Bárbaro

Bárbaros são Guerreiros nascidos em culturas remotas de regiões distantes e rústicas, em comunhão com a terra.

Ao contrário daqueles que vivem na civilização, a exposição dos Bárbaros a elementos adversos os preparou com instintos aguçados, capacidade atlética e resistência acima do comum. Porém, o preço foi cobrado na superstição, na falta de instrução formal e em uma permanente desconfiança à magia arcana.

Restrições

Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Bárbaro não pode usar nenhum item mágico e nenhuma armadura que não seja de couro, ou perderá acesso a todas as suas habilidades de Bárbaro.

O Bárbaro mantém suas habilidades de Guerreiro Aparar e Maestria em Arma, mas deixa de receber qualquer evolução ao se tornar especialista.

Habilidades de Classe

  • Armas: Pode usar todas as armas.
  • Armaduras: Apenas armaduras de couro, ou perderá acesso a todas as suas habilidades de Bárbaro.
  • Itens Mágicos: Não pode usar nenhum item mágico, ou perderá acesso a todas as suas habilidades de Bárbaro.

1 Aparar: Um Bárbaro pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.

Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/ defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.

Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.

1 Maestria em Arma: O Bárbaro se torna Mestre em uma arma à sua escolha, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.

1 Vigor Bárbaro: A cada nível, o Bárbaro recebe um Bônus de +2 nos seus pontos de vida adicionais à tabela de Guerreiro e um bônus de +2 na sua JPC.

3 Talentos Selvagens: O Bárbaro adquire alguns talentos ligados à sua vida nos ermos selvagens:

  • Escalar escalam como Ladrões qualquer superfície natural como árvores, barrancos, encostas rochosas, escorregadias ou não, com 1-3 chances em 1d6. Em caso de falha, Bárbaros caem da metade da altura total da escalada, recebendo 1d6 pontos de dano para cada 3 metros da queda.
  • Camuflagem Natural em ambientes naturais, como vegetação rasteira ou árvores com uma chance de 1-2 em 1d6. O mestre deve lançar os dados em segredo para que o Bárbaro não saiba se sua tentativa de camuflagem foi bem-sucedida ou não.

6 Surpresa Selvagem: O Bárbaro é capaz de surpreender seus inimigos em ambientes naturais com uma chance de 1-4 em 1d6, mesmo quando em tocaia com aliados não Bárbaros.

Além disso, um Bárbaro só é surpreendido em ambientes naturais com uma chance de 1 em 1d6.

10 Força do Totem: O Bárbaro é capaz de atingir qualquer criatura que necessite de uma arma mágica +1 ou melhor para ser ferida.

11 Reputação: O Bárbaro de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.