reage aos truques mágicos, forçando a realidade a se impor. A força da reação é na mesma proporção da intensidade do poder do mago – a esse fenômeno chama-se Paradoxo Existencial. Em termos de jogo, sempre que um mago fizer uso de uma habilidade mágica, ele deve fazer um teste de JPS para resistir ao Paradoxo Existencial. Em caso de falha, o mago recebe 1 ponto de Paradoxo Existencial – que possui 4 espaços, similar a Trilha da Degeneração. Cada ponto de Paradoxo Existencial permite ao Mestre impor o Impulso Coletivo perante o mago no momento que ele achar mais propício – a tabela abaixo traz alguns exemplos de como o Mestre pode usar os pontos de Paradoxo. Caso o mago tenha 4 pontos de Paradoxo e falhe numa JPS após invocar seu poder, ele avança automaticamente 1 ponto em sua trilha de Degeneração e ativa um efeito do Paradoxo Existencial de nível 4 – reduzindo-o à zero. Quando o mago tiver 4 pontos em sua trilha de Degeneração e tiver que avançar mais 1 ponto em sua trilha ou receber 1 ponto de Paradoxo Existencial, mesmo que seja o primeiro ponto, ele sofrerá o efeito definitivo de sua Trilha de Degeneração – este personagem deixará de ser um personagem do jogador após as consequências finais.
O Paradoxo Existencial reduz em 1 ponto quando o mago fica determinando tempo sem usar habilidades mágicas, de acordo com o nível de Paradoxo:
Redução do 1º Ponto de Paradoxo Existencial: 1 dia
Redução do 2º Ponto de Paradoxo Existencial: 1 semana
Redução do 3º Ponto de Paradoxo Existencial: 1 mês
Redução do 4º Ponto de Paradoxo Existencial: 3 meses
COMO O PARADOXO EXISTENCIAL SE MANIFESTA?
Os jogadores e o Mestre precisam compreender que o Paradoxo Existencial é a reação do Impulso Coletivo, tensionando o poder e a mente do mago afim de equilibrar a interferência deste na realidade. Sendo assim, a reação da realidade deve ser a mais realista possível… Óbvio? Paradoxal? Talvez ambos… Tenha em mente que a reação fará sentido com o cenário proposto.
Por exemplo: em um cenário de alta fantasia, um mago que solta uma bola de fogo e falha em conter o Paradoxo Existencial terá como provável reação da realidade uma outra bola de fogo explodindo exatamente no mago que a conjurou. Já num cenário mais “realista” (como um reflexo do nosso, por exemplo), o mago e as pessoas ao seu redor sentirão um calor terrível e intenso, podendo causar dano, náuseas, tontura, desidratação e febre, tal energia de calor pode até derreter alguns objetos ou leva-los a combustão – uma verdadeira onda de calor surreal, mas sem explosões e, definitivamente, sem fogo para todo lado. Ou seja, num cenário de baixa fantasia ou que tende mais para um realismo ficcional, o efeito do Paradoxo tende a ser bem mais sutil, mas não menos inconveniente.
Atenção! Para cenários de alta fantasia não apenas o mago, mas talvez todas as pessoas capazes de realizarem magia e que não sejam criaturas sobrenaturais, devam sofrer o efeito do Paradoxo, sob pena do mago ficar completamente desconexo.
Mas, resumindo a manifestação do Paradoxo: o Impulso Coletivo sempre reage seguindo a coerência do universo proposto.
O Mago (CdT) nas Aventuras
Os magos são as criaturas mais exóticas, sem dúvidas! Com uma mente desperta e tão aguçada, eles veem coisas que nenhuma outra criatura é capaz de enxergar – nem mesmo as entidades, com sua experiência extraplanar. Sendo assim, eles costumam se vestir, se portar e agir de maneira extravagante, única e chamativa. Mas não todos, claro. Os magos atendem muito bem ao tipo Sábio, Erudito ou Místico.
Em tese, os magos são capazes de ver e manipular o Impulso Coletivo, uma força onipresente em todos os planos e em todas as Eras. Em tese! E isto faz toda a diferença no trato com outras pessoas e criaturas – sendo capaz de ver a essência de cada um, um mago raramente se apressa em elucubrações preconceituosas.
Sendo assim, esta natureza se adapta bem a qualquer tipo de campanha, missão e alianças.
O drama também lhe cai perfeitamente bem. Vivendo uma contradição constante de terem o poder de moldar a Realidade nas mãos, mas sendo incapazes de usá-lo em sua totalidade, resta aos magos trabalhar com paciência, cautela e sutileza.
