- Alcance: especial
- Duração: 1 turno + 1/nível
- Jogada de Proteção: especial
Esta magia é utilizada para proteger uma fortaleza, abrangendo uma área de até 200 m² por nível de conjurador, e até 8 metros de altura. Os diversos andares de uma fortaleza podem ser protegidos com magias diferentes, e o efeito dessa proteção é determinado pelo seu conjurador:
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Neblina: preenche todos os corredores, obscurecendo a visão além de 2 metros. Uma criatura no meio da neblina e a mais de 2 metros de distância é um alvo difícil de ser atingido em um ataque.
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Trancas mágicas: todas as portas na área estão sob o efeito da magia Trancar.
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Teias: ocupam todas as escadas do local, com funcionamento semelhante ao da magia Teia. Mesmo queimadas, as teias crescem novamente em 10 minutos.
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Confusão: em todos os lugares em que houver uma escolha a ser feita – cruzamentos de corredores, por exemplo – as criaturas serão afetadas por uma confusão mental que dá 1-3 chances em 1d6 de acreditarem que estão seguindo na direção errada. JPS nega esse efeito.
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Portas secretas: uma porta para cada nível do conjurador é coberta por uma ilusão que faz com que seja igual a uma parede. Essa magia impede que a porta secreta seja localizada inclusive por elfos.
- Alcance: toque
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia purifica comida e água suficiente para doze pessoas durante um dia, removendo apodrecimento, venenos, contaminações ou qualquer outro efeito negativo não mágico.
- Alcance: 10 metros/nível
- Duração: 1 rodada/nível
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia faz com que alvos em queda livre caiam lentamente até o chão, numa velocidade segura de 20 metros por rodada, ou seja, lenta o suficiente para não causar dano.
Esta magia pode ser conjurada com um gatilho formado por um gesto ou palavra única, algo rápido o suficiente para conjurá-la até mesmo no meio de uma queda inesperada e sem gastar movimento ou ação durante um combate.
Objetos arremessados ou disparados como pedras, flechas ou adagas podem ser alvo de uma Queda Suave se pesarem até 100 kg para cada 5 níveis do conjurador.
Como esta magia atua apenas em objetos em queda livre, não é possível conjurá-la para interromper voos ou para prejudicar ataques de armas corpo a corpo ou rasantes de criaturas voadoras.
- Alcance: pessoal
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: especial
O conjurador cria um recipiente arcano contendo sua própria força vital, podendo ser usado para possuir o corpo de outras criaturas. O recipiente deve ser um objeto inanimado e deve estar a até 9 metros de distância do conjurador.
Durante a transferência o conjurador entra num estado de transe, próximo a um coma, e não é capaz de se defender ou de realizar qualquer outra ação. Se o corpo do conjurador for destruído, a sua força vital fica presa no recipiente até conseguir realizar uma possessão. Se o recipiente for destruído nesta fase, o conjurador morre imediatamente.
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Possuindo: quando a força vital do conjurador estiver no recipiente, o conjurador pode tentar possuir o corpo de outra criatura a até 36 metros do recipiente. A vítima pode realizar uma JPS para negar a possessão. Se bem-sucedida, fica imune a uma nova possessão por um turno. Se falhar, o conjurador consegue possuir o corpo da vítima pelo tempo desejado por ele, retornando sua força vital para seu próprio corpo no final do processo.
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Possuído: o conjurador passa a controlar totalmente o corpo da vítima após possuí-lo, mas não conseguirá conjurar magias durante uma possessão. Se o recipiente é destruído durante a possessão, a força vital do conjurador fica presa no corpo possuído, mas, se o corpo possuído morrer, a força vital migra para o recipiente. Se ambos forem destruídos ao mesmo tempo, o conjurador morre imediatamente.
- Alcance: pessoal
- Duração: 6 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
A magia cria 1d4+1 reflexos do conjurador, que, como espelhos, agem em perfeita sincronia com ele. Os atacantes não podem distinguir os reflexos do original, podendo atacar uma das imagens ao invés do conjurador verdadeiro. Em caso de sucesso no ataque, haverá 1-3 chances em 1d6 do alvo atingido ser o reflexo. Caso o ataque seja direcionado a uma área na qual estejam tanto o conjurador quanto o seu reflexo, essa jogada é dispensada. Um reflexo atingido é imediatamente dissipado.
