Diora

Halfling Mago
5º Nível
Campanha: Os Fugitivos

Atributos

Força
7
-1
Destreza
12
+0
Constituição
10
+0
Inteligência
10
+0
Sabedoria
18
+3
Carisma
9
+0

Pontos de Vida

14
PV Atual
14
PV Total
Iniciativa
18
Classe de Arm.
10
Base de Ataque
+1
+2
Jogada de Proteção
7
7
11
Movimento
6 m
12 m
4 m
3 m
Ataques
Tipo de Arma
Arma
Dano Tipo de Dano Prop
Desarmado Desarmado -
+1
Impactante Chance de 1 em 1d6
Habilidades de Raça
  • Infravisão Infravisão: 0 metros
  • Furtivos: São especialistas em se esconder e em passar despercebidos, conseguindo se esconder com uma chance de 1-2 em 1d6. Se o Halfling adotar a classe Ladrão, ele acrescenta ainda um bônus de 1 no seu talento Furtividade.

  • Destemidos: Os halflings são muito resistentes a efeitos que afetem sua força de vontade, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPS.

  • Bons de Mira: Pela tradição racial de jogos de arremesso, para os halflings qualquer ataque à distância com uma arma de arremesso é considerado um ataque fácil.

  • Pequenos: Devido à baixa estatura e agilidade, todos os ataques provenientes de criaturas grandes ou maiores são considerados ataques difíceis para acertar um halfling.

  • Restrições: Por não terem tradição na forja de armaduras, os halflings usam apenas armaduras de couro, a não ser se armadura for confeccionada especialmente para ele.

    Um halfling não pode usar armas grandes, sendo restrito apenas a armas pequenas ou médias. Um halfling só consegue usar uma arma média como se fosse uma arma de duas mãos.

Habilidades de Classe
  • 1 Magias Arcanas: Um Mago é capaz de lançar magias arcanas diariamente. Para memorizá-las, o Mago deve estudar seu livro de magias, o grimório, e decidir quais magias serão memorizadas naquele dia.

    Grimório: Livro no qual o Mago escreve sua coleção de magias, como um grande livro de receitas arcanas. Sem ele, um Mago perde a capacidade de memorizar novas magias. Por isso, um Mago zeloso guardará seu grimório como se fosse a própria vida.

    Magias Iniciais: No 1º nível, o grimório do Mago contém três magias de 1º círculo à escolha do Mago e uma magia escolhida aleatoriamente da sua lista de magias de 1º círculo.

    Novas Magias: Um Mago pode acrescentar livremente novas magias ao seu grimório copiando de outros grimórios ou de pergaminhos.

    Círculos Superiores: Um Mago pode escrever no grimório magias de círculos acima de sua capacidade, mas não pode memorizá-las até atingir o nível necessário.

    2º Círculo Usos
    3º Círculo Usos
  • 1
    Ler Magias:

    Um Mago é capaz de uma vez ao dia por nível decifrar e ler inscrições mágicas em qualquer lugar, mesmo que não entenda a mensagem a qual elas querem passar.

    Esta habilidade não permite identificar as propriedades mágicas de um item mágico, nem é necessária para lançar magias escritas, mas permitirá identificar qual magia está escrita ali.

  • 1
    Detectar Magias:

    Um Mago é capaz de uma vez ao dia por nível perceber em lugares, pessoas ou coisas em uma área de até 9m + 3m por nível, a presença de magia, desde que esteja concentrado e procurando ativamente por isso.

    O Mago percebe uma tênue aura mágica ao redor dos lugares, pessoas ou coisas encantadas, mas não é capaz de identificar a magia, o nível de poder do conjurador ou o efeito presente no alvo.

    Um Mago precisa se concentrar 1d8 rodadas na área desejada para conseguir detectar, caso haja, alguma presença mágica. Esse tempo cai para 1d4 rodadas no 6º nível e para 1 rodada no 10º nível.

Inventário
Economia
0
0
0
Carga
0
10
Equipamentos
Item Qtd Editar Arrastar
Moedas
Peso: 0 g
Valor: ± 0 PC
Soma de todas as moedas.
0

Detalhes

Alinhamento: Neutro
Idiomas: Comum (Idioma Comercial de Ryanon), Halfling
Aparência: Baixa (Corpo); Cabelos longos (Cabelos); Mais uma na multidão (Geral)
Personalidade: Otimista (Sobre todo o resto); Distraída (Sobre si mesmo); Gentil (Sobre outras pessoas)
Pontos de Experiência
11500
Atual
23000
Próx. Nível
Anotações Gerais