Abençoar R
- Alcance: toque
- Duração: 6 turnos
- Jogada de Proteção: especial
Uma bênção é concedida pela divindade do conjurador, concedendo ao alvo tocado um bônus de +1 nas jogadas de ataque e nas JPS a cada 3 níveis de conjurador.
Profanar é a versão reversa para personagens caóticos, concedendo uma penalidade de 1 nas jogadas de ataque e Jogadas de Proteção do alvo tocado. Uma JPS nega tais efeitos.
- Alcance: especial
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: nenhuma
Pedindo ajuda para sua divindade, o conjurador recebe sinais mostrando-lhe um caminho, uma verdade, um evento ou uma atividade em específico. A resposta desejada lhe será dada de forma indireta, como um sinal, frase, um enigma, etc.
- Alcance: toque
- Duração: 2 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia concede uma ajuda de sua divindade, anulando a perda de até 1d4 pontos de vida +1 a cada 2 níveis do conjurador, do próximo dano sofrido pelo conjurador. Pontos de vida anulados que sobram após o próximo dano recebido pelo conjurador, devem ser descartados.
- Alcance: toque
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: especial
Esta magia é o reverso de Remover Maldição, que tem a seguinte descrição:
Esta magia remove instantaneamente todas as maldições impostas sobre uma criatura ou objeto. Esta magia não remove maldição de armas ou armaduras mágicas, mas permite que a criatura usando um desses itens consiga se desfazer deles e dos efeitos que ainda recaiam sobre si.
Certas maldições exigem um determinado nível do conjurador para serem removidas e, nesses casos, a não ser que esse requisito seja cumprido, o Remover Maldição não funcionará.
Amaldiçoar é a versão reversa e caótica impondo uma maldição a uma vítima que não seja bem-sucedida numa JPS. O alvo amaldiçoado pode sofrer de um dos quatro efeitos possíveis, a escolha do conjurador:
-
Vulnerabilidade do Corpo: o alvo perde 2 pontos na sua Classe de Armadura;
-
Fluidez da Memória: conjuradores possuem 1-2 chances em 1d6 de se esquecer de qualquer magia que forem conjurar antes desta ser conjurada.
-
Fraqueza da Alma: o alvo perde metade dos seus pontos de Constituição e dos possíveis pontos de vida extras que um alto valor de Constituição pode conceder.
-
Ineficiência da Precisão: todo ataque do alvo é um teste difícil.
Uma maldição mantém seus efeitos até ser removida por uma magia Remover Maldições.
- Alcance: 36 metros
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador provoca um vertiginoso crescimento da vegetação. As plantas afetadas se entrelaçam, ficando fortes e vigorosas, espalhando-se e ocupando todo o espaço disponível.
Criaturas pequenas e médias levam 1 turno para abrir uma picada com armas de corte e se deslocam apenas 1 metro. Criaturas grandes conseguem abrir passagem deslocando-se 2 metros por rodada.
- Alcance: toque
- Duração: 2 turnos +1/nível
- Jogada de Proteção: nenhuma
Com esta magia, o alvo tocado adquire a habilidade de andar sobre líquidos e solos instáveis, como se fosse solo firme. Se memorizada como uma magia de 5º círculo, o conjurador poderá usá-la em até dois alvos tocados.
- Alcance: toque
- Duração: 1 turno
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia permite ao conjurador abençoar qualquer arma não mágica. Todo ataque com essa arma é um ataque fácil. Caso a arma abençoada seja uma arma natural, de madeira ou de pedra, receberá ainda um bônus de +1d4 no dano causado.
- Alcance: 36 metros
- Duração: 6 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador pode transformar bastões ou gravetos não mágicos de madeira em serpentes, as quais atacarão ao seu comando. A quantidade convertida é de 1d4 bastões + 1 bastão por nível do conjurador. Cada serpente possui 1 chance em 1d6 de ser venenosa.
- Alcance: toque
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: nenhuma
Com esta magia, o conjurador é capaz de abençoar 2d4 frutos e torná-los mágicos. Quem comer destes frutos recuperará 1 ponto de vida perdido por nível do conjurador. A cada 24 horas, apenas 8 pontos de vida podem ser recuperados com esta magia.
- Alcance: toque
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: especial
Esta magia é o reverso de Curar Doenças, que tem a seguinte descrição:
Esta magia cura as doenças e elimina qualquer condição proveniente de uma doença em qualquer alvo vivo. Doenças mundanas e doenças mágicas podem ser curadas por esta magia.
Curar Doenças também pode ser usada para curar e eliminar os efeitos de uma paralisia.
Causar Doenças é a versão reversa que permite causar uma doença ao invés de curar. Se o alvo tocado não passar em uma JPC, sofrerá dores terríveis e debilitantes.
Todos os testes do alvo passam a ser difíceis, e uma cura natural passa a demorar o dobro do tempo normal. Curas mágicas não surtirão efeitos. O alvo morre em 2d12 dias se não sofrer uma magia Curar Doenças.
