Veltan

Elfo Guerreiro
2º Nível
Campanha: Bando de Evendur (2º nível)

Atributos

Força
14
+1
Destreza
15
+2
Constituição
12
+0
Inteligência
10
+0
Sabedoria
9
+0
Carisma
9
+0

Pontos de Vida

15
PV Atual
15
PV Total
Iniciativa
15
Classe de Arm.
14
Base de Ataque
+3
+4
Jogada de Proteção
8
5
5
Movimento
9 m
18 m
7 m
4 m
Ataques
Tipo de Arma
Arma
Dano Tipo de Dano Prop
Disparo Arco Longo 45
+4
+1
Grande, Disparo (...
Munição Flecha de Caça -
1d6+1
Perfurante Perfurante, Madei...
Corpo a corpo Espada Curta -
+3
1d6+1
Cortante Pequena, Cortante.
Desarmado Desarmado -
+3
Impactante Chance de 1 em 1d6
Habilidades de Raça
  • Infravisão Infravisão: 18 metros
  • Percepção Natural: A forma como as casas élficas são construídas, respeitando a forma natural das árvores e abrigos, dá aos elfos uma percepção especial no que diz respeito a portas e passagens não convencionais e até mesmo secretas.

    Ao passarem a até 6 metros de uma porta secreta, mesmo que não a estejam procurando, os elfos podem detectá-la com um resultado 1 em 1d6, ou com um resultado de 1-2 em 1d6 caso estejam efetivamente procurando pela porta secreta.

  • Graciosos: Os elfos controlam com precisão seus movimentos no espaço ao redor do seu corpo, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPD.

  • Arma Racial: Os elfos possuem familiaridade com o arqueirismo, o qual consideram uma arte marcial, recebendo um bônus de +1 nos danos causados em seus ataques à distância com os arcos.

  • Imunidades: Os elfos são imunes a efeitos ou magias que envolvam sono e também contra a paralisação causada por um Ghoul.

Habilidades de Classe
  • 1
    Aparar

    Um Guerreiro pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.

    Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.

    Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.

  • 1
    Maestria em Arma

    O Guerreiro se torna Mestre em armas.

    • 1 O Guerreiro se torna Mestre em uma arma à sua escolha, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.

    Maestria de Armas Armas escolhidas: Arco Longo
Inventário
Economia
10
0
0
Carga
6
19
Equipamentos
Item Qtd Editar Arrastar
Arco Longo
Peso: 3 kg
Valor: 60 PO
Grande, Disparo (45), Duas Mãos
1
Flecha de Caça
Peso: -
Valor: 2 PO
Perfurante, Madeira. Peso e preço pelo conjunto de 20 unidades.
24
Espada Curta
Peso: 1 kg
Valor: 6 PO
Pequena, Cortante.
1
Armadura de Couro
Peso: 1 kg
Valor: 20 PO
Leve, Couro.
1
- Mochila
Peso: -
Valor: 2 PO
De couro, com compartimentos para exploradores e reforço para peso. Adiciona 5 ao valor de carga do personagem. Comporta até 400 moedas.
1
- Aljava
Peso: 500 g
Valor: 1 PO
De couro, rígida para até 40 flechas ou 80 virotes. Comporta até 150 moedas.
1
- Manto
Peso: 500 g
Valor: 5 PP
De tecido de lã grossa e resistente para viagens.
1
- Saco de Dormir
Peso: 500 g
Valor: 5 PP
Para uma pessoa de tamanho P ou M.
1
- Ração de viagem
Peso: 1,5 kg
Valor: 3 PO
Ração diária de comida para viagem para uma pessoa.
3
Moedas
Peso: 100 g
Valor: ± 10 PO
Soma de todas as moedas.
10

Detalhes

Alinhamento: Ordeiro
Idiomas: Comum, Élfico
Aparência: Alto (Corpo); Cabelos longos (Cabelos); Jovem (Geral)
Personalidade: Excêntrico (Sobre todo o resto); Calmo (Sobre si mesmo); Desconfiado (Sobre outras pessoas)
Pontos de Experiência
2275
Atual
4000
Próx. Nível
Anotações Gerais