Espíritos capazes de curar ou destruir, abençoar ou corromper, de acordo com suas doutrinas e seus propósitos
Os flagelos eram os Arautos Sagrados e os Portadores da Luz, cuja principal função era levar acalento, esperança e força aos seus companheiros e aos mortais.
Durante a Guerra Celestial, muitos deles, tomados por suas próprias ambições, viram seus poderes se deturpando e se corrompendo, de tal modo que seu toque, antes agradável e cheio de vida, passou a ser debilitante e dolorido.
Tendo conquistado uma nova oportunidade no mundo físico, os flagelos podem escolher o que desejam ser – aqueles que abençoam ou os que corroem tudo o que tocam.
Restrições
Apenas Entidades (CdT).
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas armas impactantes. Usar outros tipos de armas faz o Flagelo questionar sua missão, perdendo suas habilidades até realizar uma penitência.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: Pode usar todos os tipos de itens mágicos, desde que sejam do seu alinhamento.
1 Proteção contra o Mundo Espiritual: Uma única vez ao dia, o Flagelo é capaz de fazer uso de sua convicção e força de vontade para repelir qualquer criatura do Mundo Espiritual a até 18 metros de distância e que não passe num teste de moral. As criaturas espirituais que falharem num teste de moral devem se afastar do Flagelo em fuga, a todo custo. O Flagelo pode receber 1 ponto de Horror Profundo para fazer seu alvo falhar no teste de moral – caso o personagem já tenha 4 pontos de Horror Profundo, ele avança 1 ponto na sua Trilha de Degeneração.
BANIMENTO
Se a criatura do Mundo Espiritual não passar no Teste de Moral e o resultado dos dados for dois dados iguais, a criatura é banida para o Mundo Espiritual, impedida de atravessar o véu por 1d4 anos por nível do Flagelo. Se isso ocorrer no Mundo Espiritual, a criatura é definitivamente destruída.
-
3 Os testes de moral para que uma criatura espiritual resista ao Flagelo, devem somar 1 ao resultado dos dados. Além disso, o Flagelo pode usar essa habilidade duas vezes ao dia.
-
10 Os testes de moral para que uma criatura espiritual resista ao Flagelo, devem somar 2 ao resultado dos dados. Além disso, o Flagelo pode usar essa habilidade três vezes ao dia.
1 Magias Divinas: Um Flagelo é capaz de lançar magias divinas diariamente a partir do 1º nível, respeitando seus limites de nível e de Sabedoria. Porém, um Flagelo não precisa prepará-las.
Um Flagelo pode lançar magias divinas além de seu limite, desde que receba 1 ponto de Horror Profundo.
Um Flagelo pode lançar uma magia divina de um círculo além do permitido pelo seu nível, desde que receba 2 pontos de Horror Profundo.
1 Presença Impactante: O Flagelo emana uma aura imponente devido a sua Origem como Arauto Sagrado. A Presença Impactante possui efeitos diferentes de acordo com o alinhamento do personagem e tem duração de 1 turno. O Flagelo recebe 1 ponto de Horror Profundo para ativar essa habilidade.
Ordeiro: o Flagelo concede +1 na JP de todos os aliados num raio em metros igual seu Carisma.
Caótico: o Flagelo concede -1 na JP de todos os inimigos num raio em metros igual seu Carisma.
Neutro: a cada nova cena, ou a cada rodada, o Flagelo pode escolher qual Presença irá usar.
-
3 Ordeiro: teste de Atributo ou de ataque dos aliados é considerado fácil. Caótico: teste de Atributo ou de ataque dos inimigos é considerado difícil.
-
6 A Presença Impactante concede +2 JP (Ordeiro) ou -2 P (Caótico)
6 Forma do Arauto Sagrado: O Flagelo é capaz de assumir sua verdadeira forma no mundo físico, por um tempo limitado, apresentando até três características físicas celestiais – asas, coloração dos olhos, coloração da pele, chifres, penas, cauda, etc. Enquanto estiver nesta forma, o Flagelo reduz todo dado de dano em 1 passo; todo dano que causar é considerado dano mágico; uma vez por rodada pode realizar uma magia divina como ação livre; e invoca automaticamente sua Presença Impactante com alcance dobrado. Além disso, Presença Impactante recupera 1 PV de todos os aliados a cada rodada (Ordeiro) ou reduz 1 PV de todos os inimigos que falharem na JP a cada rodada (Caótico). A Forma do Arauto Sagrado custa 2 pontos de Horror Profundo para ser ativada e dura 1 turno. Impossível usar esta habilidade caso o Flagelo tenha 3 ou mais pontos de Horror Profundo.
