Gruska

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Orc Guerreiro 5º Nível

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Atributos

16
12
13
6
12
7

Pontos de Vida

Atual
41
Total
41
Iniciativa
12
Classe de Arm.
15
Base de Ataque
+7
+5
Jogada de Proteção
8
10
8
Movimento
9 m
18 m
7 m
4 m
0 m
Ataques
Tipo de Arma
Arma
Dano Tipo de Dano Prop
Arremesso Adaga 9
+7
+5
1d4+5
Perfurante Pequena, Perfuran...
Corpo a corpo Machado -
+7
1d8+5
Cortante Média, Cortante.
Desarmado Desarmado -
+7
Impactante Chance de 1-2 em 1d6
Habilidades de Raça
  • Infravisão Infravisão: de 18 metros.
  • 1 Ferocidade: Orcs são selvagens, acostumados com o calor da batalha e com as sangrentas disputas de força bruta, por isso recebem um bônus de +1 no dano com armas cortantes e perfurantes.

  • 1 Brutos: Testes de força para erguer ou empurrar são sempre fáceis para orcs.

  • 1 Vigorosos: Costumam botar seus corpos à prova em qualquer oportunidade que tiverem de demonstrar superioridade física. Por estarem acostumados a uma vida de disputas, recebem +1 em qualquer teste de JPC.

  • 1 Nascidos na Batalha: Para orcs, armaduras são consideradas 1 ponto mais leve para a carga, até um mínimo de 1 (uma Armadura de Placas, por exemplo, é contabilizada como sendo de carga 2, enquanto uma Armadura de Couro continua tendo carga 1).

  • 1 Inimigos: Orcs são inimigos naturais dos anões e, por isso, os ataques contra membros desta raça são considerados fáceis.

Habilidades de Classe
  • 1 Aparar: Um Guerreiro pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.

    Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.

    Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.

  • 1 Maestria em Arma: O Guerreiro se torna Mestre em uma arma à sua escolha, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.

    • 3 O Guerreiro evolui sua maestria para uma segunda arma à sua escolha e melhora o bônus no dano de ambas as armas para +2.

    Maestria de Armas Escolhas: Machado, Adaga
Inventário
Economia
10
0
0
Carga
7
21
Equipamentos
Item Qtd Editar Arrastar
Adaga
Peso: 1 kg
Valor: 2 PO
Pequena, Perfurante, Arremesso (9)
1
Cota de Malha
Peso: 2 kg
Valor: 60 PO
Média, Metal.
1
Escudo
Peso: 1 kg
Valor: 8 PO
Leve, Mão Exclusiva, Madeira.
1
Machado
Peso: 2 kg
Valor: 6 PO
Média, Cortante.
1
- Manto
Peso: 500 g
Valor: 5 PP
De tecido de lã grossa e resistente para viagens.
1
- Mochila
Peso: -
Valor: 2 PO
De couro, com compartimentos para exploradores e reforço para peso. Adiciona 5 ao valor de carga do personagem. Comporta até 400 moedas.
1
- Ração de viagem
Peso: 1,5 kg
Valor: 3 PO
Ração diária de comida para viagem para uma pessoa.
3
- Saco de Dormir
Peso: 500 g
Valor: 5 PP
Para uma pessoa de tamanho P ou M.
1
- Tocha
Peso: 200 g
Valor: 4 PP
5 unidades.
2
Moedas
Peso: 100 g
Valor: ± 10 PO
Soma de todas as moedas.
10

Detalhes

Alinhamento: Caótico
Idiomas: Comum, Orc
Aparência: Musculosa (Corpo); Cabelo moicano (Cabelos); Bonita (Geral)
Personalidade: Perfeccionista (Sobre todo o resto); Alerta (Sobre si mesmo); Grossa (Sobre outras pessoas)
Pontos de Experiência
Atual
10000
Próximo Nível
20000
Anotações Gerais

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