Dorgauth

Anão Guerreiro
2º Nível
Campanha: Bando de Evendur (2º nível)

Atributos

Força
15
+2
Destreza
12
+0
Constituição
14
+1
Inteligência
10
+0
Sabedoria
9
+0
Carisma
9
+0

Pontos de Vida

17
PV Atual
17
PV Total
Iniciativa
12
Classe de Arm.
14
Base de Ataque
+4
+2
Jogada de Proteção
5
7
5
Movimento
6 m
12 m
4 m
3 m
Ataques
Tipo de Arma
Arma
Dano Tipo de Dano Prop
Corpo a corpo Machado -
+4
1d8+3
Cortante Média, Cortante.
Desarmado Desarmado -
+4
Impactante Chance de 1-2 em 1d6
Habilidades de Raça
  • Infravisão Infravisão: 18 metros
  • Mineradores: Por milênios, anões aprendem desde cedo a avaliar passagens e condições de muralhas e portais.

    Por isso são capazes de detectar, mesmo que não estejam analisando ativamente, com um resultado de 1 em 1d6, anomalias em pedras, como armadilhas em cavernas ou fossos escondidos, ou com um resultado de 1-2 em 1d6 caso estejam efetivamente procurando.

  • Vigoroso: Os anões são muito resistentes aos efeitos que afetem seu corpo, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPC.

  • Armas grandes: São restritas para anões que podem usar apenas armas médias e pequenas. Armas grandes forjadas como um item racial anão são consideradas armas médias para um anão.

  • Inimigos: Anões são inimigos naturais e disputam território com orcs, ogros e hobgoblins e, por isso, os ataques dos anões contra essas criaturas são considerados ataques fáceis.

Habilidades de Classe
  • 1 Aparar: Um Guerreiro pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.

    Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.

    Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.

  • 1 Maestria em Arma: O Guerreiro se torna Mestre em uma arma à sua escolha, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.

    Maestria de Armas Escolhas: Machado
Inventário
Economia
10
0
0
Carga
8
20
Equipamentos
Item Qtd Editar Arrastar
Machado
Peso: 2 kg
Valor: 6 PO
Média, Cortante.
1
Cota de Malha
Peso: 2 kg
Valor: 60 PO
Média, Metal.
1
- Mochila
Peso: -
Valor: 2 PO
De couro, com compartimentos para exploradores e reforço para peso. Adiciona 5 ao valor de carga do personagem. Comporta até 400 moedas.
1
- Coberta de Inverno
Peso: 1 kg
Valor: 1 PO
Grossa de lã e peles com 2 x 2 metros.
1
- Odre de cerveja
Peso: 500 g
Valor: 5 PP
Saco de couro com rolha para líquidos com capacidade para 1 litro, decorado com os dizeres "Clã Lenhadores de Gigantes" em runas anãs. Não comporta moedas.
1
- Tocha
Peso: 1 kg
Valor: 2 PO
5 unidades.
2
- Ração de viagem
Peso: 1,5 kg
Valor: 3 PO
Ração diária de comida para viagem para uma pessoa.
3
Moedas
Peso: 100 g
Valor: ± 10 PO
Soma de todas as moedas.
10

Detalhes

Alinhamento: Ordeiro
Idiomas: Comum, Anão
Aparência: Musculoso (Corpo); Cabelos longos (Cabelos); Barba longa (Geral)
Personalidade: Teimoso (Sobre todo o resto); Distraído (Sobre si mesmo); Tímido (Sobre outras pessoas)
Pontos de Experiência
2275
Atual
4000
Próx. Nível
Anotações Gerais