Feiticeiro (Guerreiro)

Não se conhece a origem dos Feiticeiros nem a causa da sua existência. A natureza do seu poder mágico é totalmente misterioso.

Os sábios costumam relacionar o acúmulo de poder a gestação de uma criança por um pai ou mãe sob os efeitos das Seivas dos Dragões Protetores.

Feiticeiros precisam ainda conter o ódio que a magia carrega em Kadur. Constantemente são perseguidos, caçados e mortos simplesmente por terem conjurado uma magia qualquer.

Restrições

Feiticeiros estão disponíveis para qualquer classe. No entanto a evolução de experiência deve seguir a tabela de um Mago especialista. Um feiticeiro não perde nenhum poder de sua classe básica original e continua evoluindo-os normalmente, enquanto adquire as habilidades de Feiticeiro.

Habilidades de Classe

  • Armas: Pode usar todas as armas.
  • Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
  • Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.

1 Aparar: Um Feiticeiro (Guerreiro) pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.

Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.

Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.

1 Maestria em Arma: O Feiticeiro (Guerreiro) se torna Mestre em uma arma à sua escolha, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.

  • 3 O Feiticeiro (Guerreiro) evolui sua maestria para uma segunda arma à sua escolha e melhora o bônus no dano de ambas as armas para +2.

  • 10 O Feiticeiro (Guerreiro) evolui sua maestria para todas as armas semelhantes àquelas que ele já possui maestria, recebendo bônus em todas as armas pertencentes a estes grupos.

    Os grupos de armas disponíveis são: cortantes, perfurante, impactantes, disparos, hastes ou arremesso. Todas as armas desses grupos melhoram seus bônus de dano para +3.

1 Sangue Místico: O sangue místico do Feiticeiro (Guerreiro) desperta e concede aleatoriamente a ele uma magia arcana de 1º círculo. O Feiticeiro (Guerreiro) é capaz de lançar uma única magia ao dia (sem qualquer tipo de memorização) e deve seguir normalmente todas as regras de conjuração de magias arcanas.

  • 3 recebe uma magia extra de 2º círculo escolhida aleatoriamente, passando a conjurar duas magias por dia. Além disso, pode trocar à sua escolha qualquer uma magia por uma magia de 2º círculo.

  • 6 recebe uma magia extra de 3º círculo escolhida aleatoriamente, passando a conjurar três magias por dia. Além disso, pode trocar à sua escolha, qualquer uma magia de 2º círculo por uma magia de 3º círculo, ou duas magias de 1º círculo por uma de 2º círculo.

  • 10 recebe uma magia extra de 4º círculo escolhida aleatoriamente, passando a conjurar quatro magias por dia. Além disso, pode trocar à sua escolha, qualquer uma magia de 1º ou 2º círculos por uma magia de 3º ou 4º círculos, na proporção de 1 para 1, ou seja, uma magia de 2º círculo equivale a duas de 1º círculo, três de 1º círculo a uma de 3º e assim sucessivamente.

6 Ataque Extra: Um Feiticeiro (Guerreiro) no 6º nível adquire um segundo ataque, corpo a corpo ou à distância, com uma mesma arma na qual possua maestria.

Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.

11 Reputação: O Feiticeiro (Guerreiro) de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.