Galdûk

Anão Guerreiro
1º Nível
Campanha: Icônicos

Atributos

Força
15
+2
Destreza
12
+0
Constituição
16
+2
Inteligência
10
+0
Sabedoria
12
+0
Carisma
9
+0

Pontos de Vida

12
PV Atual
12
PV Total
Iniciativa
12
Classe de Arm.
14
Base de Ataque
+3
+1
Jogada de Proteção
5
8
5
Movimento
6 m
12 m
4 m
3 m
Ataques
Tipo de Arma
Arma
Dano Tipo de Dano Prop
Arremesso Machado de Arremesso 6
+3
+1
1d6+2
Perfurante Pequeno, Cortante...
Corpo a corpo Machado de Batalha -
+3
2d6+3
Cortante Grande, Cortante,...
Desarmado Desarmado -
+3
Impactante Chance de 1-2 em 1d6
Habilidades de Raça
  • Infravisão Infravisão: 18 metros
  • Mineradores: Por milênios, anões aprendem desde cedo a avaliar passagens e condições de muralhas e portais.

    Por isso são capazes de detectar, mesmo que não estejam analisando ativamente, com um resultado de 1 em 1d6, anomalias em pedras, como armadilhas em cavernas ou fossos escondidos, ou com um resultado de 1-2 em 1d6 caso estejam efetivamente procurando.

  • Vigoroso: Os anões são muito resistentes aos efeitos que afetem seu corpo, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPC.

  • Armas grandes: São restritas para anões que podem usar apenas armas médias e pequenas. Armas grandes forjadas como um item racial anão são consideradas armas médias para um anão.

  • Inimigos: Anões são inimigos naturais e disputam território com orcs, ogros e hobgoblins e, por isso, os ataques dos anões contra essas criaturas são considerados ataques fáceis.

Habilidades de Classe
  • 1 Aparar: Um Guerreiro pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.

    Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.

    Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.

  • 1 Maestria em Arma: O Guerreiro se torna Mestre em uma arma à sua escolha, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.

    Maestria de Armas Escolhas: Machado de Batalha
Inventário
Economia
15
0
0
Carga
13
21
Equipamentos
Item Qtd Editar Arrastar
- Algibeira
Peso: -
Valor: 1 PC
Pequeno saco de couro usado preso ao cinto da roupa. Comporta até 50 moedas.
1
- Arpéu
Peso: 1 kg
Valor: 2 PO
Gancho triplo para escaladas (corda vendida separadamente).
1
- Caneca de Ferro
Peso: -
Valor: 0 PC
1
- Corda de Cânhamo
Peso: 2 kg
Valor: 1 PO
15 metros. Suporta erguer até 250 kg.
1
Cota de Malha
Peso: 2 kg
Valor: 60 PO
Média, Metal.
1
Machado de Arremesso
Peso: 1 kg
Valor: 2 PO
Pequeno, Cortante, Arremesso (6)
1
Machado de Batalha
Peso: 3 kg
Valor: 16 PO
Grande, Cortante, Duas Mãos.
1
- Mochila
Peso: -
Valor: 2 PO
De couro, com compartimentos para exploradores e reforço para peso. Adiciona 5 ao valor de carga do personagem. Comporta até 400 moedas.
1
- Odre
Peso: 500 g
Valor: 5 PP
Saco de couro com rolha para líquidos com capacidade para 1 litro. Não comporta moedas.
1
- Pá ou Picareta
Peso: 1 kg
Valor: 5 PP
Ferramenta para escavações.
1
- Ração de viagem
Peso: 2,5 kg
Valor: 5 PO
Ração diária de comida para viagem para uma pessoa.
5
- Saco de Dormir
Peso: 500 g
Valor: 5 PP
Para uma pessoa de tamanho P ou M.
1
Moedas
Peso: 150 g
Valor: ± 15 PO
Soma de todas as moedas.
15

Detalhes

Alinhamento: Ordeiro
Idiomas: Comum, Anão
Pontos de Experiência
0
Atual
2000
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Anotações Gerais