A linha de frente da Falange Celestial, são as responsáveis por abrir as fileiras inimigas, a qualquer custo
Os verdadeiros guerreiros celestiais, no Início, eram chamados de Infantaria Celeste, convocados quando havia desequilíbrio entre as forças divinas. Outrora portadores de força e poder inimaginável para os mortais, o rancor e os tormentos vividos no Inferno Absoluto distorceram suas naturezas.
Agora, denominadas Devoradoras, estas entidades pertencem à casta dos que confrontam de frente qualquer tipo de inimigo sem hesitação e sem medir esforços para conquistar sua vitória.
Fazendo uso das memórias e experiências de seus hospedeiros, estas entidades tentam compensar sua atual fraqueza com a astúcia e adaptação dos humanos.
Restrições
Apenas Entidades (CdT).
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção de pergaminhos de proteção.
1 Aparar: Uma Devoradora pode, após receber um ataque físico que a atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.
Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo o bônus (de ataque/defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa a ter bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.
Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados. Esta habilidade não pode ser usada contra armas de fogo.
-
3 A Devoradora é capaz de usar a habilidade Aparar usando seu próprio espírito, não necessitando de armas, sofrendo automaticamente 1 ponto de Horror Profundo. Neste nível, é possível usar Aparar contra armas de fogo e para anular ataques provenientes de magias. Caso tenha 4 pontos de Horror Profundo, a Devoradora avança automaticamente 1 ponto na sua Trilha de Degeneração. Esta habilidade pode ser usada contra danos mágicos.
1 Maestria em Armas: A Devoradora se torna mestre em uma arma à sua escolha, recebendo bônus de +1 no dano daquela arma.
Os grupos de armas disponíveis são: cortantes, perfurantes, impactantes, disparos, hastes, arremesso e armas de fogo.
-
3 A Devoradora evolui sua maestria para uma segunda arma à sua escolha e melhora o bônus no dano de ambas as armas para +2.
-
10 A Devoradora evolui sua maestria para todas as armas semelhantes àquelas que ele já possui maestria, recebendo bônus de +3 em todas as armas pertencentes a estes grupos.
6 Ataque Extra: Uma Devoradora no 6º nível adquire um segundo ataque, corpo a corpo ou à distância, com uma mesma arma na qual possua maestria. Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.
6 Forma da Infantaria Celeste: A Devoradora é capaz de assumir sua verdadeira forma no mundo físico, por um tempo limitado, apresentando até três características físicas celestiais – asas, coloração dos olhos, coloração da pele, chifres, penas, cauda, etc. Enquanto estiver nesta forma, a Devoradora reduz todo dado de dano em 1 passo; todo dano que ela causar é considerado dano mágico; recebe +1 de PV extra por nível e possui a habilidade Devorar Alma: realiza um ataque de toque que causa dano de 2d8 + modificador de Carisma. Metade do dano é convertido em cura de PV para a Devoradora. A Forma da Infantaria Celeste adiciona 2 pontos de Horror Profundo para ser ativada e dura 1 turno. Impossível usar esta habilidade caso a Devoradora tenha 3 ou mais pontos de Horror Profundo.
-
10 A Forma da Infantaria Celeste é ainda mais imponente, tendo agora cinco características físicas celestiais e irradiando uma luz ofuscante que ilumina o ambiente num raio de 6 metros e torna todo ataque corpo-a-corpo contra a Devoradora difícil. Devorar Alma agora causa dano de 2d12 + modificador de Carisma e cura o PV da Devoradora no mesmo valor do dano. A Devoradora ainda acrescenta o modificador de sua Sabedoria aos seus danos e seu modificador de Carisma à CA – caso os modificadores sejam negativos, não há penalizações.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 7.000 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 10.000 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 20.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 30.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 40.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 50.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 100.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 200.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 300.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 400.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 500.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 600.000 | +2 | 15 | 16 |
Combatentes especializados em táticas militares e emboscadas, prontos para os horrores do mundo sobrenatural
Os Caçadores são os soldados que assumem a difícil tarefa de confrontar as criaturas das trevas da maneira mais direta e segura possível (como se houvesse alguma chance de ser seguro). Para isso, fazem uso de armamentos pesados, treinamentos extensivos e muito, muito poder tático. Os Caçadores são a linha de frente dos humanos.
Há muitas organizações secretas espalhadas pelo mundo, com doutrinas e treinamentos focados numa abordagem ou tática específica – em sua maioria são agências secretas do exército ou uma empresa de mercenários. Em termos gerais, os Caçadores lançam mão dos melhores equipamentos e das maiores proteções que conseguirem dispor – artefatos sagrados, proteções mágicas, uso da fé, veículos blindados, explosivos, armas de fogo e o que mais puder ajudar.
Devido ao seu papel quase suicida, muitos Caçadores se tornam obcecados por sua própria cruzada, muitas vezes aceitando alianças com criaturas que, inicialmente, juraram destruir.
Restrição
Apenas Humanos.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção de pergaminhos de proteção.
1 Aparar: Um Caçador pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.
Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo o bônus (de ataque/defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa a ter bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.
Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados. Esta habilidade não pode ser usada contra armas de fogo.
1 Maestria em Arma: O Caçador se torna mestre em uma arma à sua escolha, recebendo bônus de +1 no dano daquela arma.
Os grupos de armas disponíveis são: cortantes, perfurantes, impactantes, disparos, hastes, arremesso e armas de fogo.
-
3 O Caçador evolui sua maestria para uma segunda arma à sua escolha e melhora o bônus no dano de ambas as armas para +2.
-
10 O Caçador evolui sua maestria para todas as armas semelhantes àquelas que ele já possui maestria, recebendo bônus de +3 em todas as armas pertencentes a estes grupos.
6 Ataque Extra: Um Caçador no 6º nível adquire um segundo ataque, corpo a corpo ou à distância, com uma mesma arma na qual possua maestria. Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 7.000 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 10.000 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 20.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 30.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 40.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 50.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 100.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 200.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 300.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 400.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 500.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 600.000 | +2 | 15 | 16 |
Estudiosos dos outros planos, estes magos usam a energia do mundo para impor sua vontade
A Escola do Etéreo é a responsável por estudar e (tentar) compreender os planos que compõe a realidade.
Muitos membros desta Escola acreditam que se entenderem a Origem, serão capazes de superar o Impulso Coletivo, evitando o Paradoxo Existencial. Não é de estranhar que muitos cultistas se tornem obcecados na caça as entidades – afinal, elas estavam presentes no Início e certamente compreendem as sutilezas da Essência Primordial.
Seja como for, eles são reconhecidamente os mais dedicados entre os magos nos estudos do Paradoxo Existencial.
Restrições
Apenas Magos (CdT).
Esferas Dominadas: Espírito e mais duas a sua escolha
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas. Outras armas geram ataques difíceis para o Cultista.
- Armaduras: Apenas armaduras leves. Qualquer outra armadura ou escudo impede o uso de suas habilidades e protegem apenas metade da CA normal.
- Itens Mágicos: Pode usar todos os tipos.
1 Proteção contra o Mundo Espiritual: Uma única vez ao dia, o Cultista do Etéreo é capaz de fazer uso de sua convicção e força de vontade para repelir qualquer criatura do Mundo Espiritual a até 18 metros de distância e que não passe num teste de moral. As criaturas espirituais que falharem num teste de moral devem se afastar do Cultista em fuga, a todo custo. O Cultista do Etéreo pode receber 1 ponto de Paradoxo Existencial para fazer seu alvo falhar no teste de moral – caso o personagem já tenha 4 pontos de Paradoxo Existencial, ele é ativado completamente, gerando efeitos caóticos e aleatórios – após a resolução dos efeitos, o Cultista do Etéreo volta a ter 0 pontos de Paradoxo Existencial e avança 1 ponto na sua Trilha de Degeneração.
BANIMENTO
Se a criatura do Mundo Espiritual não passar no Teste de Moral e o resultado dos dados for dois dados iguais, a criatura é banida para o Mundo Espiritual, impedida de atravessar o véu por 1d4 anos por nível do Cultista do Etéreo. Se isso ocorrer no Mundo Espiritual, a criatura é definitivamente destruída.
-
3 Os testes de moral para que uma criatura espiritual resista ao Cultista do Etéreo, devem somar 1 ao resultado dos dados. Além disso, o Cultista do Etéreo pode usar essa habilidade duas vezes ao dia.
-
10 Os testes de moral para que uma criatura espiritual resista ao Cultista do Etéreo, devem somar 2 ao resultado dos dados. Além disso, o Cultista do Etéreo pode usar essa habilidade três vezes ao dia.
1 Magias Divinas: Um Cultista do Etéreo é capaz de lançar magias divinas diariamente a partir do 1º nível, respeitando seus limites de nível e de Sabedoria. Para prepará-las, o Cultista do Etéreo precisa se concentrar durante pelo menos 1 hora, focando nas magias que deseja tensionar a realidade através de sua Essência Primordial.
Sempre que lançar uma magia divina, o Cultista do Etéreo deve fazer uma JPS para não receber 1 ponto de Paradoxo.
Um Cultista do Etéreo pode lançar magias divinas além de seu limite, desde que receba 1 ponto de Paradoxo Existencial – além de ter que fazer uma JPS para evitar receber outro ponto de Paradoxo Existencial.
Um Cultista do Etéreo pode, a qualquer momento do dia, se concentrar por 1 hora e realizar um teste de Sabedoria difícil para recuperar a quantidade de magias divinas igual ao seu modificador de Sabedoria.
Lançando Magias Divinas: o Jogador deve descrever com a maior riqueza de detalhe possível como pretende realizar a magia divina – quanto melhor ou pior for a descrição, fazendo uso de superstições, possíveis coincidências e descrição da Esfera que está sendo utilizada, a JPS pode ser muito difícil, difícil, normal, fácil, muito fácil ou desnecessária.
- Exemplos que podem dificultar resistir ao Paradoxo Existencial: “Eu simplesmente toco no braço quebrado e, usando a Esfera da Vida, ele se recupera”, “Apesar do dia claro e céu limpo, eu invoco um raio dos céus, usando a Esfera da Matéria”.
- Exemplos que podem facilitar resistir ao Paradoxo Existencial: “Meu personagem se ajoelha para olhar o cão nos olhos, emitindo alguns grunhidos e, usando a Esfera da Mente, ele se comunica com o animal”; “Eu pego a fotografia da Elena e me concentro no que eu sei dela. Através da Esfera Espírito, eu começo a falar com o cadáver dela”.
-
6 A JPS é fácil para evitar o Paradoxo Existencial.
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10 Magias divinas do 1º círculo não geram JPS contra o Paradoxo Existencial.
