Abrir R
- Alcance: 18 metros
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia pode ser utilizada para dar acesso a qualquer objeto fechado, trancado (mesmo à chave) ou emperrado pela duração da magia (ou até ser dissipada).
Trancar é a versão reversa que permite trancar um acesso a qualquer objeto aberto.
- Alcance: 36 metros
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador provoca um vertiginoso crescimento da vegetação. As plantas afetadas se entrelaçam, ficando fortes e vigorosas, espalhando-se e ocupando todo o espaço disponível.
Criaturas pequenas e médias levam 1 turno para abrir uma picada com armas de corte e se deslocam apenas 1 metro. Criaturas grandes conseguem abrir passagem deslocando-se 2 metros por rodada.
- Alcance: toque
- Duração: 1 turno/nível
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador pode dar vida a um cadáver ou a uma ossada para criar um zumbi ou um esqueleto, respectivamente. Os mortos-vivos criados desta forma não reconhecem mestres, não cumprem ordens ou aceitam comandos, atacando qualquer um desavisado. Um conjurador pode manter apenas um único Animar Cadáveres por vez no máximo de 1 turno por nível. Uma nova conjuração dissipará a anterior. Mortos-vivos destruídos não podem ser reanimados.
- Alcance: 36 metros
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: JPS nega
Esta poderosa magia tem como objetivo invocar uma criatura extraplanar e aprisioná-la no plano material até esta aceitar realizar uma tarefa para o conjurador. Quando a tarefa é cumprida, a criatura é automaticamente enviada ao seu plano original. O conjurador precisa conhecer o verdadeiro nome da criatura convocada e a criatura, uma vez aprisionada no plano material, pode ou não concordar com a chantagem do conjurador, podendo inclusive atacá-lo.
Se a criatura for bem-sucedida em uma JPS, a magia não funcionará e a criatura permanecerá em seu plano original. A melhor forma de se proteger é construir, em torno do portal, um círculo de proteção com materiais místicos. Esse círculo custa 100 PO para cada dado de vida da criatura a ser convocada.
Mesmo assim, há sempre 1 chance em 1d6 do círculo de proteção falhar.
- Alcance: toque
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia cria uma gema de aprisionamento etéreo com um gatilho inscrito (a última palavra da execução da magia), fazendo com que a alma de quem segurar a gema e pronunciar a palavra nesta inscrita, tenha imediatamente sua alma sugada para dentro da gema. O valor da gema deve ser proporcional ao poder da alma aprisionada, custando 1.000 PO para cada Dado de Vida da criatura. Almas aprisionadas não morrem e podem retornar para qualquer outro corpo recém-morto, caso a gema seja destruída.
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- Alcance: xxxxx
- Duração: xxxxxxxxxx
- Jogada de Proteção: XXX xxxx
X xxxxx xx xxxxxxxxxx xxxxxxxxxx xxx xxxx xx xxx xxxxx xx xxx xxxxx xx xxx xxxxxxxx xx xxxx. X xxxx xxxxxx xxxx xxx xxx-xxxxxxxx xx xxx XXX xxxx xxx xxxxxx.
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- Alcance: 00 xxxxxx
- Duração: 0x0 xxxxxx
- Jogada de Proteção: xxxxxxx
Xxxx xxxxxxx xxxxxxx xx xxxxxxxx xxxxxx xxx 000x² xx xxxxx x xxxxx xxxxxxxx xxxxx x xxxxx.
- Alcance: toque
- Duração: 1 turno/nível
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia transforma uma arma mundana em uma arma temporariamente mágica, com bônus de +1 nas jogadas de ataque e +1 no dano.
- Alcance: toque
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: JPD reduz
O personagem cria uma armadilha engatilhada em qualquer objeto que possa ser aberto (como um baú, livro, porta, gaveta, etc.), explodindo-o em chamas assim que aberto. A explosão causa a todos em um raio de 2m do objeto 1d4 pontos de dano + 1 ponto de dano por nível do personagem conjurador. Uma JPD reduz o dano pela metade. O objeto encantado com esta magia não é afetado pelos efeitos desta explosão.
- Alcance: toque
- Duração: 12 turnos
- Jogada de Proteção: JPS nega
Esta magia confere ao alvo uma espécie de escudo turvador contra efeitos de invasão mental, como a realizada pela magia Percepção Extrassensorial e Clarividência, ou contra a espionagem realizada por um Olho Arcano, bola de cristal e semelhantes. Qualquer tentativa de localização mágica do alvo resultará em uma falha como se este simplesmente não existisse para esses propósitos.
Adicionalmente, o alvo passa a realizar todas as Jogadas de Proteção contra qualquer efeito mental, como encantamentos e ilusões, como um teste muito fácil. Um alvo com o intuito de resistir a esta magia precisa ser bem-sucedido em uma JPS para negar seus efeitos.
