Meio-Grung

O sangue pulsa sob a sua pele.

Alguns Meio-Grungs nascem diferentes.
Extremamente raros, eles manifestam em si todas as heranças cromáticas dos Grungs. Sua pele muda sutilmente de tom conforme luz e umidade verde musgo, azul profundo, vermelho ferrugem, roxo escuro, laranja queimado, dourado pálido, negro lustroso ou branco leitoso.

Lendas dizem que esses nascimentos ocorrem quando múltiplas tribos Grung realizam rituais conjuntos, ou quando Eywa, espíritos da selva ou forças primordiais intervêm. Entre os Grungs, são vistos como filhos do pântano original. Entre outros povos, como presságios vivos.

Fisicamente lembram humanos anfíbios de baixa estatura, olhos largos e pele sempre úmida. Seu corpo carrega o eco de todas as castas Grung.

Personalidade

Observadores, intensos e adaptáveis.
Carregam o instinto predatório dos negros, a liderança dos verdes, a sabedoria dos azuis, a fé dos roxos, a ferocidade dos vermelhos, a engenhosidade dos laranjas e a presença diplomática dos dourados.

Quase sempre sentem que foram feitos para algo maior mesmo que não saibam o quê.

O Meio-Grung nas Aventuras

Podem seguir qualquer uma das quatro classes base:

Guerreiros ágeis e venenosos
Ladrões mestres da furtividade
Clérigos xamânicos da selva
Magos alquimistas e estudiosos tribais

São guias naturais de regiões selvagens e frequentemente protagonistas de lendas tribais.

Perguntas para se responder ao criar um meio-grung:

  • Pergunta 1: Sua herança múltipla é bênção ou fardo?
  • Pergunta 2: Você serve aos Grungs, aos humanos, ou a si mesmo?
  • Pergunta 3: Qual instinto fala mais alto em você?

Habilidades de Raça

Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.

  • 1 Pele Venenosa Instintiva: Quando uma criatura toca sua pele ou é atingida por seu ataque desarmado, ela deve realizar uma JPC vs Veneno.

    • Falha: a criatura sofre efeitos do veneno por 1d4 rodadas, sofrer com ansiedade, febre alta, vomito intenso, alucinação forte, e a toxina mortífera, causando 1d2 por turno até a morte (Se estiver sobre o efeito do veneno)
    • Sucesso: fica Enfraquecida por 1 rodada (–1 em ataques e testes físicos)

    Grungs completos são imunes.

    (Herança Grung)

  • 1 Salto Como Um Anfíbio: Recebe +2 em testes de Saltar e ignora dano de quedas de até 9 metros.

    (Herança comum Grung)

  • 1 Anfíbio: Pode respirar dentro e fora d’água sem penalidade.

    (Herança universal Grung)

  • 1 Predador Silencioso: Recebe +2 em testes de Furtividade e Surpresa em florestas, selvas e pântanos.

    (Herança do Preto)

  • 1 Conhecimento Ancestral: Sabe seu idioma Nativo, além de falar com qualquer outro anfíbio fluentemente.

    (Herança do Azul)

  • 1 Mestre dos venenos: Tem domínio sobre o seu venenos, pode usar em sua arma (A sua escolha) para envenenar os inimigos durante o combate teste de JPC vs Veneno (Dano gradativo durante turnos causando 1d4, caso acerte 2x, aumenta para 1d6), em caso de salva, você pode fazer um antidoto para curar o veneno que aplicou no inimigo.

    (Herança do Preto)

  • 1 Dependência minima de humidade: Se permanecer dias (2-3) sem hidratar a pele, todas as jogadas tornam-se Difíceis até reidratar.

    (Herança universal Grung)

Infravisão Movimento base é de 9 metros, 9 metros escalando e 9 metros nadando.

Infravisão Infravisão de 15 metros. De 18 metros de baixo d'água .

Infravisão Alinhamento qualquer um.


Compartilhado por: @anderson
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