-
10 A Forma do Arauto Sagrado é ainda mais imponente, tendo agora cinco características físicas celestiais e irradiando uma luz ofuscante que ilumina o ambiente num raio de 6 metros e torna todo ataque corpo-a-corpo contra o Flagelo difícil. O Flagelo ainda acrescenta +2 ou -2 em teste de Reação e seu modificador de Carisma à CA – caso o modificador seja negativo, não há penalização. Presença Impactante possui efeitos dobrados.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 8.500 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 17.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 27.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 37.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 47.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 94.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 460.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 550.000 | +1 | 9 | 13 |
Aristocratas da sociedade vampírica (e humana), estas criaturas governam seus domínios com vontade férrea
Como seres amaldiçoados que carregam a Marca do Primeiro Pecador (segundo suas crenças), os vampiros são simplesmente incapazes de operar qualquer tipo de milagre ou de ter qualquer contato com divindades.
Isto não os impedem de exercerem sua vontade perante os outros. E é isto que um Senhor da Noite faz – governa, coordena, lidera e, se precisar, pune qualquer um que ousar invadir seu domínio ou ignorar suas leis.
Normalmente reclusos, um Senhor da Noite muitas vezes se vê obrigado a sair de seu refúgio para ampliar seus domínios ou auxiliar aliados a derrotar um inimigo comum. Seja como for, suas habilidades de liderança são suas principais armas.
Restrição
Apenas Vampiros (CdT).
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: Pode usar todos os tipos de itens mágicos.
1 Aterrorizar: Uma única vez ao dia, o Senhor da Noite é capaz de fazer uso de sua convicção, força de vontade e presença intimidadora para repelir qualquer criatura, seja criaturas mortais ou seres oriundos Mundo Espiritual. Todos os alvos a até 1 metro de distância por ponto de Carisma são forçados a fazer um teste de moral – ou de JPS, caso seja um personagem do jogador. Os alvos que falharem num teste de moral se afastam do Senhor da Noite ou se rendem, sem coragem para confrontá-lo – a maneira como os alvos reagem, depende da postura adotada pelo Senhor da Noite no uso dessa habilidade.
O Senhor da Noite pode gastar 1 ponto de Sangue para somar 1 ao resultado dos dados no teste de moral – para personagens do jogador torna a JPS difícil. Pode ser gasto 1 ponto de Sangue para ativar essa habilidade após o seu limite diário.
BANIMENTO
Se a criatura do Mundo Espiritual não passar no Teste de Moral e o resultado dos dados for dois dados iguais, a criatura é banida para o Mundo Espiritual, impedida de atravessar o véu por 1d4 anos por nível do Senhor da Noite. Se isso ocorrer no Mundo Espiritual, a criatura é definitivamente destruída.
PÂNICO
Se um alvo mortal não passar no Teste de Moral e o resultado dos dados for dois dados iguais, o alvo entrará em Pânico, incapaz de se mover e de falar por 1 turno. O alvo se encolherá, balbuciando palavras desconexas. O terror será tão profundo que após o efeito, o alvo ficará automaticamente no estado de Medo sempre que estiver na presença do Senhor da Noite durante 1 semana por nível do vampiro.
-
3 Os testes de moral para que o alvo resista ao Senhor da Noite, devem somar 1 ao resultado dos dados – para personagens do jogador, torna a JPS difícil. Além disso, o Senhor da Noite pode usar essa habilidade duas vezes ao dia.
-
10 Os testes de moral para que o alvo resista ao Senhor da Noite, devem somar 2 ao resultado dos dados – para personagens do jogador tornar a JPS muito difícil. Além disso, o Senhor da Noite pode usar essa habilidade três vezes ao dia.