6 Manipulação da Realidade: Um Cultista do Etéreo aperfeiçoou sua compreensão do Paradoxo Existencial e do domínio da Essência Primordial, sendo capaz de realizar magias arcanas. O Cultista do Etéreo só pode lançar magias arcanas do 1º círculo, deve prepará-las normalmente, do mesmo modo que faz com as magias divinas e deve realizar uma JPS difícil para não receber 1 ponto de Paradoxo Existencial. A quantidade de magias arcanas de 1º círculo que podem ser lançadas é igual ao de um Vazio (ver mais abaixo Ordem do Vazio).
Além disso o Cultista do Etéreo é capaz de usar as magias arcanas e divinas do 2º círculo como Truques - consulte Nota do Autor em Magos (CdT).
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 8.500 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 17.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 27.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 37.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 47.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 94.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 460.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 550.000 | +1 | 9 | 13 |
Centrados, estes metamorfos são os Mediadores da Mãe Natureza, responsáveis por detectar e julgar Deturpações
Seres de grande sabedoria, os meias-luas representam a calmaria e a paciência da Mãe Natureza, com o intuito de avaliarem a situação e as criaturas, capazes de realizar feitos milagrosos graças a sua conexão com os Propósitos da Mãe Natureza.
Comumente chamados de Mediadores ou de Julgadores pelos seus primos, estes metamorfos assumem a tarefa de conselheiros e sábios, normalmente se comportando como líderes de seu bando.
Restrições
Apenas Metamorfos (CdT).
Devido ao seu papel de julgador, seu discernimento deve ser imparcial, portanto, todo Meia-lua deve ter o alinhamento Neutro.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas armas impactantes. Usar outros tipos de armas faz o Meia-lua se sentir abandonado pela Mãe Natureza, perdendo suas habilidades até realizar uma penitência.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: Pode usar todos os tipos de itens mágicos, desde que sejam ordeiros.
1 Proteção contra o Mundo Espiritual: Uma única vez ao dia, o Meia-lua é capaz de fazer uso de sua convicção e força de vontade para repelir qualquer criatura do Mundo Espiritual a até 18 metros de distância e que não passe num teste de moral. As criaturas espirituais que falharem num teste de moral devem se afastar do Meia-lua em fuga, a todo custo. O Meia-lua pode receber 1 ponto de Fúria para fazer seu alvo falhar no teste de moral.
Noite Lunar: em período de noites lunares, os testes de Moral para que uma criatura espiritual resista ao Meia-lua devem somar 2 ao resultado dos dados.
BANIMENTO
Se a criatura do Mundo Espiritual não passar no Teste de Moral e o resultado dos dados for dois dados iguais, a criatura é banida para o Mundo Espiritual, impedida de atravessar o véu por 1d4 anos por nível do Meia-lua. Se isso ocorrer no Mundo Espiritual, a criatura é definitivamente destruída.
-
3 Os testes de moral para que uma criatura espiritual resista ao Meia-lua, devem somar 1 ao resultado dos dados. Além disso, o Meia-lua pode usar essa habilidade duas vezes ao dia.
-
10 Os testes de moral para que uma criatura espiritual resista ao Meia-lua, devem somar 2 ao resultado dos dados. Além disso, o Meia-lua pode usar essa habilidade três vezes ao dia.
1 Magias Divinas: Um Meia-lua é capaz de lançar magias divinas diariamente a partir do 1º nível. Para prepará-las, o Meia-lua deve rezar à Mãe Natureza e pedir que magias lhe sejam concedidas naquele dia, respeitando seus limites de nível e de Sabedoria.
O Meia-lua pode aumentar sua Fúria em 1 ponto para realizar uma magia divina extra na mesma rodada. Esta magia não precisa ser preparada.
Noite Lunar: em período de noites lunares, realizar magias divinas gera 1 ponto de Fúria, porém, suas magias têm efeito dobrado e testes para o alvo resistir a elas são muito difíceis.
1 Cura Milagrosa: O Meia-luas podem trocar uma magia previamente memorizada por uma magia de Curar Ferimentos de 1º círculo. Cura Milagrosa não pode ser usada se o Meia-lua tiver 3 pontos ou mais de Fúria.
-
6 Evolui seu poder de cura, podendo trocar uma magia previamente memorizada por Curar Ferimentos de 3º círculo, que cura até 2d8 pontos de vida.
-
10 Evolui seu poder de cura, podendo trocar uma magia previamente memorizada por Curar Ferimentos de 5º círculo, que cura até 3d8 pontos de vida.
1 Totem Protetor: A Mãe Natureza abençoa o metamorfo com um espírito animal que o guarda, o aconselha e lhe dá poderes. O Meia-lua possui um artefato que simboliza o espírito animal que o vigia e pode recorrer a ele em busca de ajuda. Invocar o Totem Protetor leva 1 turno e aumenta a Fúria em 1 ponto. O Totem ficará à disposição do Meia-lua durante 1 turno por nível do metamorfo. Enquanto estiver presente, todos os ataques do Meia-lua e de seus companheiros são fáceis. Só é possível convocar o Totem Protetor uma vez por dia.
Noite Lunar: em período de noites lunares, dobra a duração do Totem Protetor.
-
3 A ligação com o seu Totem Protetor se intensifica, de modo que quando sofrer dano proveniente de ataques, o Totem Protetor pode absorver completamente o dano, mas é banido temporariamente do Mundo Mortal – podendo ser convocado após 1d4 dias.
-
6 Através do metamorfo, o Totem Protetor é capaz de interferir ativamente no Mundo Mortal, podendo empurrar, mover e erguer objetos como um personagem de Força 18. Em combate, o Totem Protetor é capaz de causar 1d6 de dano em um alvo – este dano é mágico e pode ser desferido uma vez por rodada.
-
10 A ligação agora é tão profunda que se o Totem Protetor estiver presente quando o metamorfo for morto, o Totem Protetor pode se sacrificar em seu lugar, concedendo uma sobrevida para seu protegido em troca de sua própria destruição. Caso isso aconteça, o Meia-lua deverá realizar um teste de Degeneração e perderá completamente seu Totem Protetor – que não será substituído. Desse ponto em diante, o metamorfo ficará, sempre, com pelo menos 1 ponto em sua Trilha de Degeneração.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 8.500 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 17.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 27.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 37.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 47.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 94.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 460.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 550.000 | +1 | 9 | 13 |
São aqueles que permitem aos Caçadores das Trevas se manterem vivos e sãos no combate contra as criaturas das trevas
Em sua maioria a organização dos Protetores é composta por pessoas religiosas ou caridosas, cuja função é elevar os ânimos de seus colegas e protege-los contra toda a sorte de malefícios que podem cair sobre eles. Sacrificando sua própria vida, os Protetores se doam ao máximo no combate contra as criaturas das trevas.
Curandeiros, estudiosos e conselheiros valorosos, sua função é cuidar do corpo, da mente e do espírito de seus companheiros, seja com palavras, com a fé ou com a ciência.
A maioria das instituições dos Protetores são religiosas ou organizações independentes de caridades, muitas vezes as usando como fachadas para, secretamente, doutrinar Protetores leais e resilientes.
Devido à valorização de seu trabalho, muitos Protetores se tornam fanáticos, rapidamente atravessando uma linha moral e se tornando líderes perigosos principalmente para os próprios humanos.
Restrições
Apenas Humanos.
Protetor tem que ser do alinhamento Ordeiro.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis ao Protetor.
- Armaduras: Pode usar armaduras leves e médias. Armaduras pesadas gera 1 Carga adicional e acrescentam metade da proteção à CA.
- Itens Mágicos: Pode usar todos os tipos de itens mágicos.
1 Proteção contra o Mundo Espiritual: Uma única vez ao dia, o Protetor é capaz de fazer uso de sua convicção e força de vontade para repelir qualquer criatura do Mundo Espiritual a até 18 metros de distância e que não passe num teste de moral. As criaturas espirituais que falharem num teste de moral devem se afastar do Protetor em fuga, a todo custo.
BANIMENTO
Se a criatura do Mundo Espiritual não passar no Teste de Moral e o resultado dos dados for dois dados iguais, a criatura é banida para o Mundo Espiritual, impedida de atravessar o véu por 1d4 anos por nível do Protetor. Se isso ocorrer no Mundo Espiritual, a criatura é definitivamente destruída.
-
3 Os testes de moral para que uma criatura espiritual resista ao Protetor, devem somar 1 ao resultado dos dados. Além disso, o Protetor pode usar essa habilidade duas vezes ao dia.
-
10 Os testes de moral para que uma criatura espiritual resista ao Protetor, devem somar 2 ao resultado dos dados. Além disso, o Protetor pode usar essa habilidade três vezes ao dia.
1 Curandeiro: Consciente de sua tarefa, um Protetor tem noções básicas de primeiros socorros e cuidados gerais. Esta habilidade evita a morte de um personagem agonizando – podendo ser usada uma vez por dia por nível, sem necessitar de qualquer item. Essa habilidade permite o uso do Kit de Primeiros Socorros sem teste, curando 1d2 PV. Quando o paciente estiver sob os cuidados do Protetor, ele recebe uma cura adicional de 1d4 + modificador de Constituição (mínimo de 1 de cura) além da cura por Repouso. O Protetor também é capaz de remover uma doença natural após cuidar 1d4 dias de um paciente. Esta habilidade pode ser usada para uma quantidade de pacientes igual ao nível do Protetor.
3 Palavras de Bom Agouro: Com uma ação plena, o Protetor faz uso de palavras verdadeiras, denotadas de fé e propósito, removendo o medo e a dúvida de seus ouvintes. O alvo remove a condição de Medo e sua JPS para resistir ao medo é fácil durante 1 turno. Caso o alvo esteja sob efeitos mentais mágicos, ele pode realizar uma JPS fácil para anular o efeito (apenas uma vez por ativação da habilidade). A quantidade de alvos afetados é igual ao Carisma do Protetor. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia para cada nível do Protetor e dura 1 turno.
-
6 Um paciente sob os cuidados do Protetor pode realizar um teste de Degeneração: em caso de sucesso, ele recua 1 ponto em sua trilha de Degeneração; uma falha não acarreta efeito. Essa habilidade só é possível após 1 dia completo que o paciente estiver sob os cuidados do Protetor, e pode ser aplicada para uma quantidade de pacientes igual ao valor de Carisma do Protetor. O paciente só pode recuar na sua Trilha de Degeneração apenas 1 vez por semana através desta habilidade.
-
10 Os testes gerados pelos pacientes para resistir ao medo é muito fácil, enquanto o teste de Degeneração é considerado fácil.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 8.500 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 17.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 27.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 37.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 47.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 94.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 460.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 550.000 | +1 | 9 | 13 |
Seres ferozes e de bravura temível, são os verdadeiros Guerreiros da Natureza, ávidos por destroçar qualquer Deturpação
Os Luas-cheias são os metamorfos agraciados com uma vontade de ação quase incontrolável. Sua noção de honra é muito pautada no combate direto contra as Deturpações da Natureza e criaturas corrompidas de qualquer tipo.