Perguntas para se responder ao criar um mago (cdt):
- Pergunta 1: Você acredita controlar a Essência Primordial ou compreende que é um poder que deve ser usado com cautela e sabedoria?
- Pergunta 2: Você concorda com os Dogmas das Escolas ou prefere ser um Independente?
- Pergunta 3: Você teme o Paradoxo Existencial? Já sofreu com ele? Quais foram as consequências?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Aprendizado: Assim como os humanos, os magos também aprendem tudo o que se propõem a fazer de forma muito mais rápida que as outras naturezas. Com isso, um mago recebe um bônus de 10% sobre toda a experiência (XP) recebida.
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1 Adaptabilidade: Os magos são muito adaptáveis e diversos entre si, fazendo com que possam escolher onde alocar um bônus nas suas Jogadas de Proteção. Magos recebem um bônus de +1 em uma única JP à sua escolha.
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1 Compreensão da Realidade: Sua mente é capaz de notar todo tipo de manifestação que altere o Impulso Coletivo e isso inclui, além dos poderes de outros magos, poderes das criaturas sobrenaturais – a razão delas não sofrerem o Paradoxo Existencial pode estar vinculada às suas Origens, mas, no geral, é um mistério que os magos são incapazes de desvendar por completo. Todo teste que o mago realiza para resistir a efeitos mágicos é fácil. Além disso, um mago tem a chance de perceber, passivamente, algo sobrenatural em 1-2 em 1d6 ou 1-3 em 1d6 se for ativamente – conscientemente procurando por algo. A chance aumenta em 1 no nível 6 e aumenta em 1 novamente no nível 10.
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1 (2) Avatar: A partir do momento que o mago tem sua mente despertada para a realidade inexorável, a Essência Primordial se funde a ele de maneira tão íntima que, vez ou outra, se manifesta fisicamente de modo sutil: cor dos olhos podem mudar, uma corrente elétrica percorre o corpo do mago, ao seu redor o clima pode ficar ligeiramente mais frio ou mais quente, etc. Assim que o mago compreende melhor a natureza da Essência Primordial, ele é capaz de acalmá-la, suavizando a reação do Impulso Coletivo e controlando o Paradoxo Existencial ao custo de sua própria energia vital ou o contrário – tensionar o Impulso Coletivo e intensificar a Essência Primordial para recuperar sua energia vital. O mago pode escolher sofrer dano igual a 1d8 para reduzir o Paradoxo Existencial em 1 ponto, ou aumentar o Paradoxo Existencial em 1 ponto para recuperar 1d12 pontos de vida.
Movimento base é de 9 metros, 7 metros escalando, 4 metros nadando e 0 metros voando.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.
TENSIONANDO O PARADOXO EXISTENCIAL
De maneira similar ao que acontece com as entidades, os magos podem tensionar o Paradoxo Existencial para realizarem pequenos Truques.
Para efeito de regra, entende-se como Truque qualquer efeito visual ou físico que possa ser gerado invocando uma magia arcana ou divina de 1º Círculo, com as seguintes observações:
- Uma JPS deve ser feita ao conjurar um Truque para evitar receber 1 ponto de Paradoxo Existencial;
- O Jogador deve descrever com a maior riqueza de detalhes possível como pretende realizar o Truque – quanto mais sutil for a invocação do Truque, fazendo uso de superstições, possíveis coincidências, a Esfera que está sendo utilizada, a JPS pode ser fácil, muito fácil ou desnecessária;
- Magias que causem dano ou cura, causará sempre 1 de dano ou gerará sempre 1 de cura. O dano/cura pode aumentar em 1 ponto adicional aumentando a dificuldade da JPS em 1 passo: teste desnecessário -> muito fácil -> fácil -> normal -> difícil -> muito difícil -> recebe 1 ponto de Paradoxo Existencial automaticamente;
- Magias de efeito só surtem efeito no próprio mago ou em um objeto pequeno que ele tocar por apenas 1 rodada (6 segundos). A duração do Truque pode aumentar por 1 rodada adicional aumentando a dificuldade da JPS em 1 passo: teste desnecessário -> muito fácil -> fácil -> normal -> difícil -> muito difícil -> recebe 1 ponto de Paradoxo Existencial automaticamente.
De modo geral, não deve ser permitido que Truques sejam usados como uma magia (de qualquer Círculo que seja!). Claro, exceções podem existir, neste caso, o Jogador deve ser coerente e pagar um preço alto – sofrer 1 ponto de Paradoxo Existencial para cada nível do Círculo, além de realizar um teste de Degeneração pode ser suficiente.