Uûu

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Atributos

16
7
13
11
10
9

Pontos de Vida

Atual
22
Total
22
Iniciativa
10
Classe de Arm.
13
Base de Ataque
+4
+1
Jogada de Proteção
4
9
5
Movimento
9 m
18 m
7 m
4 m
0 m
Ataques
Tipo de Arma
Arma
Dano Tipo de Dano Prop
Corpo a corpo Montante Imenso -
+4
2d8+3
Cortante Grande, Cortante,...
Desarmado Desarmado -
+4
Impactante Chance de 1-2 em 1d6
Habilidades de Raça
  • 1 Vigorosos: Por seu tamanho e truculência, ciclopes recebem +1 em qualquer teste de JPC.

  • 1 Arremessadores: São capazes de arremessar grandes pedras. Após gastar uma rodada completa usando ambas as mãos, podem arremessar um objeto grande o suficiente para causar 3d6 de dano em quem falhar em uma JPD. Mas, é impossível utilizar essa manobra em ambientes fechados, ou em distâncias menores do que 15 metros.

  • 1 Tamanho Grande: São muito maiores do que outros humanoides, medindo entre 3 e 4 metros de altura. Ataques feitos contra criaturas médias são considerados difíceis, e ataques feitos contra criaturas pequenas ou menores são muito difíceis.

  • 1 Visão Monocular: Têm pouca noção de profundidade. Por conta disso, todos os ataques à distância são considerados difíceis.

  • 1 Pele Grossa: Ciclopes têm uma CA natural de 14 em vez de 10. Eles podem utilizar armaduras acolchoadas, geralmente feitas de peles improvisadas, para aumentar esse valor em até +1; porém, usar outros tipos de armadura não garantem bônus em sua CA que ultrapasse esse valor.

Habilidades de Classe
  • 1 Aparar: Um Bárbaro pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.

    Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/ defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.

    Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.

  • 1 Maestria em Arma: O Bárbaro se torna Mestre em uma arma à sua escolha, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.

    Maestria de Armas Escolhas: Montante Imenso
  • 1 Vigor Bárbaro: A cada nível, o Bárbaro recebe um bônus de +2 nos seus pontos de vida adicionais à tabela de Guerreiro, além de um bônus único de +2 na sua JPC.

Inventário
Economia
10
0
0
Carga
4
16
Equipamentos
Item Qtd Editar Arrastar
Montante Imenso
Peso: 3 kg
Valor: 16 PO
Grande, Cortante, Duas Mãos.
1
- Ração de viagem
Peso: 1,5 kg
Valor: 3 PO
Ração diária de comida para viagem para uma pessoa.
3
Moedas
Peso: 100 g
Valor: ± 10 PO
Soma de todas as moedas.
10

Detalhes

Alinhamento: Neutro
Idiomas: Comum, Ciclope
Aparência: Gordo (Corpo); Careca (Cabelos); Barba trançada (Geral)
Personalidade: Vaidoso (Sobre todo o resto); Indeciso (Sobre si mesmo); Desconfiado (Sobre outras pessoas)
Pontos de Experiência
Atual
2500
Próximo Nível
5000
Anotações Gerais

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