Os Luas-cheias são tradicionalmente temidos pela sua dificuldade em conter a Fúria Animalesca durante um combate – onde facilmente podem se tornar uma ameaça até mesmo para seus companheiros.
De todos os metamorfos, estes costumam ser os mais intolerantes com os vampiros e as entidades.
Restrição
Apenas Metamorfos (CdT).
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção de pergaminhos de proteção.
1 Aparar: Um Lua-cheia pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.
Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo o bônus (de ataque/defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa a ter bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.
Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados. Esta habilidade não pode ser usada contra armas de fogo.
Caso o metamorfo não possua armas para Aparar e esteja na forma híbrida, ele pode optar por receber metade do dano e realizar um teste para evitar a Fúria Animalesca.
Caso o metarmofo esteja em Fúria Animalesca, a habilidade Aparar fica inutilizável.
1 Maestria em Arma: O Lua-cheia se torna mestre em uma arma à sua escolha, recebendo bônus de +1 no dano daquela arma.
Os grupos de armas disponíveis são: cortantes, perfurantes, impactantes, disparos, hastes, arremesso e armas de fogo.
Noite Lunar: em período de noites lunares, o bônus de dano das armas contidas na habilidade Maestria em Arma são dobrados.
-
3 O Lua-cheia evolui sua maestria para uma segunda arma à sua escolha e melhora o bônus no dano de ambas as armas para +2.
-
10 O Lua-cheia evolui sua maestria para todas as armas semelhantes àquelas que ele já possui maestria, recebendo bônus de +3 em todas as armas pertencentes a estes grupos.
1 Dilacerar: Um Lua-cheia na forma híbrida pode realizar um ataque extra com suas presas ou garras para cada ponto de Fúria que tiver. Quando estiver na sua Noite Lunar, todos os seus ataques são fáceis e os danos de garras e presas aumentam para 2d6 + Força.
6 Ataque Extra: Um Lua-cheia no 6º nível adquire um segundo ataque, corpo a corpo ou à distância, com uma mesma arma na qual possua maestria. Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.
Noite Lunar: em período de noites lunares, a ferocidade e velocidade dos ataques de um Lua-cheia intimidam seus inimigos, de modo que todo ataque corpo-a-corpo contra o Lua-cheia é difícil.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 7.000 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 10.000 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 20.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 30.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 40.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 50.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 100.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 200.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 300.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 400.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 500.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 600.000 | +2 | 15 | 16 |
Os punidores dos mortos, inquisidores dos deuses e caçadores dos pecadores
Quando compunha a Falange Celestial, os algozes eram os Mensageiros dos Deuses e os Guias dos Mortos.
Entre suas funções, contatar os mortais enviando a eles as mensagens divinas era uma das tarefas mais honradas entre a Falange Celestial. Hoje estas entidades são os que mais compreendem as emoções e os desejos humanos.
Após a Queda, os algozes são exímios manipuladores, fazendo uso de toda a sorte de recursos para dobrar (ou guiar) os humanos para a direção que acreditam ser a correta.
Restrições
Apenas Entidades (CdT).
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis ao Algoz.
- Armaduras: Apenas armaduras leves. Qualquer outra armadura, incluindo escudos, impedem o Algoz de usar suas habilidades.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção de pergaminhos de proteção.
1 Ataque Furtivo: O Algoz que ataca após ter se aproximado do inimigo furtivamente, é capaz de realizar um ataque muito fácil, causando dano multiplicado por 2.
O Algoz pode escolher receber 1 ponto de Horror Profundo para ter sucesso automático ou aumentar o multiplicador em 1.
-
6 O dano do ataque furtivo é multiplicado por 3.
-
10 O dano do ataque furtivo é multiplicado por 4.
1 Ouvir Ruídos: O Algoz consegue ouvir ruídos como uma conversa do outro lado de uma porta ou sons de monstros se aproximando. Para isso, ele deve estar em um ambiente silencioso e fora de um combate. O Algoz possui uma chance de 1-2 em 1d6 para conseguir ouvir ruídos, identificando detalhes (entonação, tipo de objeto, distância, etc).
O Algoz pode escolher receber 1 ponto de Horror Profundo para ter sucesso automático.
-
3 A chance aumenta para 1-3 em 1d6.
-
6 A chance aumenta para 1-4 em 1d6.
-
10 A chance aumenta para 1-5 em 1d6.
1 Talentos de Algoz: Algozes possuem algumas habilidades as quais representam seus principais campos de atuação, começando com 2 pontos em cada um dos cinco talentos, e 2 pontos adicionais para distribuir como desejar.
O Algoz pode escolher receber 1 ponto de Horror Profundo para aumentar o nível de um de seus talentos em 1. O talento beneficiado deve ser utilizado em seguida.
Bônus de Atributo: Algozes recebem, no 1º nível, ponto extra para cada modificador de Carisma – refletindo a força da sua influência sobre o seu hospedeiro. Um Algoz com Carisma 16 recebe 2 pontos e, portanto, distribui 4 pontos nos seus talentos em vez de 2 pontos como um Algoz comum faria.
Talentos não podem evoluir acima de 5 e jamais 2 pontos no mesmo nível.
Arrombar: Permite destrancar e abrir fechaduras, cadeados, algemas e trancas em geral de forma silenciosa sem danificá-las. Destravar fechaduras e trancas eletrônicas reduz o nível do talento em 1 e leva o dobro do tempo.
Escalar: Permite escalar superfícies sem uso de cordas e de forma segura, incluindo as íngremes, lisas e sem apoios para mãos e pés.
Furtividade: Permite se esconder de maneira imóvel nas sombras, não podendo ser detectado por outros alvos sem o uso de magia.
Influenciar: Permite por meio de oratória, sedução, chantagem ou outra ferramenta de manipulação social, influenciar as reações de outras pessoas, incluindo criaturas sobrenaturais.
Punga: Permite retirar pequenos itens de bolsos, algibeiras, mochilas etc. de outras pessoas, além de realizar pequenos truques de prestidigitação com as mãos.
-
3 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
-
6 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
-
10 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
1 Desejo da Alma: O Algoz é capaz de compreender o maior desejo, sonho ou ambição de uma criatura, seja ela viva ou morta (ou não-viva, como os vampiros). Para isso, o Algoz precisa interagir no mínimo 1 rodada com o alvo, olhando-o nos olhos sempre que possível e receber 1 ponto de Horror Profundo para cada desejo descoberto.
6 Forma do Guia dos Mortos: O Algoz é capaz de assumir sua verdadeira forma no mundo físico, por um tempo limitado, apresentando até três características físicas celestiais – asas, coloração dos olhos, coloração da pele, chifres, penas, cauda, etc. Enquanto estiver nesta forma, o Algoz reduz todo dado de dano em 1 passo; todo dano que causar é considerado dano mágico; não pode ser surpreendido e todos os seus ataques drenam 1 nível ou DV se o alvo falhar numa JP. A Forma do Guia dos Mortos custa 2 pontos de Horror Profundo para ser ativada e dura 1 turno. Impossível usar esta habilidade caso o Algoz tenha 3 ou mais pontos de Horror Profundo.
-
10 A Forma do Guia dos Mortos é ainda mais forte, tendo agora cinco características físicas celestiais e irradiando uma esfera de sombras que reduz a luz no ambiente num raio de 6 metros, tornando todo ataque contra o Algoz difícil. Todos os seus ataques drenam 1d2 níveis ou DV se o alvo falhar numa JP. O Algoz ainda dobra seu modificador de Destreza antes de acrescentá-lo a CA e soma seu modificador de Carisma aos seus danos – modificadores negativos são desconsiderados.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 6 | 1 | 5 |
| 2º | 1.000 | +1d6 | 1 | 5 |
| 3º | 2.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 4º | 4.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 5º | 7.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 6º | 14.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 7º | 24.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 8º | 34.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 9º | 44.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 10º | 88.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 11º | 180.000 | +1 | 6 | 11 |
| 12º | 260.000 | +1 | 6 | 11 |
| 13º | 340.000 | +1 | 7 | 14 |
| 14º | 420.000 | +1 | 7 | 14 |
| 15º | 500.000 | +1 | 8 | 14 |
Aventureiros especializados em combate, sempre na linha de frente e mortais quando desembainham suas armas.
A Carreira do Combatente
O Combatente dos níveis baixos é o homem comum com alguma perícia em armas que se torna um aventureiro.
Pouco a pouco ele se torna o herói da vila, acumulando experiência e riquezas, expandindo sua fama para além das fronteiras da sua área de atuação, até que seu nome seja reconhecido em terras distantes.
Essa fase da sua carreira é quase que totalmente focada em acumular recursos e tornar seu nome reconhecido como grande líder militar.
Ele sabe que se fizer seu trabalho corretamente, seu poder o credenciará a coisas grandes
Além de manter-se vivo, faz o possível para vencer seus desafios, sobreviver a missões cada vez mais perigosas e, claro, criar laços profissionais, e talvez pessoais, com nobres poderosos.
Vender-se como alguém militarmente combativo e destemido é importante para suas pretensões, então o Combatente procura usar o tempo disponível para isso, pois sabe que se o trabalho for bem realizado agora, coisas grandes o aguardarão.
A nobreza o espera, e tudo o que ela significa (riqueza, poder e conforto) dependem apenas do Combatente e de sua habilidade em combater.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Acerto Crítico : o Combatente obtém Acertos Críticos com maior frequência quando está em combate. No 1º ao 5º nível, um Combatente obtém Acertos Críticos em rolagens naturais de 19-20.
-
6 O Combatente evolui seu intervalo de ameaça em rolagens naturais para 18-20.
-
10 O Combatente evolui seu intervalo de ameaça em rolagens naturais para 17-20.
1 Maestria em Arma : O Combatente se torna Mestre em uma arma à sua escolha, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.
-
3 O Combatente evolui sua maestria para uma segunda arma à sua escolha e melhora o bônus no dano de ambas as armas para +2.
-
10 O Combatente evolui sua maestria para todas as armas semelhantes àquelas que ele já possui maestria, recebendo bônus em todas as armas pertencentes a estes grupos.
Os grupos de armas disponíveis são: cortantes, perfurantes, impactantes, disparos, hastes ou arremesso. Todas as armas desses grupos melhoram seus bônus de dano para +3.
6 Ataque Extra : Um Combatente no 6º nível adquire um segundo ataque, corpo a corpo ou à distância, com uma mesma arma na qual possua maestria.
Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.
