O Paladino é um herói cavalheiresco, errante, destemido e de caráter inquestionável que segue o caminho da ordem da verdade e da lei, estando sempre disposto a proteger os fracos e a lutar pela erradicação do caos.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Paladino deve ter alinhamento com a ordem além de possuir um código de honra restritivo, criado em conjunto com o Mestre, com ao menos 3 votos.
A quebra deste código ou mudança de alinhamento o faz perder acesso às suas habilidades de Paladino.
O Paladino mantém suas habilidades de Guerreiro Aparar e Maestria em Arma, mas deixa de receber qualquer evolução ao se tornar um especialista.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Aparar: Um Paladino pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.
Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.
Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.
1 Maestria em Arma: O Paladino se torna Mestre em uma arma à sua escolha, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.
1 Imunidade a Doenças: O Paladino adquire imunidade a qualquer tipo de doença, seja mundana ou mágica. Danos e outros efeitos não causam nenhum efeito, como se não fosse contagiado.
3 Cura pelas Mãos: O Paladino adquire a habilidade de curar pela simples imposição das suas mãos, até uma vez por dia.
O alvo tocado cura 1 ponto de vida por nível do Paladino. Essa habilidade não cura doenças e nem regenera membros amputados, mas pode ser usada para prestar auxílio a um alvo que esteja agonizando.
6 Aura de Proteção: O Paladino adquire a habilidade de criar uma barreira permanente de proteção ao seu redor, exatamente como o efeito da magia Proteção contra Alinhamento, a qual o protege contra criaturas caóticas.
10 Espada Sagrada: O Paladino, ao derrotar um inimigo caótico de grande poder, adquire uma espada mágica a qual, após ser consagrada à sua causa, se converte em uma Espada Sagrada com ímpeto e poderes contra o caos.
Uma Espada Sagrada mantém todos os bônus normais de uma espada mágica, mas passa a ser imbuída também com um bônus especial de +5 nos danos e nos ataques contra criaturas caóticas.
11 Reputação: O Paladino de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
Estes Clérigos especialistas são sacerdotes que foram banidos das suas igrejas e religiões ou que abandonaram sua ordem religiosa por descrédito em suas divindades ou por algum motivo pessoal.
Sem se encaixarem na estrutura religiosa, optam por viver como aventureiros, mas sem o ímpeto religioso e moral que costumam rondar os sacerdotes e suas divindades.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Clérigo especialista, o Proscrito é capaz de ter qualquer alinhamento e de usar qualquer arma ou armadura sem perder o acesso a todas as suas habilidades de Proscrito.
O Proscrito perde o acesso às habilidades de Cura Milagrosa, Afastar Mortos-Vivos e Conjurar Magias de um Clérigo normal e acaba desenvolvendo habilidades similares não-dependentes da bênção da sua divindade e da sua igreja.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: O Poscrito é capaz de usar todos os tipos de itens mágicos.
1 Cura Natural: Apesar de incapaz de conjurar magias de cura, graças a sua experiência acumulada em cuidar de enfermos, um Proscrito desenvolve a habilidade de curar ferimentos como um curandeiro ou médico, aumentando para 2 a cura natural de um alvo ou para 1d4+1 para alvos que permaneçam em repouso. A Cura Natural do Proscrito pode ser usada para evitar a morte de personagens agonizando.
3 Treinamento em Combate: Abandonando as orações, estudos e meditações, o Proscrito usa seu tempo livre para melhorar seu treinamento em combate. Além da possibilidade de usar qualquer arma ou armadura, um Proscrito recebe um bônus de +1 na sua BA em relação a BA de um Clérigo padrão.
6 Afetar Mortos-Vivos: Mesmo sem o poder da sua fé para afastar ou destruir mortos-vivos, o Proscrito é capaz de, uma vez por dia, afetar negativamente os mortos-vivos, forçando um teste de moral aos mortos-vivos presentes. O Proscrito não faz isso para afastá-los, e sim para transformar todos os seus ataques em ataques difíceis. Mortos-vivos que passarem no teste de moral não serão afetados.
10 Misticismo: Sua antiga divindade, por pena ou premiando a persistência, concede ao Proscrito a habilidade de conjurar magias divi- nas de 1º círculo de acordo com a tabela padrão de Clérigo (3.2) correspondente ao seu nível. Esta conjuração segue todas as regras normais para conjuração de magias divinas.
11 Reputação: O Poscrito de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
O Ranger é um personagem oriundo dos ermos dedicado a patrulhar uma área silvestre, natural ou selvagem protegendo-a de bestas e monstros.
Costuma ter uma ligação próxima com animais e Talentos de Ranger típicos da sobrevivência nos ermos que o tornam um exímio caçador e rastreador e até em um espião muito competente.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Ladrão especialista, o Ranger não pode acumular mais tesouros do que é capaz de carregar. Em contrapartida, os Rangers jamais se perdem enquanto estiverem nos ermos.
