Eledriel

Elfo Clérigo
2º Nível
Campanha: Bando de Evendur (2º nível)

Atributos

Força
14
+1
Destreza
12
+0
Constituição
9
+0
Inteligência
9
+0
Sabedoria
15
+2
Carisma
10
+0

Pontos de Vida

12
PV Atual
12
PV Total
Iniciativa
15
Classe de Arm.
15
Base de Ataque
+2
+1
Jogada de Proteção
6
5
7
Movimento
9 m
18 m
7 m
4 m
Ataques
Tipo de Arma
Arma
Dano Tipo de Dano Prop
Corpo a corpo Maça -
+2
1d8+1
Impactante Média, Impactante.
Desarmado Desarmado -
+2
Impactante Chance de 1 em 1d6
Habilidades de Raça
  • Infravisão Infravisão: 18 metros
  • Percepção Natural: A forma como as casas élficas são construídas, respeitando a forma natural das árvores e abrigos, dá aos elfos uma percepção especial no que diz respeito a portas e passagens não convencionais e até mesmo secretas.

    Ao passarem a até 6 metros de uma porta secreta, mesmo que não a estejam procurando, os elfos podem detectá-la com um resultado 1 em 1d6, ou com um resultado de 1-2 em 1d6 caso estejam efetivamente procurando pela porta secreta.

  • Graciosos: Os elfos controlam com precisão seus movimentos no espaço ao redor do seu corpo, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPD.

  • Arma Racial: Os elfos possuem familiaridade com o arqueirismo, o qual consideram uma arte marcial, recebendo um bônus de +1 nos danos causados em seus ataques à distância com os arcos.

  • Imunidades: Os elfos são imunes a efeitos ou magias que envolvam sono e também contra a paralisação causada por um Ghoul.

Habilidades de Classe
  • 1
    Magias Divinas

    Um Clérigo é capaz de lançar magias divinas diariamente a partir do 1º nível. Para prepará-las, o Clérigo deve rezar para o Panteão e pedir que magias lhe sejam concedidas naquele dia, respeitando os seus limites de nível e de sabedoria.

    1º Círculo Usos
  • 1
    Afastar Mortos-Vivos

    O Clérigo é capaz de invocar o nome e o poder de sua divindade brandindo seu símbolo sagrado, fazendo os mortos-vivos a até 18 metros e que não passem em um teste de moral no final da rodada, se contorcerem e tentarem a todo custo fugir do Clérigo.

    Reduzir a Pó: Se o morto-vivo não passar no Teste de Moral e o resultado dos dados for igual (tirando dois 4 nos dados, ou dois 5, ou ainda dois 6) o morto-vivo não é apenas afastado, mas também destruído e reduzido a pó.

    Alvo: Todos os mortos-vivos num raio de até 18 metros do Clérigo são afetados pelo Afastar Mortos-vivos. Mortos-vivos bem-sucedidos no teste de moral no final da rodada ficam imunes a um novo Afastar Mortos-vivos proferidos por este Clérigo, até este adquirir um novo nível.

    • 1 O Clérigo pode tentar Afastar Mortos-Vivos uma única vez ao dia.

  • 1
    Cura Milagrosa

    Clérigos podem trocar uma magia previamente memorizada por uma magia de Curar Ferimentos de 1º círculo.

Inventário
Economia
10
0
0
Carga
7
19
Equipamentos
Item Qtd Editar Arrastar
Maça
Peso: 2 kg
Valor: 6 PO
Média, Impactante.
1
Cota de Malha
Peso: 2 kg
Valor: 60 PO
Média, Metal.
1
Escudo
Peso: 1 kg
Valor: 8 PO
Leve, Mão Exclusiva, Madeira.
1
- Poção Cura Item mágico
Peso: 500 g
Valor: 80 PO
Cura 1d8+1 pontos de vida perdidos como uma magia divina de 1º círculo "Curar Ferimentos".
2
- Mochila
Peso: -
Valor: 2 PO
De couro, com compartimentos para exploradores e reforço para peso. Adiciona 5 ao valor de carga do personagem. Comporta até 400 moedas.
1
- Símbolo divino
Peso: 500 g
Valor: 1 PO
Simples e pequeno, de madeira ou latão, para Afastar Mortos-Vivos.
1
- Água Benta
Peso: 1 kg
Valor: 50 PO
Frasco de 500 ml. Dano ácido de 1d6 em mortos-vivos e demônios.
2
- Ração de viagem
Peso: 1,5 kg
Valor: 3 PO
Ração diária de comida para viagem para uma pessoa.
3
Moedas
Peso: 100 g
Valor: ± 10 PO
Soma de todas as moedas.
10

Detalhes

Alinhamento: Ordeiro
Idiomas: Comum, Élfico
Aparência: Linda (Corpo); Cabelos longos (Cabelos); Jovem (Geral)
Personalidade: Otimista (Sobre todo o resto); Alerta (Sobre si mesmo); Gentil (Sobre outras pessoas)
Pontos de Experiência
2275
Atual
3000
Próx. Nível
Anotações Gerais