11 Reputação : O Combatente de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 7.000 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 10.000 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 20.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 30.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 40.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 50.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 100.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 200.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 300.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 400.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 500.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 600.000 | +2 | 15 | 16 |
Animancista
Especialização de MagoO Animancista é um Mago que dedica seus estudos à animação arcana da matéria inerte, insuflando uma centelha de energia mágica a anima em objetos outrora imóveis. Para ele, portas vigiam corredores, armaduras marcham como sentinelas e ferramentas tornam-se extensões de sua vontade.
Diferente de um Necromante, o Animancista não lida com a morte, mas com o movimento artificial, a magia que imita a vida sem jamais criá-la de fato.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Mago especialista, o Animancista:
- Não pode conjurar magias de Evocação direta de dano (como Bola de Fogo, Relâmpago, Explosão Ígnea e similares).
- Não pode animar criaturas vivas, mortas-vivas ou restos orgânicos.
- Caso tente animar matéria orgânica (ossos, cadáveres, carne, couro fresco), perde acesso a todas as habilidades de Animancista até realizar um descanso completo.
O Animancista mantém a capacidade de conjurar magias arcanas normalmente, respeitando seus limites de nível.
📋 Tabela de Objetos Animados
Objeto Animado Tamanho DV CA Ataque Dano Movimento Observações
Ferramenta Pequeno 1 8 +0 1d4 6m Pode ser arremessada até 6m
Cadeira / Banco Pequeno 1 7 +0 1d4 6m Pode empurrar (teste oposto de Força)
Escudo Animado Pequeno 1 6 +0 1d4 6m Bloqueia e Ataca
Porta Leve Médio 2 6 +1 1d6 3m Pode bloquear passagem
Baú Animado Médio 2 6 +1 1d6 3m Ataque de esmagamento
Arvore Morta Médio 3 9 +2 1d6 3m Pode bloquear como atacar
Estátua Pequena Médio 3 10 +3 1d8 3m Resistente a armas leves
Armadura Médio 3 10 +2 1d6 6m Imune a crítico
Armadura Pesada Grande 4 14 +5 1d10 6m Desvantagem contra ataques elétricos, Imune a crítico
Portão Reforçado Grande 5 14 +4 2d6 6m Bloqueia e Ataca
Estátua Grande Grande 6 17 +7 2d8 3m Armas não mágicas causam –1 dano
Monumento Vivo Imenso 8 20 +10 2d10 3m Armas não mágicas causam –2 dano
⚙️ Regras Rápidas para o Mestre
Material do Objeto
- Madeira: CA +1 contra armas perfurantes
- Metal: CA –1 contra eletricidade
- Pedra: Reduz dano não mágico em 1
- Distancia: È conjurado há 3m do conjurador e pode ir até 9m de distancia do conjurador.
Destruição
- Quando um objeto animado chega a 0 PV, ele:
- Cai inerte
- Não pode ser animado novamente até ser reparado
Comandos
- Ordens simples são gratuitas
- Ordens complexas exigem a presença do Animancista a até 12m
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas armas pequenas.
- Armaduras: Nenhuma.
- Itens Mágicos: Pode usar qualquer item mágico permitido a Magos.
1 Animação Menor: O Animancista é capaz de animar objetos pequenos ou simples (cadeiras, ferramentas, escudos, portas leves, baús).
- Pode manter 1 objeto animado por vez.
- O objeto possui:
- DV: 1
- CA: igual ao material do objeto
- Ataque: como uma criatura de 1 DV
- Dano: 1d4
- O objeto não possui inteligência própria e obedece ordens simples.
- A animação dura 2 turno por nível do Animancista ou até ser destruída.
3 Matéria Obediente: O Animancista aprende a animar objetos mais robustos.
- Pode animar objetos médios, como:
- Armaduras vazias
- Portas reforçadas
- Estátuas não grandes ou gigantes
- Pode manter até 2 objetos animados simultaneamente.
- Objetos animados passam a causar dano conforme seu tamanho e material, 1d6 ou 1d8
- Objetos animados recebem +1 em testes de resistência contra efeitos físicos.
6 Guardião Inanimado: O Animancista pode criar sentinelas animadas, programadas para vigiar áreas.
- Um objeto animado pode receber uma condição simples, como:
- “Atacar qualquer um que não seja eu”
- “Impedir passagem”
- Um Guardião:
- Não consome concentração ativa
- Dura até ser destruído
- Apenas 1 Guardião Inanimado pode existir por vez.
10 Animação Superior: O Animancista domina a infusão avançada de anima.
- Pode animar objetos grandes, como:
- Portões
- Estátuas grandes
- Armaduras completas pesadas
- Pode manter até 3 objetos animados simultaneamente.
- Um dos objetos animados pode possuir:
- DV igual à metade do nível do Animancista (arredondado para baixo)
- A destruição desse objeto causa fadiga mágica, impedindo novas animações por 1d4 turnos.
11 A Arte È Animar: O Animancista domina a arte de anima.
- Pode animar objetos Imensos, como:
- Monumentos Imensos
- Estátuas Imensas
- Pode manter até 5 objetos animados simultaneamente.
- Um dos objetos animados pode possuir:
- DV igual à metade do nível do Animancista
- A destruição desses objetos causa fadiga mágica, impedindo novas animações por 2d4 turnos.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
Alquimista
Especialização de MagoO Alquimista é um estudioso da transformação da matéria, dos humores do mundo e da manipulação das essências naturais. Seu poder não se manifesta apenas em palavras arcanas, mas em frascos, pós, óleos e vapores cuidadosamente preparados.
Embora compartilhe a base teórica dos Magos, o Alquimista prefere a experimentação prática, lidando com reagentes instáveis e resultados nem sempre previsíveis.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Mago especialista, o Alquimista:
- Não pode conjurar magias de Encantamento ou Ilusão.
- Inicia com um kit de alquimia para usar suas habilidades alquímicas.
- Caso perca ou tenha seu kit destruído, não poderá usar suas habilidades de Alquimista até substituí-lo.
- Mantém a capacidade de conjurar magias arcanas normalmente, respeitando suas limitações.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas armas pequenas.
- Armaduras: Nenhuma.
- Itens Mágicos: Pode usar qualquer item mágico permitido a Magos.
1 Preparações Alquímicas: O Alquimista sabe preparar substâncias alquímicas simples durante seus períodos de descanso.
- Pode manter um número de preparações igual a 1+ modificador de Inteligência (mínimo 1).
- Cada preparação ocupa um pequeno frasco ou bolsa.
- Uma preparação é consumida ao ser usada.
Preparações disponíveis:
- Fogo Alquímico: Arremessado até 9m, causa 1d4 de dano por fogo.
- Ácido Fraco: Causa 1d4 de dano e ignora armaduras naturais.
- Bomba de Fumaça: Cria uma nuvem que impede visão por 1d4 turnos até 18m.
(Caso o Alquimista tenha +3 no MOD - INT, poderá ter até 3 frascos usando sua magia para cria-los)
1 Conhecimento de Reagentes: O Alquimista reconhece substâncias, minerais e fluidos.
- Identifica venenos, reagentes alquímicos e poções simples com 1-4 em 1d6.
- Pode extrair reagentes de monstros ou ambientes especiais com 3 chance em 1d6.
3 Destilação Refinada: O Alquimista aprimora suas fórmulas.
- Preparações ofensivas causam +1 dano.
- Ignoram 1 ponto de CA de armadura.
6 Reações Instáveis: O Alquimista aprende a forçar reações rápidas e perigosas.
- Ao usar uma preparação ofensiva, pode escolher torná-la instável:
- Aumenta o dano em +1d6, fora o dano original anterior.
- Em caso de falha crítica (1 natural), a preparação explode, causando metade do dano no próprio Alquimista.
- Pode usar essa habilidade uma vez por dia.
10 Elixires Complexos: O Alquimista domina fórmulas mais avançadas.
- Pode preparar elixires poderosos, escolhendo 1 por dia:
- Elixir de Resistência: Reduz dano físico recebido em 10 por 1d6 turnos.
- Elixir de Força: Concede +4 em ataque e dano por 1d6 turnos.
- Elixir de Transmutação: Permite atravessar matéria frágil (madeira, barro) por 1 turno.
- Elixires podem ser acumulados (Max 3); não podem usados no mesmo dia.
10 Vapores Tóxicos: O Alquimista cria reações gasosas perigosas.
- Pode converter uma preparação ofensiva em nuvem tóxica:
- Área de 18m
- Dura 1d4 turnos
- Criaturas fazem teste de resistência ou sofrem 1d4 dano por turno
- Usável 1 vez por dia.
11 Pedra Filosofal Imperfeita: O Alquimista alcança o auge de sua arte prática.
- Uma vez por semana, pode criar uma Pedra Filosofal Imperfeita.
- A pedra permite UM dos efeitos:
- Transmutar até 100 moedas (PC) em ouro falso (dura 1d6 dias)
- Curar totalmente 1 criatura(Isso vale para humanos)
- Neutralizar venenos e doenças em até 3 criaturas(Isso vale para humanos)
- Após o uso, o Alquimista fica exausto por 1 dia (–1 em jogadas).
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
Conhecedores de doenças,ervas,e procedimentoscirúrgicos. São estudiosose práticossobre a saúdee a doença.
Restrições: Médico perde o acesso às habilidades de Cura Milagrosa, Afastar Mortos-Vivos e Conjurar Magias de um Clérigo normal e acaba desenvolvendo habilidades similares não-dependentes da bênção de uma divindade ou da igreja
Habilidades de Classe
- Armas: só podem usar armas impactantes.
- Armaduras: podem usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: O médico é capaz de usar todos os tipos de itens mágicos desde que sejam ordeiros.
1 Primeiros socorros: apesar de incapaz de conjurar magias de cura, graças a sua experiência acumulada em cuidar de enfermos, um Médico desenvolve a habilidade de curar ferimentos usando seu saber. Ele consome um kit de Primeiros Socorros no valor de 10 PO para curar 1d8+Nível de algum ferido. Pode ser usada um número de vezes igual ao nível a cada dia. Primeiros Socorros pode ser usada para evitar a morte de personagens agonizando.
3 Medicar: o Médico checa seus aliados antes do período de Repouso. Todos os que receberem esses cuidados recuperam 1d6 pontos de vida, em vez do tradicional 1d3+1. Durante o descanso durante uma exploração de masmorra, o médico também pode cuidar dos aliados para curar 1 ponto de vida de todos do grupo, no entanto, ele não consegue descansar e recebe as penalidades correspondentes.