- Alcance: 54 metros
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: JPD reduz
Apontando o dedo para um alvo, o conjurador emite um raio de sua mão causando 1d8 pontos de dano +1d8 de dano para cada 2 níveis do conjurador até um máximo de 10d8. O relâmpago ricocheteará no primeiro alvo e atingirá outra criatura à escolha do conjurador (desde que esta criatura esteja a até 6 metros de distância do primeiro alvo), recebendo 1d6 pontos de dano +1d6 pontos de dano a cada 2 níveis de conjurador até um máximo de 10d6. O relâmpago poderá ainda atingir uma terceira criatura à escolha do conjurador (desde que esteja a até 6 metros de distância da segunda criatura atingida), e receberá 1d4 pontos de dano a cada 2 níveis de conjurador até um máximo de 10d4. Uma JPD reduz o dano desta magia pela metade.
- Alcance: toque
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: especial
Esta magia remove instantaneamente todas as maldições impostas sobre uma criatura ou objeto. Esta magia não remove maldição de armas ou armaduras mágicas, mas permite que a criatura usando um desses itens consiga se desfazer deles e dos efeitos que ainda recaiam sobre si.
Certas maldições exigem um determinado nível do conjurador para serem removidas e, nesses casos, a não ser que esse requisito seja cumprido, o Remover Maldição não funcionará.
Amaldiçoar é a versão reversa e caótica impondo uma maldição a uma vítima que não seja bem-sucedida numa JPS. O alvo amaldiçoado pode sofrer de um dos quatro efeitos possíveis, a escolha do conjurador:
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Vulnerabilidade do Corpo: o alvo perde 2 pontos na sua Classe de Armadura;
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Fluidez da Memória: conjuradores possuem 1-2 chances em 1d6 de se esquecer de qualquer magia que forem conjurar antes desta ser conjurada.
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Fraqueza da Alma: o alvo perde metade dos seus pontos de Constituição e dos possíveis pontos de vida extras que um alto valor de Constituição pode conceder.
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Ineficiência da Precisão: todo ataque do alvo é um teste difícil.
Uma maldição mantém seus efeitos até ser removida por uma magia Remover Maldições.
- Alcance: toque
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia tem dois efeitos: anular permanentemente qualquer efeito de medo (oriundo de magia ou não) que esteja incidindo no alvo; ou conceder aos alvos o benefício de realizar testes muito fáceis de JPS para negar efeitos de medo por 1 turno.
O segundo efeito só será possível se o alvo não estiver previamente sob efeito de qualquer tipo de medo.
Esta magia afeta uma criatura tocada para cada 4 níveis do conjurador.
- Alcance: toque
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: JPS nega
Esta magia é o reverso de Missão, que tem a seguinte descrição:
Esta magia obriga um alvo a realizar uma missão à escolha do conjurador. Uma JPS nega esse efeito no alvo. Se o alvo se desviar da missão ou se negar a cumpri-la, será acometido de uma maldição que drena 1 ponto de Força por dia até que volte a se empenhar na conclusão da missão. Se chegar à Força 0, o alvo morrerá imediatamente.
Remover Missão é a versão reversa que permite ao conjurador remover qualquer efeito de uma Missão conjurada em um alvo. Para surtir efeito, o conjurador precisa ter ao menos 2 níveis a mais que o conjurador da magia Missão original.
- Alcance: toque
- Duração: 6 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia confere ao alvo proteção limitada contra um tipo específico de energia (ácido, frio, eletricidade, fogo, sônico etc.). Toda JP de um alvo desta magia contra a energia selecionada é considerada fácil.
A magia também protege o equipamento do alvo. Esta magia amplia apenas os efeitos da resistência contra a energia. Outros efeitos secundários, como o gelo escorregadio, permanecem ativos.
- Alcance: 9 metros
- Duração: 24 horas
- Jogada de Proteção: nenhuma
Todos os alvos dentro do alcance desta magia poderão respirar dentro da água pelas próximas 24 horas. Esta magia não afeta a capacidade das pessoas de respirar normalmente ao saírem da água e não confere qualquer habilidade para nadar ou se deslocar dentro da água.
- Alcance: toque
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia concede ao conjurador a habilidade de restaurar 1d4 níveis e pontos de atributos perdidos no alvo tocado. Pontos de Constituição perdidos devido à Reviver Mortos não são recuperados com esta magia.
- Alcance: 5 metros/nível
- Duração: 1 rodada/nível
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia faz com que tudo dentro do alcance da magia “caia” para cima. Objetos soltos, pessoas, criaturas, tudo sobe ao teto como se estivesse caindo. O dano normal para queda deve ser aplicado. Objetos frágeis se quebrarão no processo como se fossem no chão. Com o fim da magia, todos cairão novamente ao solo, recebendo mais uma vez o dano de queda.