- Alcance: 72 metros
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: JPD reduz
Um projétil semelhante a uma pequena bola de chamas com 20 cm de diâmetro, disparado pelas mãos do conjurador e explodindo em chamas no lugar alvo. O raio da explosão é de 6 metros e o dano é de 1d6 por nível do conjurador (máximo 10d6). A explosão é adaptada ao volume disponível. Um sucesso em uma JPD reduz o dano desta magia pela metade. Se memorizada como uma magia de 7º círculo, a explosão pode ser adiada por até 10 minutos.
- Alcance: toque
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia é o reverso de Pedra em Carne, que tem a seguinte descrição:
Com esta magia, o conjurador consegue transformar pedaços de pedra em carne. Criaturas petrificadas podem ser restauradas, bem como seus equipamentos, com esta magia. Criaturas de pedra alvos desta magia, como um Golem de Pedra, podem realizar uma JP para negar os efeitos da magia ou serão destruídas.
Carne em Pedra é a versão reversa que permite petrificar um alvo assim como todo o seu equipamento. Uma JPS bem-sucedida pode negar os efeitos desta magia.
- Alcance: 3 metros
- Duração: 2d6 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia permite ao Mago travar qualquer porta ou janela.
Qualquer criatura com 3 dados de vida a mais que o conjurador será capaz de abrir à força uma porta/ janela travada por esta magia, mas tão logo a pessoa passe por ela, a porta/janela será novamente travada até a magia acabar ou ser dissipada.
Uma magia de Abrir pode destravar a porta/janela travada por uma Cerrar Portas.
- Alcance: 72 metros
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: JPD reduz
Pequenos meteoros saem das mãos do conjurador e explodem em bolas de fogo onde ele direcionar. O conjurador pode jogar 4 bolas de fogo normais causando 10d6 pontos de dano, ou 8 bolas de fogo de 3 metros de diâmetro causando 5d6 pontos de dano. Uma JPD reduz o dano pela metade.
- Alcance: 18 metros
- Duração: 12 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia permite ao conjurador se concentrar em um lugar específico já conhecido por ele para visualizar o local como se estivesse lá fisicamente por meio dos olhos de outra criatura viva.
Concentrando-se por 1 minuto, o conjurador pode detectar e estabelecer uma conexão com o alvo no local escolhido em um raio máximo de 18 metros. Após a conexão estabelecida, o conjurador consegue enxergar como se fosse o alvo por toda a duração da magia e enquanto estiver concentrado.
O conjurador pode alterar o alvo da magia saltando para outro na mesma área de efeito, caso se concentre por mais um minuto para estabelecer a conexão e desde que ainda esteja dentro da duração inicial da magia.
A magia não pode penetrar mais de 60 centímetros de pedra e é bloqueada até mesmo pela mais fina folha de chumbo.
- Alcance: toque
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: nenhuma
Por meio desta magia, o conjurador cria um clone perfeito do alvo (incluindo pensamentos e conhecimento) ao retirar deste um pedaço de carne.
O clone cresce e estará pronto em até 1d4 dias. Se o clone ficar pronto enquanto a criatura original ainda estiver viva, o clone tentará de todas as maneiras matar o ser original para substituí-lo.
Se o clone ou o original não conseguir destruir o seu alter ego, ambos ficarão completamente insanos em 1d4 meses.
- Alcance: pessoal
- Duração: 12 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
Uma concha de força mágica envolve o conjurador, impedindo que qualquer efeito mágico entre ou saia da concha. O conjurador pode, mesmo dentro da concha, dissipá-la quando desejar.
- Alcance: 36 metros
- Duração: 12 rodadas
- Jogada de Proteção: JPS nega
Esta magia causa confusão mental em alvos inteligentes, os quais passarão a agir de forma aleatória. Uma jogada de 2d6 determinará o efeito: 2-5 atacarão o conjurador e seus aliados; 6-8 ficarão inativos e confusos; 9-12 atacarão uns aos outros. Confusão afeta no máximo 2d6 criaturas + 1 criatura adicional a cada 4 níveis do conjurador. Essas criaturas podem realizar uma JPS para não serem afetadas pela magia.
- Alcance: 240 metros
- Duração: concentração
- Jogada de Proteção: nenhuma
Com esta magia, o conjurador é capaz de modificar o clima de acordo com sua vontade. É capaz de extinguir ventos, chuvas, nevascas, tornar o céu limpo, dissolver um tornado ou até mesmo criar todas essas intempéries em uma área de efeito de 100 metros de raio ao redor do conjurador por nível.
- Alcance: 9 metros
- Duração: 3 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia cria uma passagem temporária, como se fosse um buraco através de rocha sólida (paredes, muros, portas) com cerca de 2 metros de altura e 3 metros de largura. O conjurador pode criar passagens em barreiras de até 2 metros de espessura a cada 5 níveis.
Após o encerramento da duração da magia, a passagem se fecha, matando automaticamente todos que estiverem em seu interior.