6 Diagnóstico: devido a seus estudos e conhecimentos, o médico sabe informações precisas sobre sintomas, evolução e tratamento de doenças conhecidas. Sabe identificar plantas e ervas e água potável, e onde encontrá-las para criar medicamentos. Se uma doença nao tiver cura sabe como reduzir o sofrimento do paciente
10 : o Médico faz um procedimento cirúrgico tentando ressuscitar um personagem que tenha morrido nas últimas 3 rodadas, ou 30 segundos. O Médico faz um teste de Sabedoria, e se bem-sucedido o personagem volta com 1 ponto de vida, consumindo 3 kits de Primeiros Socorros. Se essa habilidade for usada em um personagem Agonizando, ela cura 3d8 pontos de vida, e ainda consumindo os kits. A cada dia, pode ser usada um número de vezes igual ao Modificador de Sabedoria.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
Espadachim
Especialização de GuerreiroArma de fogo é arma de covarde! Nunca substituirão o valor de uma espada! O aço afiado do meu sabre fincado na garganta é a melhor forma de enviar patifes para o Inferno.
Habilidades de Classe
- Armas:
- Armaduras:
- Itens Mágicos:
3 Nível 5: Ao atingir o 5º nível, o Mosqueteiro pode optar por dedicar sua vida ao domínio da esgrima, transformando seus golpes em verdadeiros espetáculos de beleza mortal.
Enquanto empunhar uma espada de esgrima (florete, sabre ou rapieira), recebe +1 nas jogadas de ataque. Esse bônus aumenta para +2 no 8º nível e +3 no 16º nível.
Sua agilidade lhe permite realizar dois ataques no mesmo turno. O segundo ataque sofre uma penalidade de -8 na jogada de ataque.
Sempre espirituoso, o espadachim prefere humilhar seus adversários antes de matá-los. Sempre que um ataque acertar, ele pode optar por não causar dano para realizar uma demonstração de habilidade, como:
- escrever suas iniciais nas roupas do oponente;
- cortar o cinto do inimigo, fazendo suas calças caírem;
- ou qualquer outra façanha semelhante, a critério do Mestre.
6 8º Nível: Golpe Desarmador: A partir do 8º nível, o espadachim aprende um golpe preciso que não causa dano, mas pode desarmar o oponente.
Após acertar o ataque, faça um Teste de Destreza.
- Sucesso: o espadachim desarma o inimigo e segura a arma em um único movimento.
- Falha: a arma é arremessada para 1d4 metros de distância.
10 16º Nível: Mestre da Esgrima: Ao atingir o 16º nível, sua técnica alcança um nível lendário.
Enquanto estiver com sua espada em riste, recebe +1 na Classe de Armadura.
Além disso, pode optar por realizar um Ataque Poderoso de Esgrima: antes de fazer a jogada de ataque, sofre -2 na jogada de ataque para receber +2 na jogada de dano caso acerte.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Cangaceiro do deserto vermelho
Especialização de GuerreiroEntre as peixeiras e pistolas
Homens e mulheres forjados no sertão, sobreviventes da seca, da perseguição e da violência. O cangaceiro vive entre o pó da estrada e a mira do inimigo, usando astúcia, brutalidade e conhecimento do mato para sobreviver.
Habilidades de Classe
- Armas: Peixeiras, facão, faca, pistola e rifle
- Armaduras: Armadura leve
- Itens Mágicos: Podem usar itens divinos
1 Filho do Sertão vermelho : O cangaceiro foi forjado pela força da sobrevivência e injustiças, vida nem sempre é justa com povo, castigo pelo sol, pela fome ou pelo coronel tirano, então seu corpo e mente se fortaleceu para ignora:
Penalidades por calor extremo;
Medo sobre autoridade;
Metade das penalidades por fome, sede ou terreno árido.
Além disso:
Sempre que estiver em áreas naturais (caatinga, mato, estradas):
+2 em testes de Furtividade, Sobrevivência ou equivalentes.
Deve escolher seu um caminho entre a peixeira e pistolas.
PEIXEIRAS:
O combate é curto. Ou você mata, ou morre.”
Especialista em emboscadas, luta corpo a corpo brutal e ataques rápidos.
1º Nível – Dança das peixeiras
+1 no ataque e dano com facas e peixeiras
Em ataques surpresa: dano dobrado
PISTOLAS E RIFLE:
“Um tiro. Uma morte. Depois, o silêncio.”
Especialista em emboscadas à distância, paciência e domínio do terreno.
Benefícios
1º Nível – Olho de Gavião
+2 em ataques à distância
Ignora cobertura leve
Armas de referência para classe:
Corpo-a-corpo:
Facão 1d8+1
Faca 1d4+1
Peixeira 2d4+1
Armas à distância:
Pistola velha de tambor - 3d4+2 / 12 metros
Rifle velho 2d8+1 / 24 metros
-
3 PEIXEIRAS:
3º Nível – Sangue no Chão
Sempre que reduzir um inimigo a 0 PV com arma branca:
Pode fazer um ataque extra imediato contra outro alvo adjacentei
PISTOLAS E RIFLE:
3º Nível – Camuflagem Natural
Pode se esconder mesmo com cobertura mínima
Inimigos têm –2 para percebê-lo
-
6 PEIXEIRAS:
Brabo do Sertão
Uma vez por dia:
Ignora completamente a armadura do alvo em um ataque corpo a corpo.
PISTOLAS E RIFLE:
Tiro Certeiro 1 vez por combate:
Se acertar, causa dano máximo da arma
-
10 PEIXEIRAS:
Morte Silenciosa
Se atacar um alvo desprevenido:
O inimigo deve passar em um teste de salvamento ou cai imediatamente inconsciente ou morto (a critério do mestre e do tom da campanha)
PISTOLAS E RIFLE:
Fantasma da Caatinga Após atacar à distância:
Pode se mover e se esconder novamente sem provocar reação
Inimigos sofrem penalidade para rastreá-lo
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Especialistas em rastrear, emboscar e abater suas presas.
Acostumados a viver nas fronteiras da civilização, dominam técnicas de rastreamento, emboscada e sobrevivência, conhecendo como poucos os hábitos e fraquezas das criaturas que caçam. Mais do que combatentes, são especialistas em encontrar, perseguir e abater seus alvos, aproveitando tudo o que suas presas têm a oferecer.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Caçador perde as habilidades Aparar e Maestria em Arma, recebendo em seu lugar as habilidades descritas abaixo.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas.
- Armaduras: Apenas armaduras leves e de couro. Escudos e Armaduras de metal, impedem o uso das suas habilidades e protegem apenas a metade da CA normal.
- Itens Mágicos: não pode utilizar cajados, varinhas ou pergaminhos mágicos, exceto pergaminhos de proteção.
1 Talentos de Caçador:
- Rastrear Presa: é capaz de identificar e seguir rastros deixados por criaturas com chance de 1-2 em 1d6.
- Conhecimento de Caça: é capaz de reconhecer bestas e animais, recordando informações sobre seus hábitos, comportamento, formas de ataque, defesas naturais e vulnerabilidades conhecidas, bem como os componentes de valor que podem ser extraídos de seus corpos, com chance de 1-2 em 1d6.
- Sorrateiro: em ambientes naturais, como florestas ou vegetação rasteira, pode mover-se em silêncio com chance de 1-2 em 1d6. O Mestre deve realizar a jogada em segredo para que o Caçador não saiba se sua tentativa foi bem-sucedida.
-
10 Os talentos Rastrear Presa, Conhecimento de Caça e Sorrateiro passam a funcionar com chance de 1-3 em 1d6.
1 Esfolador: o Caçador sabe remover partes valiosas de monstros e animais abatidos, como peles, chifres, presas, glândulas, garras e outros componentes, sem danificá-los.
É necessário possuir uma faca de esfola afiada e trabalhar em um local seguro e iluminado. Caso o procedimento seja realizado sob pressão, durante um combate ou em ambiente hostil, existe chance de 1-2 em 1d6 de o componente ser inutilizado.
-
10 quando for esfolar uma presa, estando sob pressão ou em ambiente hostil, o componente só será inutilizado com a chance de 1 em 1d6.
3 Alvo Marcado: o Caçador pode gastar uma rodada completa sem agir, apenas observando o alvo. Ao fazê-lo, o primeiro ataque que realizar contra ele é considerado um ataque Fácil. Se o alvo for um animal ou besta, o ataque passa a ser Muito Fácil.
6 Emboscador: em ambientes naturais, o Caçador é capaz de surpreender seus inimigos com a chance de 1-4 em 1d6, mesmo quando em tocaia com aliados não Caçadores.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Zarpemos logo, suas baratas cascudas! Levantem âncora, icem as velas! O mar não espera vossa preguiça! Preparem os canhões, o sabre e a cachaça! Uma vida descompromissada é a meta de todo marujo!
Marujos são aventureiros dedicados à exploração naval, sentindo-se confortáveis no balanço do navio e com o vento soprando nas velas; de maneira que, enquanto os demais aventureiros borram as calças de medo diante do oceano, os marujos se sentem em casa. Caso o marujo seja um ladrão, será chamado de pirata, se for um mosqueteiro será conhecido como marinheiro.
Habilidades de Classe
- Armas:
- Armaduras:
- Itens Mágicos:
3 Nível 5: Ao atingir o 5º nível, o marujo ainda é considerado um aprendiz de marinheiro, recebendo os seguintes benefícios:
- +2 metros em seu deslocamento de natação.
- +2 em suas Jogadas de Proteção contra o balanço do mar (vide Capítulo 6).
Esses bônus aumentam para +3 no 8º nível e para +4 no 16º nível.
Além disso:
- Caso seja um Ladrão, aprende a utilizar canhões.
- Caso seja um Mosqueteiro, recebe o talento de ladrão Escalar Muros (5 em 6).
Ao atingir o 8º nível, o marujo torna-se ainda mais experiente, adquirindo os seguintes talentos náuticos:
- Carpintaria Naval (3 em 6);
- Conhecimentos Náuticos (3 em 6);
- Navegação (2 em 6).
6 Nível 8: Ao atingir o 8º nível, o marujo torna-se um oficial, assumindo um papel de maior importância dentro da embarcação.
No 16º nível, torna-se ainda mais respeitado, podendo ocupar o posto de segundo em comando ou mesmo de capitão de um navio. Nessa posição, passa a adquirir seguidores fiéis, utilizando as regras de Número Máximo de Seguidores, descritas no capítulo Atributos do Livro Básico de Old Dragon 2.
O personagem deve manter a confiança de seus comandados e zelar pelo bem-estar da tripulação. Caso contrário, perderá seu apoio, ficando vulnerável a motins.
Talentos Náuticos
O Marujo também desenvolve uma série de talentos relacionados à vida no mar.
