Elfo Aventureiro

Estes Magos elfos são os campeões de sua raça, treinados em uma mescla de artes arcanas e em combate pessoal para formar os melhores aventureiros já vistos por sua raça.

Costumam concluir seus treinamentos em aventuras pelo mundo para retornar à sua terra cobertos de glória, conhecimentos e respeito de seus semelhantes.

Restrições

Além de seguir a evolução de experiência de um Mago especialista, o Elfo Aventureiro está limitado apenas a personagens elfos.

Além disso, inicialmente não são aptos a conjurar magias (habilidade que desenvolverão com treinamento), e perdem acesso às habilidades Ler Magias e Detectar Magias, mas podem usar todos os itens mágicos como um Mago padrão faria.

Habilidades de Classe

  • Armas: Podem usar todas armas.
  • Armaduras: Podem usar todas armaduras.
  • Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos.

1 Treinamento Racial: O Elfo Aventureiro mantém todas as habilidades raciais recebidas por ser um elfo e, devido ao intenso treinamento marcial, recebe a cada nível um bônus de +1 nos seus pontos de vida adicionais à tabela de Mago.
Além disso, deixam de possuir restrições quanto ao uso de armas ou armaduras como um Mago.

Seu treinamento nas suas armas raciais, cimitarras ou arcos concedem a eles um bônus de +2 no dano da arma escolhida. Esta arma passa a ser tratada como sua arma racial.

3 Brilho Mágico: O Elfo Aventureiro começa a dominar as artes arcanas na prática, sendo capaz de conjurar uma única magia de 1º círculo por dia, como um Mago de 1º nível.
Todas as regras de conjuração, uso de armaduras, memorização, lista de magias e grimório de um Mago são compartilhadas por um Elfo Aventureiro.
Se estiver usando um escudo ou armadura, um Elfo Aventureiro possui 1-3 chances em 1d6 de perder a magia sem que qualquer efeito ocorra.

6 Esplendor Arcano: Elfo Aventureiro passa a ser capaz de lançar magias arcanas diariamente como um Mago cinco níveis abaixo do seu. Um Elfo Aventureiro de 6º nível memoriza e lança magias como um Mago de 1º nível. Se estiver usando um escudo ou armadura, um Elfo Aventureiro possui 1-2 chances em 1d6 de perder a magia sem que qualquer efeito ocorra.

10 Ataque Extra: O Elfo Aventureiro adquire um segundo ataque com sua arma racial escolhida no 1º nível (cimitarra ou arco). Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.

11 Reputação: O Elfo Aventureiro de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.