Kardathor

Humano Paladino (Guerreiro)
1º Nível
Campanha: Icônicos

Atributos

Força
17
+3
Destreza
10
+0
Constituição
12
+0
Inteligência
10
+0
Sabedoria
12
+0
Carisma
11
+0

Pontos de Vida

10
PV Atual
10
PV Total
Iniciativa
12
Classe de Arm.
19
Base de Ataque
+4
+1
Jogada de Proteção
5
5
6
Movimento
9 m
18 m
7 m
4 m
Ataques
Tipo de Arma
Arma
Dano Tipo de Dano Prop
Disparo Besta 54
+1
Média, Disparo (5...
Corpo a corpo Espada Longa -
+4
1d8+4
Cortante Média, Cortante.
Munição Virote -
1d6
Perfurante Perfurante. Peso ...
Desarmado Desarmado -
+4
Impactante Chance de 1-3 em 1d6
Habilidades de Raça
  • Infravisão Infravisão: 0 metros
  • Aprendizado: Humanos aprendem tudo o que se propõem a fazer de forma muito mais rápida que as outras raças. Com isso, um humano recebe um bônus de 10% sobre toda experiência (XP) recebida.

  • Adaptabilidade: Os humanos são muito adaptáveis e diversos entre si, fazendo com que possam escolher onde alocar um bônus nas suas Jogadas de Proteção. Humanos recebem um bônus de +1 em uma única JP à sua escolha.

Habilidades de Classe
  • 1 Aparar: Um Paladino pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.

    Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.

    Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.

  • 1 Maestria em Arma: O Paladino se torna Mestre em uma arma à sua escolha, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.

    Maestria de Armas Escolhas: Espada Longa
  • 1 Imunidade a Doenças: O Paladino adquire imunidade a qualquer tipo de doença, seja mundana ou mágica. Danos e outros efeitos não causam nenhum efeito, como se não fosse contagiado.

Inventário
Economia
15
0
0
Carga
18
22
Equipamentos
Item Qtd Editar Arrastar
- Algibeira
Peso: -
Valor: 1 PC
Pequeno saco de couro usado preso ao cinto da roupa. Comporta até 50 moedas.
1
Armadura Completa
Peso: 3 kg
Valor: 2.000 PO
Pesada, Metal.
1
- Arpéu
Peso: 1 kg
Valor: 2 PO
Gancho triplo para escaladas (corda vendida separadamente).
1
Besta
Peso: 2 kg
Valor: 50 PO
Média, Disparo (54), Duas Mãos, Recarga
1
Escudo de Aço
Peso: 2 kg
Valor: 16 PO
Mão Exclusiva, Metal.
1
Espada Longa
Peso: 2 kg
Valor: 10 PO
Média, Cortante.
1
- Corda de Cânhamo
Peso: 2 kg
Valor: 1 PO
15 metros. Suporta erguer até 250 kg.
1
- Fogo de Alquimista
Peso: -
Valor: 0 PC
Ataque em área, 1d6 de dano de fogo.
1
- Mochila
Peso: -
Valor: 2 PO
De couro, com compartimentos para exploradores e reforço para peso. Adiciona 5 ao valor de carga do personagem. Comporta até 400 moedas.
1
- Odre
Peso: 500 g
Valor: 5 PP
Saco de couro com rolha para líquidos com capacidade para 1 litro. Não comporta moedas.
1
- Pederneira
Peso: -
Valor: 5 PC
Gera faíscas para acender pavios, lanternas ou fogueiras.
1
- Ração de viagem
Peso: 2,5 kg
Valor: 5 PO
Ração diária de comida para viagem para uma pessoa.
5
- Saco de Dormir
Peso: 500 g
Valor: 5 PP
Para uma pessoa de tamanho P ou M.
1
- Tocha
Peso: 2,5 kg
Valor: 5 PO
5 unidades.
5
- Vara de exploração
Peso: 500 g
Valor: 1 PP
De madeira com 3 metros. Para exploração e caminhadas.
1
Virote
Peso: -
Valor: 0 PC
Perfurante. Peso e preço pelo conjunto de 20 unidades.
20
Moedas
Peso: 150 g
Valor: ± 15 PO
Soma de todas as moedas.
15

Detalhes

Alinhamento: Ordeiro
Idiomas: Comum
Pontos de Experiência
0
Atual
2500
Próx. Nível
Anotações Gerais