5º Nível
- Carpintaria Naval (2 em 6)
- Conhecimentos Navais (2 em 6)
- Navegação (2 em 6)
8º Nível
- Carpintaria Naval (3 em 6)
- Conhecimentos Navais (3 em 6)
- Navegação (3 em 6)
16º Nível
- Carpintaria Naval (4 em 6)
- Conhecimentos Navais (4 em 6)
- Navegação (4 em 6)
Talentos Náuticos
Carpintaria Naval
O marujo sabe promover reparos em seu navio, costurando velas, consertando canhões e tapando buracos no casco com piche e madeira. Utilize as regras de Reparos Navais descritas no Capítulo 6.
O carpinteiro naval aprende também a projetar e organizar a construção de jangadas, botes e até mesmo navios. Cabe ao Mestre determinar o tempo, as ferramentas, a quantidade de pessoas e os recursos necessários para cada construção.
Conhecimentos Navais
Representa o conhecimento do marujo sobre a vida no oceano, abrangendo áreas como cartografia, meteorologia, astronomia, geografia, engenharia naval e biologia marítima.
Um teste de Conhecimentos Navais é exigido sempre que o personagem tentar recordar informações como:
- Tipos de embarcações;
- Hábitos de monstros marinhos;
- Localização por meio da posição das estrelas;
- Condições climáticas para as próximas horas;
- Outros conhecimentos relacionados à vida marítima.
Navegação
Reflete a capacidade do marujo de assumir o timão e conduzir uma embarcação.
Esse talento é utilizado para traçar rotas e executar manobras náuticas arriscadas ou complexas, como:
- Evitar naufrágios durante tempestades;
- Realizar fugas desesperadas;
- Abordar galeões inimigos;
- Executar manobras evasivas;
- Guiar um navio por águas perigosas.
Navegações rotineiras, como conduzir uma embarcação em mar calmo ou realizar uma atracação comum, normalmente não exigem testes de Navegação.
Tabela T3-1
Ajuste de Talentos Náuticos
Atributo Ajuste
1-5 -1 em 6
6-13 —
14-17 +1 em 6
18-21 +2 em 6
22-25 +3 em 6
26-29 +4 em 6
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 6 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d6 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d6 | 2 | 5 |
| 5º | 8.500 | +1d6 | 3 | 8 |
| 6º | 17.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 7º | 27.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 8º | 37.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 9º | 47.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 10º | 94.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 6 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 6 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 7 | 14 |
| 14º | 460.000 | +1 | 7 | 14 |
| 15º | 550.000 | +1 | 8 | 14 |
mestres em proteçao e suporte defensivo a equipe
Guardião
1- Aparar melhorado: parecido com aparar do guerreiro, mas pode usar duas vezes na mesma batalha uma vez por turno.
1 - Interceptar: protege de um aliado designado a proteger, de um atack no mesmo turno sendo fatal ou não.
· 3 - Interceptar melhorado: pode proteger um aliado designado a proteger de dois atacks no mesmo turno.
6 -Equipamento tático: utiliza equipamentos de imobilização ou aprisionamento no tudo aliado para prender ou imobilizar o inimigo. Se funcionar jogada de proteção funciona para sair no segundo turno.
Habilidades de Classe
- Armas: somente no avançado pode usar ''armas''
- Armaduras: qualquer uma
- Itens Mágicos: poçoes de cura ou outros itens a criterio do mestre de campanha.
1 1- Aparar melhorado: 1- Aparar melhorado: parecido com aparar do guerreiro, mas pode usar duas vezes na mesma batalha uma vez por turno.
1 - Interceptar: protege de um aliado designado a proteger, de um atack no mesmo turno sendo fatal ou não.
-
3
· 3 - Interceptar melhorado: pode proteger um aliado designado a proteger de dois atacks no mesmo turno.
-
6 6 -Equipamento tático: utiliza equipamentos de imobilização ou aprisionamento no tudo aliado para prender ou imobilizar o inimigo. Se funcionar jogada de proteção funciona para sair no segundo turno.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Lorde das Trevas
Especialização de GuerreiroUm Lorde das Trevas é um ser movido pela vingança que se juntou a uma alma espectral que o guia em meio a escuridão.
Os Lordes das Trevas vagam em busca de vingança ou redenção, juntando-se a uma criatura, geralmente um Elfo ou outro ser Feérico, que os guia em batalhas e a usar magias; o combate de um Lorde das Trevas nunca é solitário, ele luta com o Espectro e com seus aliados. Os Lordes das Trevas tem feitos de forças que atraem criaturas maléficas ao invés de ordeiras nos níveis mais altos, essas como Orcs, Trolls, Goblins, Worgs e Dragões.
Restrições:
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Lorde das Trevas não pode acumular mais tesouros do que é capaz de carregar e deve ter alinhamento com a caoticidade. Além disso um Lorde das Trevas não pode usar qualquer tipo de arma grande e perde a habilidade Maestria em Arma deixando de receber qualquer evolução nessa habilidade quando se torna um especialista.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis para Lordes.
- Armaduras: Todas.
- Itens Mágicos: Apenas Armas ou Pergaminhos; Nível 3.
1 Presença: O Lorde das Trevas divide o corpo com uma criatura Espectral, essa criatura lhe permite acesso a habilidades sobre-humanas, uma delas sendo a habilidade Presença. O Lorde pode Conjurar o Espectro 1×dia para poder desbloquear suas habilidades como aumentar alcance de movimento, atacar vários inimigos de uma vez, humilhar inimigos ou convocá-los e, o efeito só acaba quando a cena acabar ou quando derrotarem o frágil corpo do Espectro. As habilidades do Espectro podem ser utilizadas enquanto ele estiver conjurado.
Habilidades:
- Velocidade em Terra. Um Espectro pode dar +4,5 metros de velocidade qo Lorde das trevas.
- Reação Mortal. Quando uma criatura for atacar o Lorde ele pode usar uma reação para conjurar o Espectro, o Espectro irá o atacar como um ataque Fácil assim dobrando o dano.
- Humilhar. Um Espectro pode humilhar uma criatura que esteja com até 5 PV e rebaixa-lá a PV 0.
O Espectro tem DV 1 + 1, CA 15, JP 6, 1 × espada espectral + 1 (1d8), 1× arco espectral + 2 (1d6) e é considerado um personagem do mestre.
-
3 2×dia
DV 3+3, CA 16, JP 7, 1 × espada espectral + 3 (1d8), 1 × arco espectral + 4 (1d6)
- O Espectro aprende a \\\\\\\\\\\\\\\_Conjurar\\\\\\\\\\\\\\\_ magias como um mago de ½ do nível (arredondando para baixo). Magias extras podem ser desbloqueadas com pergaminhos.
-
6 DV 6+6, CA 18, JP 9, 2 × espada espectral + 5 (1d10), 2 × arco espectral + 6 (2d4)
- Dominar. Um Espectro pode convocar criaturas inteligentes que foram Humilhadas, a criatura deve ter DV igual ou inferior ao do Espectro e tem direito a uma JPS, a criatura em questão deve ser Orc, Goblin, Hobgoblin ou Troll (Tenebrarum) para ser convocada, ela lutará ao seu lado mas em troca perde acessos a qualquer equipamento anterior, dependendo do Lorde e do que ele entregará a ela, se quiser continua com ele em outras batalhas precisará pagar 14 po × DV por mês além de qualquer outra necessidade, ele pode evoluir de DV, mas isso será administrado na habilidade Império.
-
10 DV 10+10, CA 20, JP 12, 2× espada espectral + 8 (3d6), 3× arco espectral + 10 (2d4)
6 Império : Um Lorde pode recrutar por meio da habilidade Dominar Orcs, Trolls (Tenebrarum), Goblins e Hobgoblins para seu império, ele tem o direito de ter 4 Goblins, 3 Hobgoblins, 2 Orcs e 1 Trolls para se tornarem guarda costas, todos precisam receber seus devidos POs por mês, mas se você tiver salvado ele ou ter transformado ele em um chefe ele não precisa mais ser pago, porém será mais difícil de controlá-lo na JPS com o modificador de difícil para Goblins, Hobgoblins ou Orcs e muito difícil para Trolls.
Evolução. Evoluir de nível evolui em 1 o DV do seu Império, a cada nível novo o mestre faz o teste de JPS do seu império novamente em segredo.
Chefe. Atribuir o cargo de Chefe para uma criatura pode lhe trazer mais exércitos ou mais problemas se ele passar na JPS. Um chefe recebe automaticamente DV igual seu nível (Máximo 10) e recebe habilidades, armas, exércitos e fobias a escolha do mestre.
Guerras entre Orcs. Intrigas entre seus Guarda-costas pode causar perdas ou pode causar grandes vitórias, um Orc pode se mostrar leal ao guerria contra outro Orc que queria matar o Lorde.
-
10 Império Consolidado. Você pode dominar Dragões. Você pode ter 5 Goblins, 4 Hobgoblins, 3 Orcs, 2 Trolls e 1 Dragão.
Coroar. Se alguém do seu império for um Chefe que nunca tentou te trair você pode Coroá-lo e dar a ele um de seus domínios, ele irá lhe trazer recursos quando necessário e poderá ajudá-lo também quando necessário, um Rei tem DV igual seu nível (Máximo 15).
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Amantes de magia que ao invés de apenas estudar feitiços prontos, aprenderam a criar suas próprias magias fundido algumas já existentes.
Amantes da magia que, em vez de apenas estudar feitiços já existentes, aprenderam a criar suas próprias magias fundindo diferentes Arcanos. Para um Arcanista, uma magia nunca está realmente completa: sempre existe algo que pode ser alterado, testado ou aperfeiçoado.
A classe é focada em Inteligência e não depende de grimórios para conjurar suas magias. Arcanistas estudam a própria estrutura da magia e conseguem manipular a mana diretamente.
Por desafiarem as leis estabelecidas do arcano, os Arcanistas são vistos com desconfiança por outros praticantes de magia. Alguns acreditam que suas experiências podem até incomodar Mystra, deusa da magia, por interferirem nas regras que governam o funcionamento da magia.
Arcanistas são naturalmente questionadores. Não confiam em respostas simples, autoridades ou certezas absolutas. Para eles, tudo deve ser questionado, estudado, testado e, finalmente, provado.
Função no grupo
O Arcanista é uma classe extremamente versátil. Dependendo dos Arcanos utilizados e da maneira como o jogador combina seus efeitos, ele pode atuar como:
- DPS, causando grandes quantidades de dano.
- Suporte, fortalecendo aliados ou enfraquecendo inimigos.
- Controle, criando áreas perigosas ou alterando o campo de batalha.
- Utilidade, utilizando combinações para resolver situações fora de combate.
Arcanos
Ao criar um Arcanista, você começa com três Arcanos:
- Fogo
- Água
- Raio
Cada Arcano possui propriedades próprias. Ao combinar dois ou mais Arcanos, o Arcanista pode produzir efeitos completamente diferentes.
