Elenwë

Elfo Arqueiro (Guerreiro)
1º Nível
Campanha: Icônicos

Atributos

Força
11
+0
Destreza
17
+3
Constituição
12
+0
Inteligência
11
+0
Sabedoria
13
+1
Carisma
10
+0

Pontos de Vida

10
PV Atual
10
PV Total
Iniciativa
17
Classe de Arm.
16
Base de Ataque
+1
+4
Jogada de Proteção
9
5
6
Movimento
9 m
18 m
7 m
4 m
Ataques
Tipo de Arma
Arma
Dano Tipo de Dano Prop
Disparo Arco Longo 45
+4
+1
Grande, Disparo (...
Munição Flecha de Caça -
1d6+1
Perfurante Perfurante, Madei...
Desarmado Desarmado -
+1
Impactante Chance de 1 em 1d6
Habilidades de Raça
  • Infravisão Infravisão: 18 metros
  • Percepção Natural: A forma como as casas élficas são construídas, respeitando a forma natural das árvores e abrigos, dá aos elfos uma percepção especial no que diz respeito a portas e passagens não convencionais e até mesmo secretas.

    Ao passarem a até 6 metros de uma porta secreta, mesmo que não a estejam procurando, os elfos podem detectá-la com um resultado 1 em 1d6, ou com um resultado de 1-2 em 1d6 caso estejam efetivamente procurando pela porta secreta.

  • Graciosos: Os elfos controlam com precisão seus movimentos no espaço ao redor do seu corpo, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPD.

  • Arma Racial: Os elfos possuem familiaridade com o arqueirismo, o qual consideram uma arte marcial, recebendo um bônus de +1 nos danos causados em seus ataques à distância com os arcos.

  • Imunidades: Os elfos são imunes a efeitos ou magias que envolvam sono e também contra a paralisação causada por um Ghoul.

Habilidades de Classe
  • 1 Aparar: Um Arqueiro pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.

    Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/ defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.

    Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.

  • 1 Maestria de Armas: O Arqueiro se torna Mestre em uma arma à sua escolha, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.

    Maestria de Armas Escolhas: Arco Longo
  • 1 Tiros em Curva: O Arqueiro domina a técnica de usar flechas desbalanceadas para realizar tiros em curva e com parábolas perfeitas. Para ele, não são considerados ataques difíceis: tiros contra alvos com cobertura, alvos além da distância permitida pelo arco e alvos engajados em combate corpo a corpo.

Inventário
Economia
15
0
0
Carga
15
17
Equipamentos
Item Qtd Editar Arrastar
- Algibeira
Peso: -
Valor: 1 PC
Pequeno saco de couro usado preso ao cinto da roupa. Comporta até 50 moedas.
1
- Aljava
Peso: 500 g
Valor: 1 PO
De couro, rígida para até 40 flechas ou 80 virotes. Comporta até 150 moedas.
1
- Antitoxina
Peso: -
Valor: 0 PC
+2 na JPC para resistir a venenos.
1
Arco Longo
Peso: 3 kg
Valor: 60 PO
Grande, Disparo (45), Duas Mãos
1
Armadura de Couro Batido
Peso: 2 kg
Valor: 30 PO
Média, Couro.
1
- Arpéu
Peso: 1 kg
Valor: 2 PO
Gancho triplo para escaladas (corda vendida separadamente).
1
- Corda de Cânhamo
Peso: 2 kg
Valor: 1 PO
15 metros. Suporta erguer até 250 kg.
1
Flecha de Caça
Peso: -
Valor: 2 PO
Perfurante, Madeira. Peso e preço pelo conjunto de 20 unidades.
20
- Mochila
Peso: -
Valor: 2 PO
De couro, com compartimentos para exploradores e reforço para peso. Adiciona 5 ao valor de carga do personagem. Comporta até 400 moedas.
1
- Odre
Peso: 500 g
Valor: 5 PP
Saco de couro com rolha para líquidos com capacidade para 1 litro. Não comporta moedas.
1
- Óleo
Peso: 500 g
Valor: 5 PP
Frasco com 500 ml.
1
- Pederneira
Peso: -
Valor: 5 PC
Gera faíscas para acender pavios, lanternas ou fogueiras.
1
- Ração de viagem
Peso: 2,5 kg
Valor: 5 PO
Ração diária de comida para viagem para uma pessoa.
5
- Saco de Dormir
Peso: 500 g
Valor: 5 PP
Para uma pessoa de tamanho P ou M.
1
- Tocha
Peso: 2,5 kg
Valor: 5 PO
5 unidades.
5
Moedas
Peso: 150 g
Valor: ± 15 PO
Soma de todas as moedas.
15

Detalhes

Alinhamento: Ordeiro
Idiomas: Comum, Élfico
Pontos de Experiência
0
Atual
2500
Próx. Nível
Anotações Gerais