- Alcance: toque
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia permite ao conjurador trazer um alvo de volta à vida, desde que esteja de posse do cadáver intacto e que o alvo não tenha morrido há mais de 5 dias. Ser trazido de volta à vida desta forma faz com que 1d6 pontos de Constituição sejam perdidos, sem possibilidade de restauração. Alvos revividos, para se recuperarem do trauma da magia, precisam de 1 dia de repouso por ponto de Constituição perdido. Durante este tempo de recuperação, o alvo revivido fica em um estado semelhante ao coma, totalmente desacordado.
- Alcance: pessoal
- Duração: 1 turno + 1/nível
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia encanta a roupa do conjurador, aumentando a sua classe de armadura. O conjurador recebe um bônus de +2 na CA e um bônus de +1 a cada 3 níveis acima do nível 5. Esse bônus é cumulativo com o bônus de armadura normal do conjurador.
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- Alcance: xxxxx
- Duração: xxxxxxxx
- Jogada de Proteção: xxxxxxx
Xxxx xxxxx x xxxxxxxxx xxxx xxxxxx xxxxxxxx xxxxxxx x xxxxxxxx xxxx xxxxxx xxxxxxxxxx. Xxx xxxx xxx xxxxxxx xxxxx x xxxxxx xx xxxxxx xx xxxxxxxx x xxxxxxxxxxx xxxxx xxxx xxxxx xx xxxxxxx xx xxxxx. Xx xxxxxxx xxxxx xx xxxx xxxxxx, xxxxx xx xxxxxxx xxxxx xxxxxxxxxx xxxxxxxxxxx. Xxxx xx Xxxxxx xxxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxx x xxxxx xxxxxxxxxx.
- Alcance: pessoal
- Duração: 1 turno + 1/nível
- Jogada de Proteção: JPS nega
Esta magia cria uma aura de proteção no conjurador. Todos que desejarem atacar o conjurador, devem realizar uma JPS. Caso falhem, não conseguirão atacá-lo, ignorando sua presença até o final do efeito da magia.
Santuário não protege do efeito de magias de área, e perde o efeito (dissipando-se) caso o conjurador ataque ou conjure magias de ataque.
- Alcance: 54 metros
- Duração: 12 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
Um silêncio mágico cai sobre uma área de 4,5 metros de raio ao redor do alvo, ou objeto alvo, movendo-se com ele. Nenhum barulho emitido dentro da área pode ser ouvido além de seus limites, não importa o quão alto for. Não é possível conjurar magias dentro de uma área sob o efeito da magia Silêncio.
- Alcance: especial
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia cria uma runa mágica similar a uma escrita que pode ser instalada em um objeto como uma porta, muro, passagem ou ainda flutuando, mas de forma fixa, em pleno ar. Quando uma criatura viva (que não seja o próprio conjurador) passar pelo símbolo ou tocar o objeto onde o símbolo está instalado, o símbolo é ativado imediatamente.
Uma vez instalado, é impossível mudar o tipo do símbolo ou a sua localização. É preciso escolhê-lo durante a conjuração da magia. Os símbolos mais conhecidos são:
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Símbolo da Morte: mata imediatamente qualquer criatura com menos de 10 DV, sem direito a nenhuma JP. Nada acontece com alvos de 10 DV ou mais.
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Símbolo da Discórdia: causa os mesmos efeitos da magia Confusão, sem direito a nenhuma JP. Esta condição é permanente ou até ser removida.
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Símbolo do Medo: causa os mesmos efeitos da magia Medo, sem direito a nenhuma JP.
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Símbolo da Loucura: causa insanidade na vítima que age desconexa com a realidade. Ela não pode atacar, conjurar magias, usar habilidades de raça ou classe e deve ser vigiada de perto para não causar problemas ou mesmo desaparecer. Esta condição é permanente ou até ser removida.
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Símbolo do Atordoamento: atordoa imediatamente qualquer criatura com menos de 10 DV, sem direito a nenhuma JP. Nada acontece com alvos de 10 DV ou mais. Causa os mesmos efeitos da magia Palavra do Poder: Atordoar.
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Símbolo do Sono: adormece imediatamente qualquer criatura com menos de 10 DV, sem direito a nenhuma JP. Nada acontece com alvos de 10 DV ou mais. Causa os mesmos efeitos da magia Sono, mas com duração de 1d10+10 horas.
- Alcance: toque
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: nenhuma
O Símbolo de Proteção cria um gatilho de ativação condicional em uma passagem ou objeto, protegendo-o de alvos que não supram os requisitos para acessá-lo (como uma determinada raça, classe, alinhamento, religião ou senha secreta). Os efeitos do acesso não permitido devem ser dados por outra magia conjurada em conjunto com Símbolo de Proteção, ou, caso não use nenhuma outra magia, 1d4 de dano por nível do conjurador que instalou o símbolo.