Descoberta — Fusão de Arcanos
O Arcanista pode combinar seus Arcanos para criar novos efeitos mágicos. Para realizar uma fusão, ele precisa utilizar os dois Arcanos separadamente antes de poder utilizar o resultado.
Por exemplo:
1º turno: Fogo
2º turno: Água
3º turno: Vapor
O Arcanista não pode usar Vapor sozinho antes de completar essa sequência. Sempre que quiser realizar essa fusão, precisará utilizar Fogo e Água novamente.
Cada combinação possui um resultado próprio. Por exemplo:
Fogo + Água → Vapor
Fogo + Raio → ???
Água + Raio → ???
Quando o Arcanista descobre uma nova combinação, ele aprende qual é o resultado daquela fusão e pode utilizá-la novamente seguindo sua sequência normal.
Em níveis mais altos, a classe pode ganhar novas formas de trabalhar com as fusões, mas isso seria introduzido posteriormente na progressão da classe.
Nível 1 — Fusão Básica
O Arcanista começa com três Arcanos básicos: Fogo, Água e Raio.
Para realizar uma fusão, ele precisa usar um Arcano em um turno e outro Arcano no turno seguinte. No terceiro turno, pode utilizar o resultado da fusão.
Exemplo:
1º turno: Fogo
2º turno: Água
3º turno: Vapor
O resultado da fusão não pode ser utilizado sozinho; é necessário repetir a sequência dos Arcanos que o originam.
Nível 3 — Trifusão
O Arcanista aprende a combinar três Arcanos em uma única fusão.
Agora, em vez de utilizar dois Arcanos, ele pode fazer uma sequência de três:
1º turno: Fogo
2º turno: Água
3º turno: Raio
4º turno: Resultado da fusão
A ordem dos Arcanos pode ser importante para determinar o resultado, dependendo da combinação.
Nível 5 — Novos Arcanos
A partir do nível 5, o Arcanista pode começar a descobrir novos Arcanos básicos durante a aventura.
Esses novos Arcanos não são obtidos automaticamente. A descoberta depende da narrativa, experimentação e acontecimentos da campanha.
Por exemplo, durante uma aventura, o Arcanista pode estudar a natureza e descobrir o Arcano Terra. A partir desse momento, Terra passa a fazer parte de seu repertório e pode ser utilizado em novas combinações.
Isso também permite que cada Arcanista tenha uma evolução diferente. Um personagem pode descobrir Terra, enquanto outro pode acabar descobrindo Gelo, Vento, Luz ou algum Arcano completamente diferente, dependendo da história.
Progressão futura
Os níveis 7, 9, 11, 13 e 15 podem ficar em aberto por enquanto. Assim podemos decidir depois quais novas capacidades combinam melhor com a evolução do sistema de Fusão e Descoberta.
Habilidades de Classe
- Armas: Adagas ou espada curta
- Armaduras: Roupas ou armaduras leves
- Itens Mágicos: Catalisadores, como orbes, cajados, varinhas e outros instrumentos capazes de auxiliar na manipulação dos Arcanos.
1 Arcano do Fogo: ## Arcano do Fogo
O Arcanista concentra mana elemental em um alvo, envolvendo-o em chamas.
Alvo: 1 criatura
Resistência: Constituição
Dano: 1d3 + 1 por nível do Arcanista de dano de fogo.
Se o alvo passar no teste de Constituição, sofre metade do dano.
A cada 2 níveis do Arcanista, o dano aumenta em 1d3.
Exemplo:
- Nível 1:
1d3 + 1 - Nível 2:
1d3 + 2 - Nível 3:
2d3 + 3 - Nível 5:
3d3 + 5 - Nível 10:
6d3 + 10
Queimadura
Se o resultado do teste de Constituição for 6 ou menos, o alvo fica Queimando por 2 turnos.
Enquanto estiver Queimando, sofre 1d2 de dano de fogo no início de cada turno.
-
3 ## Nível 3 — Combustão
O Arcanista aprende a controlar melhor as chamas.
Quando uma criatura estiver Queimando, o Arcanista pode fazer o fogo se espalhar para outra criatura que esteja a até 3 metros dela.
A nova criatura realiza um teste de Constituição. Em caso de falha, começa a Queimar.
Isso faz com que, a partir do nível 3, o Fogo passe a ser não apenas um elemento de dano direto, mas também uma ferramenta de controle de grupos.
-
6 ## Nível 6 — Chamas Intensificadas
As chamas do Arcanista se tornam muito mais difíceis de apagar.
Uma criatura Queimando agora sofre
1d3de dano por turno em vez de1d2.Além disso, quando uma criatura falhar no teste de Constituição por 5 ou mais, ela sofre o dano de Queimadura imediatamente, sem precisar esperar o início do próximo turno.
-
10 ## Nível 10 — Incineração
O Arcanista finalmente domina o potencial destrutivo do Fogo.
Quando utiliza o Arcano do Fogo contra uma criatura que já esteja Queimando, ele pode consumir as chamas existentes para causar uma Incineração.
A criatura sofre +2d3 de dano de fogo e deixa de estar Queimando.
Se a criatura falhar novamente no teste de Constituição por 6 ou menos, ela entra em combustão novamente por 2 turnos.
Isso cria uma escolha interessante: manter a queimadura causando dano ao longo do tempo ou consumir as chamas para causar uma explosão de dano imediato.
1 Arcano da Água: O Arcanista manipula a mana da Água para proteger, fortalecer e auxiliar seus aliados. Diferente do Fogo, que possui um caráter mais ofensivo, a Água é um Arcano voltado principalmente para suporte, defesa e controle.
Alvo: 1 criatura
Resistência: Constituição
Efeito: O Arcanista envolve o alvo com uma camada de água mágica, restaurando 1d4
Se o alvo passar no teste de Constituição, recupera apenas metade da vida.
A cada 2 níveis do Arcanista, a cura aumenta em 1d4.
-
3 ### Nível 3 — Fluxo Restaurador
O Arcanista aprende a manter a mana fluindo pelo corpo de seus aliados.
Quando cura uma criatura com o Arcano da Água, ela recebe +3 em seus testes de resistência até o início do próximo turno do Arcanista.
Além disso, o Arcanista pode escolher uma segunda criatura a até 6 metros do primeiro alvo para receber metade da cura realizada.
-
6 ### Nível 6 — Maré Protetora
A Água passa a poder assumir uma forma defensiva.
Ao utilizar o Arcano da Água, o Arcanista pode escolher entre realizar a cura normalmente ou criar uma proteção líquida sobre o alvo.
A proteção concede +4 de Defesa durante 2 turnos.
Enquanto estiver protegida, a criatura também recebe resistência contra dano físico e dano mágico até o fim da duração.
-
10 ### Nível 10 — Fonte Vital
O Arcanista alcança um domínio maior sobre a mana da Água e consegue restaurar grandes quantidades de energia vital.
Ao utilizar o Arcano da Água, pode transformar a cura em uma Fonte Vital, restaurando
4d6pontos de vida adicionais ao alvo.Além disso, o alvo recebe uma regeneração de
2d4pontos de vida no início de seus próximos 2 turnos.Se o alvo estiver inconsciente, a Fonte Vital pode estabilizá-lo imediatamente e fazê-lo recuperar a consciência com uma quantidade de vida igual ao valor da cura recebida.
1 Arcanista do Raio: O Arcanista manipula a mana do Raio para controlar velocidade, reflexos e movimento. Diferente do Fogo, que é voltado para o dano, e da Água, que atua como suporte, o Raio representa agilidade, impulsos e controle do ritmo do combate.
Alvo: 1 criatura
Resistência: Destreza
Uso em um aliado
O Arcanista envolve o aliado com energia elétrica, aumentando sua velocidade por 1 turno.
A criatura recebe +3 metros de deslocamento e pode se mover sem provocar ataques de oportunidade durante esse turno.
Se a criatura passar no teste de Destreza, recebe apenas +1,5 metro de deslocamento.
Uso em um inimigo
O Arcanista descarrega a energia diretamente no corpo do inimigo, sobrecarregando seus músculos e prejudicando seus movimentos.
O alvo deve realizar um teste de Destreza.
Em caso de falha, seu deslocamento é reduzido em 3 metros e ele não pode realizar reações até o início do próximo turno do Arcanista.
Em caso de sucesso, seu deslocamento é reduzido apenas em 1,5 metro.
-
3 ### Nível 3 — Impulso Elétrico
O Arcanista aprende a sobrecarregar o sistema nervoso de uma criatura com mana elétrica.
Quando utilizado em um aliado, o alvo pode se deslocar imediatamente até 3 metros em qualquer direção, sem gastar seu movimento. Esse deslocamento não provoca ataques de oportunidade.
Quando utilizado em um inimigo, a descarga interfere em seus músculos e reflexos. Até o início do próximo turno do Arcanista:
- O deslocamento do alvo é reduzido em 6 metros.
- O alvo possui desvantagem em suas jogadas de ataque.
Isso faz o Raio funcionar como um elemento de mobilidade para aliados e debuff para inimigos.
-
6 ### Nível 6 — Reflexos Relâmpago
O domínio sobre o Raio permite que o Arcanista reaja a movimentos quase instantaneamente.
Quando utilizado em um aliado, o alvo recebe +5 na Defesa até o início do próximo turno do Arcanista.
Quando utilizado em um inimigo, o alvo sofre -5 na Defesa pelo mesmo período, pois seus movimentos ficam descoordenados pela descarga elétrica.
-
10 ### Nível 10 — Relâmpago Vivo
O Arcanista alcança um domínio tão grande sobre o Raio que pode transformar seu corpo em energia por um instante.
Quando utilizado em si mesmo, o Arcanista pode se deslocar até 9 metros para um espaço que consiga enxergar, atravessando pequenos obstáculos durante o movimento. Esse deslocamento não provoca ataques de oportunidade.
Quando utilizado contra um inimigo, o Arcanista descarrega uma grande quantidade de energia no alvo. O inimigo deve realizar um teste de Destreza.
Em caso de falha, além dos efeitos normais do Arcano do Raio, o alvo fica Atordoado até o início do próximo turno do Arcanista.
1 Arcano do Vapor (Fogo e Água): ### Fogo + Água — Vapor
A fusão entre Fogo e Água cria uma grande quantidade de vapor mágico, que pode ser utilizado para controlar o campo de batalha e dificultar a visão dos inimigos.
1º turno: Fogo
2º turno: Água
3º turno: Vapor
Efeito: O Arcanista cria uma nuvem de vapor em uma área de até 3 metros de raio. Criaturas dentro da área devem realizar um teste de Constituição.
Em caso de falha, a criatura sofre 1d3 de dano de fogo e fica com desvantagem em ataques até o início do próximo turno do Arcanista.
Em caso de sucesso, sofre metade do dano e não recebe a desvantagem.
A nuvem permanece por 1 turno, dificultando a visão de criaturas dentro dela.