O Ranger perde as habilidades de Ouvir Ruídos e Ataque Furtivo, mas mantém e evolui seus Talentos de Ranger, possuindo uma versão modificada de alguns Talentos Ladinos adaptados aos ermos:
Percepção substitui o talento Arrombar. Uma vez a cada hora enquanto estiver nos ermos, o Ranger é capaz de sentir presenças, de perceber alterações no ambiente e de sentir que há alguma coisa errada ou se ocultando.
Rastrear substitui o talento Punga. Nos Ermos, o Ranger pode tentar seguir rastros, a trilha de um inimigo, um animal perdido ou uma erva, além de conseguir procurar comida e água para si e seu grupo.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis para o Ranger.
- Armaduras: Apenas as leves. Escudos, Armaduras Média ou Pesadas, impedem o uso das suas habilidades e protegem apenas a metade da CA normal.
- Itens Mágicos: Não podem usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Talentos de Ladrão: Rangers possuem algumas habilidades as quais representam seus principais campos de atuação, começando com 2 pontos em cada um dos cinco talentos e 2 pontos adicionais para distribuir como desejar.
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3 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
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6 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
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10 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
1 Restrição: O Ranger não pode acumular mais tesouros do que é capaz de carregar. Em contrapartida, os Rangers jamais se perdem enquanto estiverem nos ermos.
1 Inimigo Mortal: Assumindo seu papel de guardião de uma região dos ermos, adota um inimigo que assola sua região para combatê-lo.
Inimigos Mortais podem ser escolhidos dentre Orcs, Goblins, Homens Lagartos, Trolls ou Gigantes. Contra estas criaturas, todo ataque é considerado um ataque fácil e todo teste de reação possui uma penalizador de -2
3 Combativo: O Ranger passa a poder usar armas grandes e escudos sem penalidades, mas continua limitado a usar Armaduras Leves.
6 Previdência: O Ranger está sempre alerta e prevenido quando estiver nos ermos. Nestas condições, um Ranger só pode ser surpreendido com um resultado de 1 em 1d6, e todo acampamento criado por um Ranger nos ermos sempre será do tipo seguro.
10 Companheiro Animal: Uma criatura dos ermos adota o Ranger como aliado e realiza favores, como atacar, vigiar, enviar mensagens ou algo semelhante e não ofensivo a si próprio (como, por exemplo, se matar).
Se um companheiro animal morrer, há 1-4 chances em 1d6 de um novo companheiro surgir a cada novo nível adquirido pelo Ranger.
11 Reputação: O Ranger de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
Estes Clérigos especialistas são sacerdotes que idolatram as forças da natureza como sua verdadeira divindade. Assim como os Druidas, os Xamãs também são abençoados pela Deusa-Mãe da natureza. Porém, os Xamãs não encaram o equilíbrio da vida como algo divino, tendo como foco a força destrutiva da natureza e a sobrevivência de suas tribos.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Clérigo especialista, o Xamã deve possuir alinhamento neutro e não pode usar nenhuma arma ou armadura metálica ou perderá acesso a todas as suas habilidades de Xamã.
O Xamã perde o acesso à habilidade de Cura Milagrosa e Afastar Mortos-Vivos possuída por um Clérigo normal, mas mantém a capacidade de conjurar Magias normalmente tal qual um Clérigo de mesmo nível faria.
Habilidades de Classe
- Armas: Não pode usar nenhuma arma metálica.
- Armaduras: Não pode usar nenhuma armadura metálica.
- Itens Mágicos: Pode usar qualquer item mágico.
1 Magias Divinas: Um Xamã é capaz de lançar magias divinas diariamente a partir do 1º nível. Para prepará-las, o Xamã deve rezar para o Panteão e pedir que magias lhe sejam concedidas naquele dia, respeitando os seus limites de nível e de sabedoria.
1 Animal Sagrado: O Xamã seleciona um animal ou criatura para representar sua divindade junto a sua tribo. Sempre que este símbolo divino estiver presente, o Xamã pode fazer seus seguidores realizarem ataques fáceis durante um combate, enquanto for capaz de proferir canções sagradas e ritmadas, colocando todos em transe.
3 Cura Totêmica: Assim como um Clérigo, o Xamã recebe a habilidade de trocar uma das suas magias preparadas previamente por uma magia de Curar Ferimentos de 1º círculo a qual cura 1d8 pontos de vida.
6 Fúria: O Xamã pode iniciar uma cantoria sagrada e ritmada para estimular um dos seus seguidores a entrar em fúria. Um alvo aliado, enquanto o Xamã for capaz de manter a cantoria ritualística, sobe o dado de dano da sua arma para o dado imediatamente superior (d4 para d6, d6 para d8 etc.) e realiza todos seus ataques como ataques muito fáceis. Em contrapartida, o furioso passa a ser considerado um alvo fácil para todos os ataques que receber.
10 Fúria da Natureza: O Xamã invoca o poder de sua divindade natural representada em uma força da natureza, recebendo a habilidade de trocar uma das suas magias preparadas de 5º círculo pela magia de 7º círculo Controlar o Clima.
Um Xamã é capaz de conjurar esta magia mesmo se ainda não tiver acesso às magias de 7º círculo.
11 Reputação: O Xamã de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.