Galdar

Anão Guerreiro
3º Nível
Campanha: Renegados

Atributos

Força
15
+2
Destreza
12
+0
Constituição
17
+3
Inteligência
10
+0
Sabedoria
13
+1
Carisma
6
-1

Pontos de Vida

31
PV Atual
31
PV Total
Iniciativa
13
Classe de Arm.
14
Base de Ataque
+5
+3
Jogada de Proteção
6
10
7
Movimento
6 m
12 m
4 m
3 m
Ataques
Tipo de Arma
Arma
Dano Tipo de Dano Prop
Corpo a corpo Machado Anão -
+5
1d10+4
Cortante Grande, Cortante,...
Desarmado Desarmado -
+5
Impactante Chance de 1-2 em 1d6
Habilidades de Raça
  • Infravisão Infravisão: 18 metros
  • Mineradores: Por milênios, anões aprendem desde cedo a avaliar passagens e condições de muralhas e portais.

    Por isso são capazes de detectar, mesmo que não estejam analisando ativamente, com um resultado de 1 em 1d6, anomalias em pedras, como armadilhas em cavernas ou fossos escondidos, ou com um resultado de 1-2 em 1d6 caso estejam efetivamente procurando.

  • Vigoroso: Os anões são muito resistentes aos efeitos que afetem seu corpo, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPC.

  • Armas grandes: São restritas para anões que podem usar apenas armas médias e pequenas. Armas grandes forjadas como um item racial anão são consideradas armas médias para um anão.

  • Inimigos: Anões são inimigos naturais e disputam território com orcs, ogros e hobgoblins e, por isso, os ataques dos anões contra essas criaturas são considerados ataques fáceis.

Habilidades de Classe
  • 1 Aparar: Um Guerreiro pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.

    Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.

    Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.

  • 1 Maestria em Arma: O Guerreiro se torna Mestre em uma arma à sua escolha, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.

    • 3 O Guerreiro evolui sua maestria para uma segunda arma à sua escolha e melhora o bônus no dano de ambas as armas para +2.

    Maestria de Armas Escolhas: Machado Anão, Machado
Inventário
Economia
10
0
0
Carga
9
22
Equipamentos
Item Qtd Editar Arrastar
- Corda de Cânhamo
Peso: 2 kg
Valor: 1 PO
15 metros. Suporta erguer até 250 kg.
1
Cota de Malha
Peso: 2 kg
Valor: 60 PO
Média, Metal.
1
Machado Anão
Peso: 3 kg
Valor: 16 PO
Grande, Cortante, Duas Mãos.
1
- Mochila
Peso: -
Valor: 2 PO
De couro, com compartimentos para exploradores e reforço para peso. Adiciona 5 ao valor de carga do personagem. Comporta até 400 moedas.
1
- Odre de Hidromel
Peso: 500 g
Valor: 5 PP
Saco de couro com rolha para líquidos com capacidade para 1 litro. Não comporta moedas.
1
- Pederneira
Peso: -
Valor: 5 PC
Gera faíscas para acender pavios, lanternas ou fogueiras.
1
- Ração de viagem
Peso: 1,5 kg
Valor: 3 PO
Ração diária de comida para viagem para uma pessoa.
3
Moedas
Peso: 100 g
Valor: ± 10 PO
Soma de todas as moedas.
10

Detalhes

Alinhamento: Neutro
Idiomas: Comum (Idioma Comercial de Ryanon), Anão
Aparência: Baixo (Corpo); Cabelos longos (Cabelos); Barba ou Bigode (Geral)
Personalidade: Pessimista (Sobre todo o resto); Calmo (Sobre si mesmo); Grosso (Sobre outras pessoas)
Pontos de Experiência
5000
Atual
7000
Próx. Nível
Anotações Gerais