Tashlultum

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Atributos

13
14
10
12
7
8

Pontos de Vida

Atual
25
Total
25
Iniciativa
14
Classe de Arm.
13
Base de Ataque
+6
+6
Jogada de Proteção
9
9
7
Movimento
9 m
18 m
7 m
4 m
0 m
Ataques
Tipo de Arma
Arma
Dano Tipo de Dano Prop
Arremesso Adaga 9
+6
+6
1d4+1
Perfurante Pequena, Perfuran...
Disparo Arco Longo 45
+6
+1
Grande, Disparo (...
Munição Flecha de Guerra -
1d8+2
Perfurante Perfurante. Peso ...
Desarmado Desarmado -
+6
Impactante Chance de 1 em 1d6
Habilidades de Raça
  • Infravisão Infravisão: de 18 metros.
  • 1 Treinamento Militar: Recebem +1 no dano com armas médias.

  • 1 Vigorosos: Por seu treinamento duro e violento, hobgoblins recebem +1 em qualquer teste de JPC.

  • 1 Sempre Atentos: A chance de ser pego de surpresa cai em -1 se houver um hobgoblin no grupo, se ele tiver a chance de avisar seus companheiros.

  • 1 Inimigos: Hobgoblins vivem se metendo em escaramuças com raças próximas, principalmente anões, elfos e outros hobgoblins. Ataques contra membros dessas raças são considerados fáceis.

Habilidades de Classe
  • 1 Aparar: Um Arqueiro pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.

    Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/ defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.

    Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.

  • 1 Maestria de Armas: O Arqueiro se torna Mestre em uma arma à sua escolha, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.

    Maestria de Armas Escolhas: Arco Longo
  • 1 Tiros em Curva: O Arqueiro domina a técnica de usar flechas desbalanceadas para realizar tiros em curva e com parábolas perfeitas. Para ele, não são considerados ataques difíceis: tiros contra alvos com cobertura, alvos além da distância permitida pelo arco e alvos engajados em combate corpo a corpo.

  • 3 Puxada Aprimorada: O Arqueiro consegue puxar seu arco acima das capacidades consideradas normais, extraindo o melhor de sua arma. O Arqueiro pode acrescentar seu modificador de Força nos danos do seu ataque com arcos.

Inventário
Economia
10
0
0
Carga
8
18
Equipamentos
Item Qtd Editar Arrastar
Adaga
Peso: 1 kg
Valor: 2 PO
Pequena, Perfurante, Arremesso (9)
1
- Aljava
Peso: 500 g
Valor: 1 PO
De couro, rígida para até 40 flechas ou 80 virotes. Comporta até 150 moedas.
1
Arco Longo
Peso: 3 kg
Valor: 60 PO
Grande, Disparo (45), Duas Mãos
1
Armadura de Couro
Peso: 1 kg
Valor: 20 PO
Leve, Couro.
1
Flecha de Guerra
Peso: -
Valor: 1 PO
Perfurante. Peso e preço pelo conjunto de 20 unidades.
20
- Manto
Peso: 500 g
Valor: 5 PP
De tecido de lã grossa e resistente para viagens.
1
- Mochila
Peso: -
Valor: 2 PO
De couro, com compartimentos para exploradores e reforço para peso. Adiciona 5 ao valor de carga do personagem. Comporta até 400 moedas.
1
- Ração de viagem
Peso: 1,5 kg
Valor: 3 PO
Ração diária de comida para viagem para uma pessoa.
3
- Saco de Dormir
Peso: 500 g
Valor: 5 PP
Para uma pessoa de tamanho P ou M.
1
Moedas
Peso: 100 g
Valor: ± 10 PO
Soma de todas as moedas.
10

Detalhes

Alinhamento: Ordeiro
Idiomas: Comum, Hobgoblin
Aparência: Alta (Corpo); Cabelos trançados (Cabelos); Pálida (Geral)
Personalidade: Otimista (Sobre todo o resto); Alerta (Sobre si mesmo); Grossa (Sobre outras pessoas)
Pontos de Experiência
Atual
11500
Próximo Nível
23000
Anotações Gerais

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