Anóriel

Elfo Mago
1º Nível
Campanha: Icônicos

Atributos

Força
8
-1
Destreza
14
+1
Constituição
11
+0
Inteligência
17
+3
Sabedoria
14
+1
Carisma
10
+0

Pontos de Vida

4
PV Atual
4
PV Total
Iniciativa
14
Classe de Arm.
11
Base de Ataque
-1
+1
Jogada de Proteção
7
5
6
Movimento
9 m
18 m
7 m
4 m
Ataques
Tipo de Arma
Arma
Dano Tipo de Dano Prop
Arremesso Adaga 9
-1
+1
1d4-1
Perfurante Pequena, Perfuran...
Corpo a corpo Bordão/Cajado -
-1
1d4-1
Impactante Pequena, Madeira,...
Desarmado Desarmado -
-1
Impactante Chance de 1 em 1d6
Habilidades de Raça
  • Infravisão Infravisão: 18 metros
  • Percepção Natural: A forma como as casas élficas são construídas, respeitando a forma natural das árvores e abrigos, dá aos elfos uma percepção especial no que diz respeito a portas e passagens não convencionais e até mesmo secretas.

    Ao passarem a até 6 metros de uma porta secreta, mesmo que não a estejam procurando, os elfos podem detectá-la com um resultado 1 em 1d6, ou com um resultado de 1-2 em 1d6 caso estejam efetivamente procurando pela porta secreta.

  • Graciosos: Os elfos controlam com precisão seus movimentos no espaço ao redor do seu corpo, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPD.

  • Arma Racial: Os elfos possuem familiaridade com o arqueirismo, o qual consideram uma arte marcial, recebendo um bônus de +1 nos danos causados em seus ataques à distância com os arcos.

  • Imunidades: Os elfos são imunes a efeitos ou magias que envolvam sono e também contra a paralisação causada por um Ghoul.

Habilidades de Classe
  • 1 Magias Arcanas: Um Mago é capaz de lançar magias arcanas diariamente. Para memorizá-las, o Mago deve estudar seu livro de magias, o grimório, e decidir quais magias serão memorizadas naquele dia.

    Grimório: Livro no qual o Mago escreve sua coleção de magias, como um grande livro de receitas arcanas. Sem ele, um Mago perde a capacidade de memorizar novas magias. Por isso, um Mago zeloso guardará seu grimório como se fosse a própria vida.

    Magias Iniciais: No 1º nível, o grimório do Mago contém três magias de 1º círculo à escolha do Mago e uma magia escolhida aleatoriamente da sua lista de magias de 1º círculo.

    Novas Magias: Um Mago pode acrescentar livremente novas magias ao seu grimório copiando de outros grimórios ou de pergaminhos.

    Círculos Superiores: Um Mago pode escrever no grimório magias de círculos acima de sua capacidade, mas não pode memorizá-las até atingir o nível necessário.

    1º Círculo Usos
  • 1
    Ler Magias:

    Um Mago é capaz de uma vez ao dia por nível decifrar e ler inscrições mágicas em qualquer lugar, mesmo que não entenda a mensagem a qual elas querem passar.

    Esta habilidade não permite identificar as propriedades mágicas de um item mágico, nem é necessária para lançar magias escritas, mas permitirá identificar qual magia está escrita ali.

  • 1
    Detectar Magias:

    Um Mago é capaz de uma vez ao dia por nível perceber em lugares, pessoas ou coisas em uma área de até 9m + 3m por nível, a presença de magia, desde que esteja concentrado e procurando ativamente por isso.

    O Mago percebe uma tênue aura mágica ao redor dos lugares, pessoas ou coisas encantadas, mas não é capaz de identificar a magia, o nível de poder do conjurador ou o efeito presente no alvo.

    Um Mago precisa se concentrar 1d8 rodadas na área desejada para conseguir detectar, caso haja, alguma presença mágica. Esse tempo cai para 1d4 rodadas no 6º nível e para 1 rodada no 10º nível.

Inventário
Economia
15
0
0
Carga
11
16
Equipamentos
Item Qtd Editar Arrastar
Adaga
Peso: 1 kg
Valor: 2 PO
Pequena, Perfurante, Arremesso (9)
1
- Algibeira
Peso: -
Valor: 1 PC
Pequeno saco de couro usado preso ao cinto da roupa. Comporta até 50 moedas.
1
Bordão/Cajado
Peso: 1 kg
Valor: 1 PP
Pequena, Madeira, Impactante, Duas Mãos.
1
- Grimório
Peso: 1 kg
Valor: 25 PO
Livro em branco de capa de couro e 128 folhas de papel.
1
- Lanterna furta-fogo
Peso: 2 kg
Valor: 2 PO
Com chama protegida pelo vento. Ilumina apenas em uma direção.
1
- Mochila
Peso: -
Valor: 2 PO
De couro, com compartimentos para exploradores e reforço para peso. Adiciona 5 ao valor de carga do personagem. Comporta até 400 moedas.
1
- Odre
Peso: 500 g
Valor: 5 PP
Saco de couro com rolha para líquidos com capacidade para 1 litro. Não comporta moedas.
1
- Óleo
Peso: 500 g
Valor: 5 PP
Frasco com 500 ml.
1
- Pedra Trovão Item mágico
Peso: -
Valor: 0 PC
Arremessada, ao atingir o solo, emite um ruído ensurdecedor. Todos em um raio de 10m devem realizar uma JPC, para evitar ficar atordoado por 1d4 turnos.
1
- Pena e Tinta
Peso: -
Valor: 8 PO
Para escrita e desenhos. Frasco de 30 ml.
1
- Pergaminho
Peso: -
Valor: 5 PP
10 folhas soltas, sem encadernação.
1
- Ração de viagem
Peso: 2,5 kg
Valor: 5 PO
Ração diária de comida para viagem para uma pessoa.
5
- Tenda pequena
Peso: 3 kg
Valor: 10 PO
Para até 4 pessoas P ou M e com 2 x 2 metros.
1
Moedas
Peso: 150 g
Valor: ± 15 PO
Soma de todas as moedas.
15

Detalhes

Alinhamento: Caótico
Idiomas: Comum, Élfico
Pontos de Experiência
0
Atual
2500
Próx. Nível
Anotações Gerais