Arqueiro

Estes Guerreiros especialistas são combatentes que devotam todo o seu treinamento e tempo para tornar-se extremamente eficientes com um arco, longo ou curto em combate.

Tornam-se militares especializados em comandar pelotões de arqueiros e dominam, como poucos, as técnicas dos disparos. Conseguem realizar proezas inimagináveis para um Guerreiro padrão.

Restrições

Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Arqueiro está limitado a usar apenas armas pequenas, porém pode utilizar qualquer tipo de arco. Além disso, só pode usar armaduras feitas de couro ou, caso contrário, não conseguirá usar suas habilidades de arqueiro.

O Arqueiro mantém as habilidades de Guerreiro Aparar e Maestria em Arma, mas deixa de receber qualquer evolução quando se torna um especialista.

Habilidades de Classe

  • Armas: Apenas armas pequenas, porém pode utilizar qualquer tipo de arco.
  • Armaduras: Apenas armaduras de couro ou, caso contrário, não conseguirá usar suas habilidades de arqueiro.
  • Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.

1 Aparar: Um Arqueiro pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.

Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/ defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.

Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.

1 Maestria de Armas: O Arqueiro se torna Mestre em uma arma à sua escolha, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.

1 Tiros em Curva: O Arqueiro domina a técnica de usar flechas desbalanceadas para realizar tiros em curva e com parábolas perfeitas. Para ele, não são considerados ataques difíceis: tiros contra alvos com cobertura, alvos além da distância permitida pelo arco e alvos engajados em combate corpo a corpo.

3 Puxada Aprimorada: O Arqueiro consegue puxar seu arco acima das capacidades consideradas normais, extraindo o melhor de sua arma. O Arqueiro pode acrescentar seu modificador de Força nos danos do seu ataque com arcos.

6 Truques com Flechas: O Arqueiro é capaz de realizar truques com seus disparos, podendo grampear alvos na madeira macia, desarmá-los ou para realizar outros efeitos como, por exemplo, modificar uma flecha para que ela possa apitar ao se deslocar no ar. O Arqueiro realiza um ataque normal contra a CA + DV do alvo e, se for bem-sucedido, o alvo deve decidir entre sofrer as consequências do ataque com truque ou receber o dano normalmente. O Mestre deve ser consultado sobre os efeitos dos truques e a possibilidade de realizá-los.

10 Tiro Rápido: O Arqueiro recebe neste nível a habilidade de realizar um segundo disparo durante sua ação de combate.

11 Reputação: O Arqueiro de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.