Qüeni-Lanthasa

Elfo Ranger (Ladrão)
3º Nível
Campanha: Os Marujos

Atributos

Força
12
+0
Destreza
17
+3
Constituição
9
+0
Inteligência
9
+0
Sabedoria
14
+1
Carisma
10
+0

Pontos de Vida

14
PV Atual
14
PV Total
Iniciativa
17
Classe de Arm.
15
Base de Ataque
+2
+5
Jogada de Proteção
9
5
6
Movimento
9 m
18 m
7 m
4 m
Ataques
Tipo de Arma
Arma
Dano Tipo de Dano Prop
Disparo Arco Curto 30
+5
Média, Disparo (3...
Munição Flecha de Guerra -
1d8+1
Perfurante Perfurante. Peso ...
Arremesso Machadinha 9
+2
+5
1d6
Cortante Pequena, Cortante.
Desarmado Desarmado -
+2
Impactante Chance de 1 em 1d6
Habilidades de Raça
  • Infravisão Infravisão: 18 metros
  • Percepção Natural: A forma como as casas élficas são construídas, respeitando a forma natural das árvores e abrigos, dá aos elfos uma percepção especial no que diz respeito a portas e passagens não convencionais e até mesmo secretas.

    Ao passarem a até 6 metros de uma porta secreta, mesmo que não a estejam procurando, os elfos podem detectá-la com um resultado 1 em 1d6, ou com um resultado de 1-2 em 1d6 caso estejam efetivamente procurando pela porta secreta.

  • Graciosos: Os elfos controlam com precisão seus movimentos no espaço ao redor do seu corpo, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPD.

  • Arma Racial: Os elfos possuem familiaridade com o arqueirismo, o qual consideram uma arte marcial, recebendo um bônus de +1 nos danos causados em seus ataques à distância com os arcos.

  • Imunidades: Os elfos são imunes a efeitos ou magias que envolvam sono e também contra a paralisação causada por um Ghoul.

Habilidades de Classe
  • 1 Talentos de Ladrão: Rangers possuem algumas habilidades as quais representam seus principais campos de atuação, começando com 2 pontos em cada um dos cinco talentos e 2 pontos adicionais para distribuir como desejar.

    • Armadilha Armadilha 1-4 em 1d6

      Detecta e desarma silenciosamente armadilhas em lugares ou objetos.

    • Escalar Escalar 1-4 em 1d6

      Permite escalar superfícies sem uso de cordas e de forma segura, incluindo as íngremes, lisas e sem apoios para mãos e pés.

    • Furtividade Furtividade 1-3 em 1d6

      Permite se esconder de maneira imóvel nas sombras, não podendo ser detectado por outros alvos sem o uso de magia.

    • Percepção Percepção 1-3 em 1d6

      Uma vez a cada hora enquanto estiver nos ermos, é capaz de sentir presenças, de perceber alterações no ambiente e de sentir que há alguma coisa errada ou se ocultando.

    • Rastrear Rastrear 1-3 em 1d6

      Nos Ermos, pode tentar seguir rastros, a trilha de um inimigo, um animal perdido ou uma erva, além de conseguir procurar comida e água para si e seu grupo.

  • 1 Restrição: O Ranger não pode acumular mais tesouros do que é capaz de carregar. Em contrapartida, os Rangers jamais se perdem enquanto estiverem nos ermos.

  • 1 Inimigo Mortal: Assumindo seu papel de guardião de uma região dos ermos, adota um inimigo que assola sua região para combatê-lo.

    Inimigos Mortais podem ser escolhidos dentre Orcs, Goblins, Homens Lagartos, Trolls ou Gigantes. Contra estas criaturas, todo ataque é considerado um ataque fácil e todo teste de reação possui uma penalizador de -2

    Maestria de Armas Inimigo Mortal: Goblins
  • 3 Combativo: O Ranger passa a poder usar armas grandes e escudos sem penalidades, mas continua limitado a usar Armaduras Leves.

Inventário
Economia
10
0
0
Carga
6
17
Equipamentos
Item Qtd Editar Arrastar
- Aljava
Peso: 500 g
Valor: 1 PO
De couro, rígida para até 40 flechas ou 80 virotes. Comporta até 150 moedas.
1
Arco Curto
Peso: 2 kg
Valor: 25 PO
Média, Disparo (30), Duas Mãos
1
- Bálsamo Natural de Cura Item mágico
Peso: 300 g
Valor: 0 PC
Restaura 1d4+1 pontos de vida ao ser aplicado.
3
- Cantil
Peso: 500 g
Valor: 1 PO
Recipiente de metal ou cerâmica com tampa rosqueável, usado para armazenar líquidos. Capacidade para 1 litro.
1
Colete Balístico Item mágico
Peso: 2 kg
Valor: 0 PC
Média, Couro. Concede +2 extras na CA contra ataques à distância.
1
Flecha de Guerra
Peso: -
Valor: 20 PO
Perfurante. Peso e preço pelo conjunto de 20 unidades.
20
Machadinha
Peso: 1 kg
Valor: 3 PO
Pequena, Cortante.
1
- Mochila
Peso: -
Valor: 2 PO
De couro, com compartimentos para exploradores e reforço para peso. Adiciona 5 ao valor de carga do personagem. Comporta até 400 moedas.
1
Moedas
Peso: 100 g
Valor: ± 10 PO
Soma de todas as moedas.
10

Detalhes

Alinhamento: Ordeiro
Idiomas: Comum, Élfico
Aparência: Franzina (Corpo); Bem afeiçoado (Cabelos); Pálida (Geral)
Personalidade: Humilde (Sobre todo o resto); Indecisa (Sobre si mesmo); Galanteadora (Sobre outras pessoas)
Pontos de Experiência
2000
Atual
5500
Próx. Nível
Anotações Gerais