- Alcance: 72 metros
- Duração: 6 turnos
- Jogada de Proteção: especial
O conjurador cria um olho flutuante e invisível com 2,5cm de diâmetro o qual envia ao conjurador informações visuais.
O Olho Arcano pode ser criado em qualquer lugar dentro da linha de visão do conjurador, mas pode percorrer qualquer distância sem limitação, movendo-se a 10 metros por rodada. O Olho pode viajar em qualquer direção, mas não conseguirá atravessar barreiras sólidas e nem viajar através dos planos.
O Olho só se move enquanto o conjurador mantiver a concentração na magia. Se o conjurador for atacado, é preciso fazer uma JPC para que o Olho não fique parado por um turno.
- Alcance: pessoal
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: nenhuma
Todos os aliados em um raio de até 9 metros do conjurador passam a realizar suas Jogadas de Proteção com ajuste fácil, enquanto seus inimigos declarados passam a fazer suas Jogadas de Proteção com ajuste difícil.
Esse bônus é ampliado quando o conjurador possui 10 níveis, passando a ser muito fácil/muito difícil.
Os efeitos desta magia dura 1 turno para cada 5 níveis do conjurador.
- Alcance: 5 metros/nível
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador é capaz de atordoar um alvo proferindo uma única palavra, sem direito a uma Jogada de Proteção desde que o alvo seja capaz de ouvir a palavra dita pelo conjurador. O alvo não precisa compreendê-la. Se o alvo estiver com:
-
6 DV ou menos: fica atordoado por até 2d6+3 rodadas.
-
7 a 9 DV: fica atordoado por 1d6+1 rodadas.
-
10 DV ou mais: não sofrerá os efeitos desta magia.
Um personagem atordoado por esta magia mantém seus pontos de vida, mas não consegue realizar nenhuma atividade física como se mover, resistir, atacar ou conjurar magias, podendo falar apenas hesitantemente um máximo de 1d4+2 palavras por rodada.
- Alcance: 3 metros/nível
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador é capaz de matar um alvo proferindo uma única palavra, sem direito a uma Jogada de Proteção desde que o alvo seja capaz de ouvir a palavra dita pelo conjurador. O alvo não precisa compreendê-la. Se o alvo estiver com:
-
5O PV ou menos: morre imediatamente.
-
51 PV ou mais: não sofrerá os efeitos desta magia.
- Alcance: 18 metros
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador é capaz de afetar um alvo proferindo apenas uma única palavra, sem direito a uma Jogada de Proteção, desde que o alvo seja capaz de ouvir a palavra dita pelo conjurador. O alvo não precisa compreendê-la. Se o alvo tiver:
-
4 DV ou menos: morre imediatamente.
-
5 DV a 8 DV: fica atordoado por até 2d6+3 rodadas.
-
9 DV a 12 DV: fica atordoado por 1d6+1 rodadas.
-
13 DV ou mais: não sofrerá os efeitos desta magia.
Um personagem atordoado por esta magia mantém seus pontos de vida, mas não consegue realizar nenhuma atividade física como se mover, resistir, atacar ou conjurar magias, podendo falar apenas hesitantemente um máximo de 1d4+2 palavras por rodada.
- Alcance: 18 metros
- Duração: 1 turno + 1/nível
- Jogada de Proteção: nenhuma
Se diante de uma massa de água, o conjurador consegue separá-la, abrindo um caminho seguro e seco para passagem. Essa passagem se fechará tão logo termine a duração da magia ou quando o conjurador assim desejar.
- Alcance: toque
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia cria uma passagem secreta e invisível em uma parede, muro ou outra superfície com até 50 centímetros de largura.
O conjurador poderá conjurar essa magia apenas uma vez por nível, ou seja, ao utilizá-la uma vez só poderá fazer uso dela novamente após subir um nível na sua classe de conjurador. A passagem criada fica ativa até o conjurador usar esta magia novamente.
- Alcance: toque
- Duração: 1 turno
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia permite ao alvo andar sobre as paredes ou tetos como se fossem um piso horizontal. Nestas condições, um teste de escalar não é necessário e o alvo pode se deslocar com o seu movimento base sem nenhuma redução, porém os efeitos da gravidade ainda são sentidos, ou seja, objetos soltos nos bolsos ou na roupa do alvo podem se desprender e cair normalmente.
- Alcance: toque
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: nenhuma
Com esta magia, o conjurador consegue transformar pedaços de pedra em carne. Criaturas petrificadas podem ser restauradas, bem como seus equipamentos, com esta magia. Criaturas de pedra alvos desta magia, como um Golem de Pedra, podem realizar uma JP para negar os efeitos da magia ou serão destruídas.
Carne em Pedra é a versão reversa que permite petrificar um alvo assim como todo o seu equipamento. Uma JPS bem-sucedida pode negar os efeitos desta magia.
- Alcance: toque
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: especial
Com esta magia, o conjurador consegue transformar 30 m² de pedra em lama com 3 metros de profundidade, levando 3d6 dias para endurecer. Criaturas que tentam atravessar a lama têm seu movimento reduzido à metade do normal. Criaturas de pedra que sejam alvos desta magia, como um Golem de Pedra, podem realizar uma JP para negar os efeitos da magia ou serão destruídas.