Serve para tirar a visão e uma opção de fuga.
-
3 Nível 3 — Vapor Denso: A área da nuvem aumenta para 5 metros de raio e criaturas dentro dela possuem desvantagem em testes de percepção que dependam da visão.
O dano aumenta para 2d4. -
6 Nível 6 — Vapor Escaldante: O dano aumenta para
3d6. Além disso, uma criatura que falhar no teste de Constituição fica Queimando por 1 turno. -
10 Nível 10 — Caldeira Arcana: A área aumenta para 6 metros de raio. Criaturas que falharem no teste de Constituição sofrem
4d10de dano, ficam Queimando por 2 turnos tomando 2d8 de dano e não podem realizar reações até o início do próximo turno do Arcanista.
1 Arcano de Condução: ### Água + Raio — Condução
A fusão entre Água e Raio utiliza a capacidade da Água de conduzir energia para espalhar a eletricidade entre diferentes criaturas.
1º turno: Água
2º turno: Raio
3º turno: Condução
Efeito inicial: O Arcanista escolhe uma criatura como alvo principal. A descarga percorre seu corpo e pode alcançar outras criaturas próximas.
O alvo principal e até 1 criaturas adicional opcional a até 3 metros umas das outras devem realizar um teste de Destreza.
Em caso de falha, sofrem 1d3 de dano elétrico e fica paralizada até o início do próximo turno do Arcanista.
Em caso de sucesso, sofrem metade do dano e não têm o deslocamento reduzido em 6m
-
3 Nível 3 — Corrente Condutora: A descarga pode alcançar até 4 criaturas e o deslocamento dos alvos que falharem é reduzido em 6 metros.
-
6 Nível 6 — Sobrecarga: O dano aumenta para
3d8. Além disso, criaturas que falharem no teste de Destreza ficam sem poder realizar reações até o início do próximo turno do Arcanista. -
10 Nível 10 — Tempestade Condutora: A descarga pode alcançar até 6 criaturas. O dano aumenta para
4d5e, caso uma criatura falhe no teste por 5 ou mais, ela fica Atordoada até o início do próximo turno do Arcanista.
1 Arcano da Sobrecarga: ### Raio + Fogo — Sobrecarga
A fusão entre Raio e Fogo cria uma explosão de energia instável, combinando a velocidade do Raio com a potência destrutiva das chamas.
1º turno: Raio
2º turno: Fogo
3º turno: Sobrecarga
Efeito inicial: O Arcanista concentra a energia em uma criatura. O alvo deve realizar um teste de Destreza.
Em caso de falha, sofre 2d3 de dano e fica Sobrecarregado por 1 turno.
Enquanto estiver Sobrecarregado, seu deslocamento é reduzido em 6 metros e o conjurador ganha vantagem contra o alvo
-
3 Nível 3 — Descarga Explosiva: O dano aumenta para
3d4. Além disso, quando o alvo falhar no teste, a explosão atinge criaturas a até 1,5 metro dele, causando2d3de dano. -
6 Nível 6 — Sobrecarga Instável: O dano principal aumenta para
4d5. Criaturas que ficarem Sobrecarregadas também ficam Queimando por 1 turno. -
10 Nível 10 — Detonação Arcana: O dano aumenta para
6d8. Quando o alvo falhar no teste, a explosão atinge todas as criaturas a até 3 metros dele, causando5d5de dano. O alvo principal fica Sobrecarregado por 3 turnos.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 8.500 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 11.500 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 23.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 33.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 43.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 53.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 106.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 210.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 320.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 430.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 540.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 650.000 | +1 | 5 | 13 |
Halfling Aventureiro
Especialização de LadrãoEspecialização de Ladrão
Cansado de sua pacata vida junto dos seus, o halfling munido de sua coragem e espírito aventureiro parte em busca de terras das quais nunca ouviu falar, enfrentando perigos que nunca pensou vencer e conquistando riquezas que nunca pensou conseguir. À primeira vista, pode aparentar ser despre- parado, talvez pela falta de pirotecnia de suas habilidades, mas esta impressão se esgota quando o halfling aponta sua arma para o seu alvo.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis para Ladrões.
- Armaduras: Apenas as leves. Escudos, Armaduras Média ou Pesadas, impedem o uso das suas habilidades e protegem apenas a metade da CA normal.
- Itens Mágicos: Não podem usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Arma Racial: O Halfling Aventureiro mantém todas as habilidades raciais recebidas por ser um halfling e, devido ao intenso treinamento, atinge um grau de especialização em uma arma de arremesso à sua escolha, recebendo um bônus de +2 no dano da arma escolhida. Esta arma passa a ser tratada como sua arma racial.
3 : O Halfling Aventureiro possui em suas veias o sangue dos mais destemido dos halflings, tornando-se imune a qualquer efeito de medo, terror, horror ou semelhantes. Qualquer tentativa de amedrontá-lo o tornará mais corajoso, transformando seus testes de atributo, jogada de proteção ou ataque em testes fáceis.
6 No alvo: Devido ao constante treinamento, o Halfling Aventureiro evolui ainda mais a habilidade natural de mira em arremessos. Deste ponto em diante, qualquer ataque à distância realizado com sua arma racial é considerado um ataque muito fácil.
10 Arremesso extra: O Halfling Aventureiro adquire um segundo arremesso por ataque quando empunhando sua arma racial. Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.
1 Talentos de ladrão: Halflings Aventureiros possuem algumas habilidades as quais representam seus principais campos de atuação, começando com 2 pontos em cada um dos cinco talentos e 2 pontos adicionais para distribuir como desejar.
- 3 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
- 6 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
- 10 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
Arrombar: Permite destrancar e abrir fechaduras, cadeados, algemas e trancas em geral de forma silenciosa sem danificá-las.
Escalar: Permite escalar superfícies sem uso de cordas e de forma segura, incluindo as íngremes, lisas e sem apoios para mãos e pés.
Furtividade: Permite se esconder de maneira imóvel nas sombras, não podendo ser detectado por outros alvos sem o uso de magia.
Punga: Permite retirar pequenos itens de bolsos, algibeiras, mochilas etc. de outras pessoas, além de realizar pequenos truques de prestidigitação com as mãos.
Senso de Perigo: É capaz de perceber situações de risco e perigo, como armadilhas ou ataques iminentes, passivamente (teste realizado pelo Mestre). Não é capaz de entender exatamente a fonte do perigo, mas sabe que algo está por acontecer. Se detectar o perigo, não será surpreendido.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 6 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d6 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d6 | 2 | 5 |
| 5º | 8.500 | +1d6 | 3 | 8 |
| 6º | 17.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 7º | 27.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 8º | 37.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 9º | 47.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 10º | 94.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 6 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 6 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 7 | 14 |
| 14º | 460.000 | +1 | 7 | 14 |
| 15º | 550.000 | +1 | 8 | 14 |
Altoridade Divina
Especialização de Clérigo“O líder supremo da fé, cuja palavra ecoa como lei divina e cujos atos moldam o destino de reinos inteiros.”
O Altoridade Divina não é apenas o chefe máximo de uma religião — ele é visto como o representante vivo do sagrado na terra. Suas decisões movem exércitos, definem guerras santas e determinam doutrinas que atravessam séculos.
A presença do Altoridade Divina é tão poderosa que fortalece os fiéis ao seu redor e enfraquece criaturas das trevas simplesmente pela proximidade.
Em combate, ele raramente ergue uma arma; suas palavras e milagres são sua verdadeira força.
Altoridade Divina são figuras raríssimas, e quando um deles se une a uma aventura, não é por acaso: algo grandioso, sagrado ou terrível está prestes a acontecer.
Habilidades de Classe
- Armas: O Altoridade Divina raramente usa armas. Contudo, é permitido que ele empunhe: • Cajado • Bordão • Maça cerimonial Armas perfurantes e cortantes são totalmente proibidas.
- Armaduras: O Altoridade Divina pode usar apenas armaduras leves, que simbolizam sua humildade e mobilidade litúrgica. Armaduras médias e pesadas são proibidas.
- Itens Mágicos: O Altoridade Divina pode usar: • Relíquias sagradas • Artefatos de cura • Itens de proteção • Símbolos de fé • Bastões e varas litúrgicas Não pode usar qualquer item considerado profano, amaldiçoado ou de divindades inimigas.
1 Aura Pontifical: A presença do Altoridade Divina inspira pureza e coragem.
Aliados a até 12 metros recebem:
• +1 em Jogadas de Proteção
• +1 contra efeitos de medo e charme
• +1 em testes de Moral (se usados na mesa)
A aura dura mesmo que o Altoridade Divina não esteja consciente
3 Palavra Suprema: A voz do Altoridade Divina carrega uma autoridade sagrada incomparável.
Uma vez por dia, ele pode escolher até 3 aliados a até 12 metros e conceder:
• +1 nos testes de ataque
• +1 na CA
• +1 em Jogadas de Proteção
Duração: 1d6+2 rodadas.
6 Excomunhão Divina: O Altoridade Divina é capaz de lançar uma condenação espiritual sobre as criaturas.
Uma vez por dia, ele nomeia 5 alvos a até 12 metros.
As criaturas devem fazer uma JPC.
Falha:
• Sofre 1d8 de dano sagrado por rodada durante 1d4 rodadas
• Fica com -2 em ataques
• Não pode se aproximar do Altoridade Divina
• Perde resistências mágicas por 1d4 rodadas
Sucesso:
• Sofre 1d4 de dano sagrado
• Recebe -1 em ataques contra o Altoridade Divina
10 Poder Da Divindade: A maior dádiva concedida a um servo divino.
Uma vez por dia, o Altoridade Divina realiza um Milagre Supremo, escolhendo uma das opções:
1. Luz do Paraíso
Todos os aliados a 12 metros recebem:
• Cura de 6d10PV
• +2 na CA
• +2 em Jogadas de Proteção
• Remoção de um efeito negativo simples (veneno leve, doença, atordoamento, amedrontado)
Duração: 1 minuto.
2. Cura do Puro Espírito
Cura completamente um aliado, restaurando todos os PV e removendo:
• Veneno
• Doença
• Maldição menor
• Paralisia
• Cegueira ou Surdez
3. Julgamento do Divino
O Altoridade Divina lança uma sentença sagrada sobre uma criatura do mal.
Causa 5d10 de dano sagrado.
Criaturas mortas-vivas, demoníacas ou profanas fazem o teste com desvantagem.
4. Proteção Celestial
Escolhe um aliado (ou o próprio Altoridade Divina).
Por 10 turnos, o alvo recebe:
• Redução de dano 5 (qualquer tipo)
• Imunidade a medo
• Imunidade a charme
• +5 em Jogadas de Proteção
Poder extremamente poderoso — digno de nível 10.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |