Marinka

Humano Clérigo
3º Nível
Campanha: Os Marujos

Atributos

Força
14
+1
Destreza
13
+1
Constituição
9
+0
Inteligência
9
+0
Sabedoria
15
+2
Carisma
10
+0

Pontos de Vida

23
PV Atual
23
PV Total
Iniciativa
15
Classe de Arm.
13
Base de Ataque
+2
+2
Jogada de Proteção
6
5
8
Movimento
9 m
18 m
7 m
4 m
Ataques
Tipo de Arma
Arma
Dano Tipo de Dano Prop
Corpo a corpo Mangual -
+2
1d8+1
Impactante Grande, Impactante.
Desarmado Desarmado -
+2
Impactante Chance de 1 em 1d6
Habilidades de Raça
  • Infravisão Infravisão: 0 metros
  • Aprendizado: Humanos aprendem tudo o que se propõem a fazer de forma muito mais rápida que as outras raças. Com isso, um humano recebe um bônus de 10% sobre toda experiência (XP) recebida.

  • Adaptabilidade: Os humanos são muito adaptáveis e diversos entre si, fazendo com que possam escolher onde alocar um bônus nas suas Jogadas de Proteção. Humanos recebem um bônus de +1 em uma única JP à sua escolha.

Habilidades de Classe
  • 1 Magias Divinas: Um Clérigo é capaz de lançar magias divinas diariamente a partir do 1º nível. Para prepará-las, o Clérigo deve rezar para o Panteão e pedir que magias lhe sejam concedidas naquele dia, respeitando os seus limites de nível e de sabedoria.

  • 1
    Afastar Mortos-Vivos:

    O Clérigo é capaz de invocar o nome e o poder de sua divindade brandindo seu símbolo sagrado, fazendo os mortos-vivos a até 18 metros e que não passem em um teste de moral no final da rodada, se contorcerem e tentarem a todo custo fugir do Clérigo.

    Reduzir a Pó: Se o morto-vivo não passar no Teste de Moral e o resultado dos dados for igual (tirando dois 4 nos dados, ou dois 5, ou ainda dois 6) o morto-vivo não é apenas afastado, mas também destruído e reduzido a pó.

    Alvo: Todos os mortos-vivos num raio de até 18 metros do Clérigo são afetados pelo Afastar Mortos-vivos. Mortos-vivos bem-sucedidos no teste de moral no final da rodada ficam imunes a um novo Afastar Mortos-vivos proferidos por este Clérigo, até este adquirir um novo nível.

    • 3 O Clérigo recebe um bônus de +1 nos seus testes de Afastar Mortos-Vivos e pode tentar Afastar Mortos-Vivos duas vezes ao dia.

  • 1 Cura Milagrosa: Clérigos podem trocar uma magia previamente memorizada por uma magia de Curar Ferimentos de 1º círculo.

Inventário
Economia
10
0
0
Carga
7
19
Equipamentos
Item Qtd Editar Arrastar
- Bússola
Peso: 500 g
Valor: 1 PO
Aponta sempre para o norte.
1
- Cantil
Peso: 500 g
Valor: 1 PO
Recipiente de metal ou cerâmica com tampa rosqueável, usado para armazenar líquidos. Capacidade para 1 litro.
1
Colete Balístico
Peso: 2 kg
Valor: 0 PC
Média, Couro. Concede +2 extras na CA contra ataques à distância.
1
- Cordão de Mitra (Símbolo divino)
Peso: 500 g
Valor: 1 PO
Cordão com um pequeno e delicado martelo de Mitra feito em latão pendurado na ponta.
1
Mangual
Peso: 3 kg
Valor: 10 PO
Grande, Impactante.
1
- Manto
Peso: 500 g
Valor: 5 PP
De tecido de lã grossa e resistente para viagens.
1
- Mochila
Peso: -
Valor: 2 PO
De couro, com compartimentos para exploradores e reforço para peso. Adiciona 5 ao valor de carga do personagem. Comporta até 400 moedas.
1
- Poção de Cura Leve Item mágico
Peso: 500 g
Valor: 25 PO
Cura 1d8+2 pontos de vida ao ser bebida.
1
Moedas
Peso: 100 g
Valor: ± 10 PO
Soma de todas as moedas.
10

Detalhes

Alinhamento: Neutro
Idiomas: Comum, Halfling
Aparência: Alta (Corpo); Cabelos longos (Cabelos); Bonita (Geral)
Personalidade: Pessimista (Sobre todo o resto); Calma (Sobre si mesmo); Gentil (Sobre outras pessoas)
Pontos de Experiência
3000
Atual
5500
Próx. Nível
Anotações Gerais