Lama em Pedra é a versão reversa que permite endurecer até 3 m² de lama em pedra permanentemente.
- Alcance: toque
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia remove o fardo causado por pecados cometidos pelo alvo, mesmo se cometidos sem consciência ou involuntariamente.
Ele deve estar efetivamente arrependido e buscando penitência pelos seus atos, e deve aceitar a conjuração da magia sobre ele.
Esta magia pode restaurar os poderes de Paladinos caídos ou Clérigos que tenham perdido a conexão com a sua fé.
- Alcance: 18 metros
- Duração: 12 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
Concentrando-se por 1 minuto, o conjurador pode detectar e entender os pensamentos de outras criaturas dentro de um raio máximo de 18 metros, ainda que não compartilhem o mesmo idioma. A magia não pode penetrar mais de 60 centímetros de pedra e é bloqueada até mesmo pela mais fina folha de chumbo.
Se mais de duas criaturas estiverem na área de efeito, o conjurador precisa concentrar-se um turno adicional para selecionar exatamente os pensamentos que deseja perceber.
- Alcance: especial
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia tem a habilidade de dar a qualquer magia arcana de 1º, 2º e 3º círculos a duração permanente. Esta magia não surte efeito em magias que originalmente possuem duração instantânea e nem nas que causem dano diretamente como Bola de Fogo ou Relâmpago.
- Alcance: 3 metros
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: JPS nega
Com esta magia, o conjurador abre um portal entre um local visível e outro também visível a no máximo 100 metros um do outro. O personagem sempre chega ao lugar desejado, desde que dentro do alcance da magia e caso consiga visualizar seu destino. O personagem pode levar pelo portal todo o equipamento que conseguir carregar, além de uma criatura de tamanho médio para cada 3 níveis do conjurador. Uma criatura grande equivale a duas criaturas médias. Todas as criaturas a serem transportadas devem estar em contato umas com as outras e, caso o alvo esteja sendo transportado à força, pode realizar uma JPS para não ser transportado.
- Alcance: 18 metros
- Duração: 1d4 turnos + 1/nível
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia abre uma fenda dimensional com outro plano de existência, permitindo ao personagem invocar um ser específico chamando pelo seu nome. Existe 1 chance em 1d6 de outra criatura aproveitar a oportunidade para ultrapassar o portal, bem como 1 chance em 1d6 do ser escolhido não se interessar pela invocação. Seres invocados através de um portal não serão necessariamente amistosos com o conjurador.
- Alcance: 144 metros
- Duração: 1 dia
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia convoca uma tempestade de insetos de todos os tipos e formas sob o controle do conjurador. Esses insetos impedem a visão para além de 3 metros, destroem toda a vida vegetal por onde passam e trazem terror a pessoas e outras criaturas. A nuvem cobre aproximadamente uma área com raio de 24 metros. Qualquer criatura com 2 DV ou menos que entre na nuvem, deve fugir aterrorizada sem direito a uma Jogada de Proteção.
A magia pode ser sustentada pelo conjurador por até um dia, e será dissipada se o conjurador deixar de se concentrar nela.
Profanar R
- Alcance: toque
- Duração: 6 turnos
- Jogada de Proteção: especial
Esta magia é o reverso de Abençoar, que tem a seguinte descrição:
Uma bênção é concedida pela divindade do conjurador, concedendo ao alvo tocado um bônus de +1 nas jogadas de ataque e nas JPS a cada 3 níveis de conjurador.
Profanar é a versão reversa para personagens caóticos, concedendo uma penalidade de 1 nas jogadas de ataque e Jogadas de Proteção do alvo tocado. Uma JPS nega tais efeitos.
- Alcance: pessoal
- Duração: 12 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
Escolha um alinhamento. Esta magia cria uma barreira de proteção mágica invisível ao redor do conjurador, protegendo-o de criaturas do alinhamento escolhido.
Jogada de Proteção: dentro da barreira de proteção, todas as Jogadas de Proteção contra efeitos oriundos do alinhamento escolhido são consideradas como teste fácil.
Ataques: criaturas do alinhamento escolhido que atacam o conjurador dentro da barreira realizam um ataque difícil para atingi-lo.
Criaturas invocadas, convocadas ou enfeitiçadas por conjurador do alinhamento escolhido não conseguem entrar dentro da barreira, mas ainda podem desferir ataques difíceis à distância contra o conjurador.
- Alcance: pessoal
- Duração: 12 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador cria um campo invisível repelente a projéteis não mágicos, como flechas, pedras de funda e virotes de bestas, além de armas arremessadas como adagas ou martelos.
Esta magia não protege contra projéteis grandes, como pedras arremessadas por um gigante ou munição de uma catapulta.
- Alcance: toque
- Duração: 1 turno + 1/nível
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia faz com que calor ou frio extremos se tornem inofensivos para o alvo. Temperaturas de -25° a até 55° são percebidas como temperaturas amenas. Além disso, todas as Jogadas de Proteção para resistir a qualquer efeito mágico ou não mágico provenientes de frio ou calor extremos, como baforadas de dragão ou bolas de fogo, reduzem o dano sofrido em 1 ponto por dado de dano recebido.
Desta forma, um dano de 3d6, passará a causar 3d6-3 pontos de dano. Já um dano de 2d4, passará a causar 2d4-2 de dano.