- Alcance: toque
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: JPC evita
Esta magia é o reverso de Curar Ferimentos, que tem a seguinte descrição:
Cura 1d8 pontos de vida. Esta magia também pode ser modificada e memorizada como uma magia de:
-
3º círculo: para curar 2d8 pontos de vida;
-
5º círculo: para curar 3d8 pontos de vida;
-
7º círculo: para curar completamente os pontos de vida do alvo, além de curar ferimentos mais específicos como membros torcidos, ossos quebrados ou contundidos. Porém, não pode regenerar membros amputados ou inutilizados como um olho perfurado.
Uma magia de Curar Ferimentos é capaz de remover uma infecção causada pela mordida de um Zumbi, mas não remove os efeitos da paralisia, não cura doenças e nem neutraliza venenos ou elimina qualquer outra condição de saúde do alvo, restaurando apenas pontos de vida perdidos.
Causar Ferimentos é a versão reversa que permite causar dano ao invés de curar. A versão de 7º círculo permite matar o alvo. Uma JPC evita esses efeitos.
- Alcance: pessoal
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia faz com que poderes divinos e superiores respondam a até 3 perguntas mentalmente ao conjurador. As respostas devem ser sempre dadas com um “sim”, “não” ou “talvez”. Esses poderes superiores apenas responderão a uma tentativa de comunhão a cada 1d6+6 dias e a, no máximo, 4 vezes a cada ano.
O ritual para realizar uma comunhão é longo e leva 2d4 horas para responder a cada uma das perguntas.
- Alcance: 18 metros
- Duração: 2 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador convoca animais das redondezas como seus aliados. Qual criatura será conjurada e a quantidade de criaturas será determinada com uma jogada de 1d6 segundo a lista abaixo. Também deverá estar de acordo com a localização do conjurador e com o tamanho do animal:
-
1-3: 1d4+2 animais pequenos como Cobra, Hiena, Lobo ou Raposa
-
4-5: 1d3+1 animais médios como Tigre, Gorila ou Águia
-
6: 1d3 animais grandes como Búfalo, Rinoceronte ou Urso
Os animais obedecem aos comandos do conjurador até serem feridos, maltratados ou dispensados.
- Alcance: toque
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: nenhuma
Consagrar um local faz com que uma área de 12 metros ao redor do local tocado se torne sagrado com os seguintes efeitos:
Proteção: o local é protegido contra criaturas do alinhamento oposto ao do conjurador. Tais criaturas não conseguem entrar, atacar, conjurar magias e nem influenciar nada dentro da área consagrada;
Consagração: qualquer corpo enterrado no local não se levantará como morto-vivo.
- Alcance: 18 metros
- Duração: 1 turno
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador consegue animar todas as plantas dentro do alcance da magia para agarrarem e apertarem todos os seres vivos que passem por ali. Ao tentarem se locomover, os seres vivos terão sua movimentação reduzida em 1 para cada rodada que permanecerem dentro da área de efeito.
- Alcance: 240 metros
- Duração: concentração
- Jogada de Proteção: nenhuma
Com esta magia, o conjurador é capaz de modificar o clima de acordo com sua vontade. É capaz de extinguir ventos, chuvas, nevascas, tornar o céu limpo, dissolver um tornado ou até mesmo criar todas essas intempéries em uma área de efeito de 100 metros de raio ao redor do conjurador por nível.
- Alcance: 18 metros
- Duração: 1 rodada/nível
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia convoca uma nuvem de insetos que atacará um alvo indicado pelo conjurador. O alvo pode tentar se desvencilhar dos insetos, reduzindo assim o tempo da duração pela metade e levando apenas 1d3 pontos de dano por rodada. Caso deseje ignorar a nuvem, o alvo recebe 1d4 pontos de dano por rodada e todos os seus ataques são tidos como difíceis.
O LB3: Monstros & Inimigos traz mais informações sobre Enxame de Insetos.
- Alcance: 150 metros
- Duração: 1 turno + 1/nível
- Jogada de Proteção: JPD reduz
Esta magia convoca relâmpagos a partir de um céu carregado com nuvens negras e prestes a chover (Chuva Leve, Chuva Pesada ou Tempestade), direcionando-os a um ponto específico.
Para convocar um relâmpago, o conjurador deve se concentrar por um turno inteiro e, no início do próximo turno, o relâmpago cairá em qualquer ponto escolhido por ele, desde que dentro do alcance da magia. Todos dentro de um raio de 3 metros em torno do local atingido pelo relâmpago, recebem 2d8 pontos de dano +1d8 pontos de dano adicionais por nível do conjurador (máximo de 8d8). Uma JPD reduz esse dano pela metade.
O conjurador ainda pode convocar 1 relâmpago a cada 2 turnos (1 para convocar e outro para direcionar) enquanto concentrado e sem realizar nenhuma outra ação.
- Alcance: 6 metros
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia cria uma pequena fonte de água limpa e fresca no chão, em uma parede ou pedra, capaz de criar 200 litros de água sustentando uma quantidade de 12 pessoas e suas montarias por um dia inteiro.
Esta magia também pode ser modificada e memorizada como uma magia de 6º círculo, criando 600 litros de água para 36 pessoas e suas montarias.
- Alcance: 6 metros
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia cria uma pequena quantidade de comida, o mínimo para o consumo diário de até 2 homens por nível do conjurador (até o máximo de 20 homens no 10° nível). Do 11º nível em diante, o conjurador consegue criar alimentos suficientes para 4 homens por nível até um total de 60 homens para um conjurador de 15º nível.