Calliev

Humano Clérigo
1º Nível
Campanha: Icônicos

Atributos

Força
14
+1
Destreza
11
+0
Constituição
10
+0
Inteligência
9
+0
Sabedoria
16
+2
Carisma
12
+0

Pontos de Vida

8
PV Atual
8
PV Total
Iniciativa
16
Classe de Arm.
15
Base de Ataque
+2
+1
Jogada de Proteção
6
5
7
Movimento
9 m
18 m
7 m
4 m
Ataques
Tipo de Arma
Arma
Dano Tipo de Dano Prop
Corpo a corpo Maça -
+2
1d8+1
Impactante Média, Impactante.
Desarmado Desarmado -
+2
Impactante Chance de 1 em 1d6
Habilidades de Raça
  • Infravisão Infravisão: 0 metros
  • Aprendizado: Humanos aprendem tudo o que se propõem a fazer de forma muito mais rápida que as outras raças. Com isso, um humano recebe um bônus de 10% sobre toda experiência (XP) recebida.

  • Adaptabilidade: Os humanos são muito adaptáveis e diversos entre si, fazendo com que possam escolher onde alocar um bônus nas suas Jogadas de Proteção. Humanos recebem um bônus de +1 em uma única JP à sua escolha.

Habilidades de Classe
  • 1 Magias Divinas: Um Clérigo é capaz de lançar magias divinas diariamente a partir do 1º nível. Para prepará-las, o Clérigo deve rezar para o Panteão e pedir que magias lhe sejam concedidas naquele dia, respeitando os seus limites de nível e de sabedoria.

    1º Círculo Usos
  • 1
    Afastar Mortos-Vivos:

    O Clérigo é capaz de invocar o nome e o poder de sua divindade brandindo seu símbolo sagrado, fazendo os mortos-vivos a até 18 metros e que não passem em um teste de moral no final da rodada, se contorcerem e tentarem a todo custo fugir do Clérigo.

    Reduzir a Pó: Se o morto-vivo não passar no Teste de Moral e o resultado dos dados for igual (tirando dois 4 nos dados, ou dois 5, ou ainda dois 6) o morto-vivo não é apenas afastado, mas também destruído e reduzido a pó.

    Alvo: Todos os mortos-vivos num raio de até 18 metros do Clérigo são afetados pelo Afastar Mortos-vivos. Mortos-vivos bem-sucedidos no teste de moral no final da rodada ficam imunes a um novo Afastar Mortos-vivos proferidos por este Clérigo, até este adquirir um novo nível.

  • 1 Cura Milagrosa: Clérigos podem trocar uma magia previamente memorizada por uma magia de Curar Ferimentos de 1º círculo.

Inventário
Economia
15
0
0
Carga
12
19
Equipamentos
Item Qtd Editar Arrastar
- Água Benta
Peso: 500 g
Valor: 25 PO
Frasco de 500 ml. Dano ácido de 1d6 em mortos-vivos e demônios.
1
- Algibeira
Peso: -
Valor: 1 PC
Pequeno saco de couro usado preso ao cinto da roupa. Comporta até 50 moedas.
1
- Coberta de Inverno
Peso: 1 kg
Valor: 1 PO
Grossa de lã e peles com 2 x 2 metros.
1
Cota de Malha
Peso: 2 kg
Valor: 60 PO
Média, Metal.
1
Escudo
Peso: 1 kg
Valor: 8 PO
Leve, Mão Exclusiva, Madeira.
1
- Incenso
Peso: -
Valor: 0 PC
Aceso, fumaça por 1d3 turnos, ataques bem-sucedidos têm 50% de chance de falhar.
1
Maça
Peso: 2 kg
Valor: 6 PO
Média, Impactante.
1
- Mochila
Peso: -
Valor: 2 PO
De couro, com compartimentos para exploradores e reforço para peso. Adiciona 5 ao valor de carga do personagem. Comporta até 400 moedas.
1
- Odre
Peso: 500 g
Valor: 5 PP
Saco de couro com rolha para líquidos com capacidade para 1 litro. Não comporta moedas.
1
- Pederneira
Peso: -
Valor: 5 PC
Gera faíscas para acender pavios, lanternas ou fogueiras.
1
- Ração de viagem
Peso: 2,5 kg
Valor: 5 PO
Ração diária de comida para viagem para uma pessoa.
5
- Símbolo divino
Peso: 500 g
Valor: 1 PO
Simples e pequeno, de madeira ou latão, para Afastar Mortos-Vivos.
1
- Tocha
Peso: 2,5 kg
Valor: 5 PO
5 unidades.
5
Moedas
Peso: 150 g
Valor: ± 15 PO
Soma de todas as moedas.
15

Detalhes

Alinhamento: Neutro
Idiomas: Comum
Pontos de Experiência
0
Atual
1500
Próx. Nível
Anotações Gerais