Sorya

Anão Clérigo
3º Nível
Campanha: Renegados

Atributos

Força
14
+1
Destreza
10
+0
Constituição
14
+1
Inteligência
8
-1
Sabedoria
15
+2
Carisma
11
+0

Pontos de Vida

24
PV Atual
24
PV Total
Iniciativa
15
Classe de Arm.
14
Base de Ataque
+2
+1
Jogada de Proteção
5
7
7
Movimento
6 m
12 m
4 m
3 m
Ataques
Tipo de Arma
Arma
Dano Tipo de Dano Prop
Corpo a corpo Maça -
+2
1d8+1
Impactante Média, Impactante.
Desarmado Desarmado -
+2
Impactante Chance de 1 em 1d6
Habilidades de Raça
  • Infravisão Infravisão: 18 metros
  • Mineradores: Por milênios, anões aprendem desde cedo a avaliar passagens e condições de muralhas e portais.

    Por isso são capazes de detectar, mesmo que não estejam analisando ativamente, com um resultado de 1 em 1d6, anomalias em pedras, como armadilhas em cavernas ou fossos escondidos, ou com um resultado de 1-2 em 1d6 caso estejam efetivamente procurando.

  • Vigoroso: Os anões são muito resistentes aos efeitos que afetem seu corpo, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPC.

  • Armas grandes: São restritas para anões que podem usar apenas armas médias e pequenas. Armas grandes forjadas como um item racial anão são consideradas armas médias para um anão.

  • Inimigos: Anões são inimigos naturais e disputam território com orcs, ogros e hobgoblins e, por isso, os ataques dos anões contra essas criaturas são considerados ataques fáceis.

Habilidades de Classe
  • 1 Magias Divinas: Um Clérigo é capaz de lançar magias divinas diariamente a partir do 1º nível. Para prepará-las, o Clérigo deve rezar para o Panteão e pedir que magias lhe sejam concedidas naquele dia, respeitando os seus limites de nível e de sabedoria.

    1º Círculo Usos
    2º Círculo Usos
  • 1
    Afastar Mortos-Vivos:

    O Clérigo é capaz de invocar o nome e o poder de sua divindade brandindo seu símbolo sagrado, fazendo os mortos-vivos a até 18 metros e que não passem em um teste de moral no final da rodada, se contorcerem e tentarem a todo custo fugir do Clérigo.

    Reduzir a Pó: Se o morto-vivo não passar no Teste de Moral e o resultado dos dados for igual (tirando dois 4 nos dados, ou dois 5, ou ainda dois 6) o morto-vivo não é apenas afastado, mas também destruído e reduzido a pó.

    Alvo: Todos os mortos-vivos num raio de até 18 metros do Clérigo são afetados pelo Afastar Mortos-vivos. Mortos-vivos bem-sucedidos no teste de moral no final da rodada ficam imunes a um novo Afastar Mortos-vivos proferidos por este Clérigo, até este adquirir um novo nível.

    • 3 O Clérigo recebe um bônus de +1 nos seus testes de Afastar Mortos-Vivos e pode tentar Afastar Mortos-Vivos duas vezes ao dia.

  • 1 Cura Milagrosa: Clérigos podem trocar uma magia previamente memorizada por uma magia de Curar Ferimentos de 1º círculo.

Inventário
Economia
10
0
0
Carga
7
19
Equipamentos
Item Qtd Editar Arrastar
- Água Benta
Peso: 500 g
Valor: 25 PO
Frasco de 500 ml. Dano ácido de 1d6 em mortos-vivos e demônios.
1
Armadura de Couro Batido
Peso: 2 kg
Valor: 30 PO
Média, Couro.
1
Escudo
Peso: 1 kg
Valor: 8 PO
Leve, Mão Exclusiva, Madeira.
1
Maça
Peso: 2 kg
Valor: 6 PO
Média, Impactante.
1
- Mochila
Peso: -
Valor: 2 PO
De couro, com compartimentos para exploradores e reforço para peso. Adiciona 5 ao valor de carga do personagem. Comporta até 400 moedas.
1
- Pedra Trovão Item mágico
Peso: -
Valor: 0 PC
Ao ser arremessada, esta pequena pedra mágica explode com um estrondo ensurdecedor ao atingir o solo. Todas as criaturas em um raio de 10m devem realizar uma JPC. Ao falhar, a criatura fica atordoada por 1d4 turnos.
1
- Ração de viagem
Peso: 1,5 kg
Valor: 3 PO
Ração diária de comida para viagem para uma pessoa.
3
Moedas
Peso: 100 g
Valor: ± 10 PO
Soma de todas as moedas.
10

Detalhes

Alinhamento: Ordeiro
Idiomas: Comum (Idioma Comercial de Ryanon), Anão
Aparência: Baixa (Corpo); Cabelos longos (Cabelos); Bem afeiçoada (Geral)
Personalidade: Otimista (Sobre todo o resto); Calma (Sobre si mesmo); Gentil (Sobre outras pessoas)
Pontos de Experiência
3000
Atual
5500
Próx. Nível
Anotações Gerais