Feiticeiro (Ladrão)

Não se conhece a origem dos Feiticeiros nem a causa da sua existência. A natureza do seu poder mágico é totalmente misterioso.

Os sábios costumam relacionar o acúmulo de poder a gestação de uma criança por um pai ou mãe sob os efeitos das Seivas dos Dragões Protetores.

Feiticeiros precisam ainda conter o ódio que a magia carrega em Kadur. Constantemente são perseguidos, caçados e mortos simplesmente por terem conjurado uma magia qualquer.

Restrições

Feiticeiros estão disponíveis para qualquer classe. No entanto a evolução de experiência deve seguir a tabela de um Mago especialista. Um feiticeiro não perde nenhum poder de sua classe básica original e continua evoluindo-os normalmente, enquanto adquire as habilidades de Feiticeiro.

Habilidades de Classe

  • Armas: Apenas pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis para Feiticeiros (Ladrões).
  • Armaduras: Apenas as leves. Escudos, Armaduras Média ou Pesadas, impedem o uso das suas habilidades e protegem apenas a metade da CA normal.
  • Itens Mágicos: Não podem usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.

1 Ataque Furtivo: O Feiticeiro (Ladrão) que ataca após ter se aproximado do inimigo furtivamente, é capaz de realizar um ataque muito fácil, causando dano multiplicado por 2.

  • 6 O dano do Ataque Furtivo é multiplicado por 3.

  • 10 O dano do Ataque Furtivo é multiplicado por 4.

1 Ouvir Ruídos: O Feiticeiro (Ladrão) consegue ouvir ruídos como uma conversa do outro lado de uma porta ou sons de monstros se aproximando. Para isso, ele deve estar em um ambiente silencioso, como em uma masmorra e fora de um combate.

O Feiticeiro (Ladrão) possui uma chance de 1-2 em 1d6 para conseguir ouvir ruídos.

  • 3 A chance aumenta para 1-3 em 1d6.

  • 6 A chance aumenta para 1-4 em 1d6.

  • 10 A chance aumenta para 1-5 em 1d6.

1 Talentos de Ladrão: Feiticeiros (Ladrões) possuem algumas habilidades as quais representam seus principais campos de atuação, começando com 2 pontos em cada um dos cinco talentos e 2 pontos adicionais para distribuir como desejar.

  • 3 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.

  • 6 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.

  • 10 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.

Armadilha Armadilha: Detecta e desarma silenciosamente armadilhas em lugares ou objetos.
Arrombar Arrombar: Permite destrancar e abrir fechaduras, cadeados, algemas e trancas em geral de forma silenciosa sem danificá-las.
Escalar Escalar: Permite escalar superfícies sem uso de cordas e de forma segura, incluindo as íngremes, lisas e sem apoios para mãos e pés.
Furtividade Furtividade: Permite se esconder de maneira imóvel nas sombras, não podendo ser detectado por outros alvos sem o uso de magia.
Punga Punga: Permite retirar pequenos itens de bolsos, algibeiras, mochilas etc. de outras pessoas, além de realizar pequenos truques de prestidigitação com as mãos.

1 Sangue Místico: O sangue místico do Feiticeiro (Ladrão) desperta e concede aleatoriamente a ele uma magia arcana de 1º círculo. O Feiticeiro (Ladrão) é capaz de lançar uma única magia ao dia (sem qualquer tipo de memorização) e deve seguir normalmente todas as regras de conjuração de magias arcanas.

  • 3 recebe uma magia extra de 2º círculo escolhida aleatoriamente, passando a conjurar duas magias por dia. Além disso, pode trocar à sua escolha qualquer uma magia por uma magia de 2º círculo.

  • 6 recebe uma magia extra de 3º círculo escolhida aleatoriamente, passando a conjurar três magias por dia. Além disso, pode trocar à sua escolha, qualquer uma magia de 2º círculo por uma magia de 3º círculo, ou duas magias de 1º círculo por uma de 2º círculo.

  • 10 recebe uma magia extra de 4º círculo escolhida aleatoriamente, passando a conjurar quatro magias por dia. Além disso, pode trocar à sua escolha, qualquer uma magia de 1º ou 2º círculos por uma magia de 3º ou 4º círculos, na proporção de 1 para 1, ou seja, uma magia de 2º círculo equivale a duas de 1º círculo, três de 1º círculo a uma de 3º e assim sucessivamente.

11 Reputação: O Feiticeiro (Ladrão) de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.