Allister

Humano Mago
3º Nível
Campanha: Os Marujos

Atributos

Força
9
+0
Destreza
15
+2
Constituição
12
+0
Inteligência
15
+2
Sabedoria
9
+0
Carisma
10
+0

Pontos de Vida

12
PV Atual
12
PV Total
Iniciativa
15
Classe de Arm.
12
Base de Ataque
+1
+3
Jogada de Proteção
7
6
5
Movimento
9 m
18 m
7 m
4 m
Ataques
Tipo de Arma
Arma
Dano Tipo de Dano Prop
Corpo a corpo Florete -
+1
1d6
Cortante Pequeno, Cortante.
Disparo Varinha de Míssei... 13
+3
1d4+3
Dois mísseis (ace...
Desarmado Desarmado -
+1
Impactante Chance de 1 em 1d6
Habilidades de Raça
  • Infravisão Infravisão: 0 metros
  • Aprendizado: Humanos aprendem tudo o que se propõem a fazer de forma muito mais rápida que as outras raças. Com isso, um humano recebe um bônus de 10% sobre toda experiência (XP) recebida.

  • Adaptabilidade: Os humanos são muito adaptáveis e diversos entre si, fazendo com que possam escolher onde alocar um bônus nas suas Jogadas de Proteção. Humanos recebem um bônus de +1 em uma única JP à sua escolha.

Habilidades de Classe
  • 1 Magias Arcanas: Um Mago é capaz de lançar magias arcanas diariamente. Para memorizá-las, o Mago deve estudar seu livro de magias, o grimório, e decidir quais magias serão memorizadas naquele dia.

    Grimório: Livro no qual o Mago escreve sua coleção de magias, como um grande livro de receitas arcanas. Sem ele, um Mago perde a capacidade de memorizar novas magias. Por isso, um Mago zeloso guardará seu grimório como se fosse a própria vida.

    Magias Iniciais: No 1º nível, o grimório do Mago contém três magias de 1º círculo à escolha do Mago e uma magia escolhida aleatoriamente da sua lista de magias de 1º círculo.

    Novas Magias: Um Mago pode acrescentar livremente novas magias ao seu grimório copiando de outros grimórios ou de pergaminhos.

    Círculos Superiores: Um Mago pode escrever no grimório magias de círculos acima de sua capacidade, mas não pode memorizá-las até atingir o nível necessário.

    2º Círculo Usos
  • 1
    Ler Magias:

    Um Mago é capaz de uma vez ao dia por nível decifrar e ler inscrições mágicas em qualquer lugar, mesmo que não entenda a mensagem a qual elas querem passar.

    Esta habilidade não permite identificar as propriedades mágicas de um item mágico, nem é necessária para lançar magias escritas, mas permitirá identificar qual magia está escrita ali.

  • 1
    Detectar Magias:

    Um Mago é capaz de uma vez ao dia por nível perceber em lugares, pessoas ou coisas em uma área de até 9m + 3m por nível, a presença de magia, desde que esteja concentrado e procurando ativamente por isso.

    O Mago percebe uma tênue aura mágica ao redor dos lugares, pessoas ou coisas encantadas, mas não é capaz de identificar a magia, o nível de poder do conjurador ou o efeito presente no alvo.

    Um Mago precisa se concentrar 1d8 rodadas na área desejada para conseguir detectar, caso haja, alguma presença mágica. Esse tempo cai para 1d4 rodadas no 6º nível e para 1 rodada no 10º nível.

Inventário
Economia
10
0
0
Carga
5
12
Equipamentos
Item Qtd Editar Arrastar
- Algibeira
Peso: -
Valor: 1 PC
Pequeno saco de couro usado preso ao cinto da roupa. Comporta até 50 moedas.
1
Florete
Peso: 500 g
Valor: 5 PO
Pequeno, Cortante.
1
- Fogo Alquímico Item mágico
Peso: 300 g
Valor: 0 PC
Um frasco que deve ser arremessado. Explode em contato com o ar e causa 1d6 a todos em 3m.
1
- Grimório
Peso: 1 kg
Valor: 25 PO
Livro em branco de capa de couro e 128 folhas de papel.
1
- Manto
Peso: 500 g
Valor: 5 PP
De tecido de lã grossa e resistente para viagens.
1
- Óleo
Peso: 500 g
Valor: 5 PP
Frasco com 500 ml.
1
- Pederneira
Peso: -
Valor: 5 PC
Gera faíscas para acender pavios, lanternas ou fogueiras.
1
- Pena e Tinta
Peso: -
Valor: 8 PO
Para escrita e desenhos. Frasco de 30 ml.
1
- Tocha
Peso: 2,5 kg
Valor: 5 PO
5 unidades.
5
Varinha de Mísseis Mágicos (Caótica) Item mágico
Peso: 500 g
Valor: 0 PC
Dois mísseis (acerto automático), 1 ou 2 alvos. Para atingir uma criatura, é preciso que ela esteja na linha de visão do conjurador. Jogue 1d4+3 de dano para cada míssil. A varinha é Caótica, o que significa que a cada uso há 1-2 em 1d6 de chance de explodir e causar 2d4+6 no usuário.
1
Moedas
Peso: 100 g
Valor: ± 10 PO
Soma de todas as moedas.
10

Detalhes

Alinhamento: Caótico
Idiomas: Comum, Anão, Élfico, Halfling
Aparência: Bem afeiçoado (Corpo); Lindo (Cabelos); Barba ou Bigode (Geral)
Personalidade: Vaidoso (Sobre todo o resto); Calmo (Sobre si mesmo); Grosso (Sobre outras pessoas)
Pontos de Experiência
5000
Atual
8500
Próx. Nível
Anotações Gerais