1 Fascinar: Ao custo de 1 ponto de Sangue, o vampiro afeta todas as criaturas que possam vê-lo ou ouvi-lo, tornando-as menos hostis e mais suscetíveis às suas sugestões. Afeta apenas alvos com dados de vida igual ou menor que o nível do vampiro e que não estejam combatendo o vampiro. Teste de Reação recebe +1 ou -1 para melhorar a reação dos alvos (+1) ou para torná-los mais hostis (-1) e qualquer teste social é considerado fácil.
-
3 Pode ser usado durante um combate, funcionando como a magia Santuário.
-
6 Teste de Reação recebe +2 ou -2 para melhorar a reação dos alvos (+2) ou para torná-los mais hostis (-2) e qualquer teste social é considerado muito fácil.
-
10 JPS para resistir a magia Santuário é difícil.
1 Dominar a Mente: Ao olhar sua vítima nos olhos o Senhor da Noite pode usar a magia Enfeitiçar Pessoas. Esta habilidade pode ser feita 1 vez por dia por nível. Ao custo de 1 ponto de Sangue a JPS do alvo é difícil ou permite um uso além do limite.
-
6 Pode ser usada em qualquer criatura – inclusive seres do Mundo Espiritual.
-
10 O alvo pode ser levado a agir contra sua própria integridade.
3 Sentidos Aguçados: O Senhor da Noite consegue fazer uso do poder do seu sangue para elevar exponencialmente seus sentidos. Esta habilidade permite o uso da magia Percepção Extrassensorial uma vez ao dia para cada nível do Senhor da Noite. Enquanto usar esta habilidade é possível gastar 1 ponto de Sangue para ativar a magia Detectar Invisibilidade.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 8.500 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 17.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 27.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 37.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 47.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 94.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 460.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 550.000 | +1 | 9 | 13 |
Curiosos, invasores, pesquisadores ou fofoqueiros contumazes. Um sobrevivente sorrateiro e um informante vital
Esta é a organização mais bem estruturada dos humanos – funcionando como um grande coletivo de acadêmicos, jornalistas e fofoqueiros de plantão. Muitos pesquisadores são curiosos traumatizados com o primeiro contato que tiveram com o mundo sobrenatural, efetuando um trabalho de pesquisa de maneira independente. Porém, há algumas fraternidades secretas que buscam recrutar e treinar mentes espertas e pessoas desesperadas. Os pesquisadores são pessoas espertas o suficiente para não se arriscarem (tanto), mas que desejam fazer a diferença.
São os ratos de bibliotecas, os curiosos, jornalistas, fofoqueiros, escritores, invasores, enfim, toda a sorte de pessoas comunicativas e inteligentes cuja curiosidade beira a loucura – e com uma aptidão para coletar informações. Os pesquisadores são os responsáveis por fornecerem toda a sorte de recursos variados para que os planos mais seguros sejam traçados.
Restrição
Apenas Humanos.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis ao Pesquisador.
- Armaduras: Apenas armaduras leves. Qualquer outra armadura, incluindo escudos, impedem o Pesquisador de usar suas habilidades, além de acrescentar metade da proteção à CA.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção de pergaminhos de proteção.
1 Ouvir Ruídos: O Pesquisador consegue ouvir ruídos como uma conversa do outro lado de uma porta ou sons de monstros se aproximando. Para isso, ele deve estar em um ambiente silencioso e fora de um combate. O Pesquisador possui uma chance de 1-2 em 1d6 para conseguir ouvir ruídos, identificando detalhes (entonação, tipo de objeto, distância, etc).
-
3 A chance aumenta para 1-3 em 1d6.
-
6 A chance aumenta para 1-4 em 1d6.
-
10 A chance aumenta para 1-5 em 1d6.
1 Talentos de Pesquisador: Pesquisadores possuem algumas habilidades as quais representam seus principais campos de atuação, começando com 2 pontos em cada um dos cinco talentos, e 2 pontos adicionais para distribuir como desejar.
Bônus de Atributo: Pesquisadores recebem, no 1º nível, ponto extra para cada modificador de Destreza ou Sabedoria (o que for maior). Um Pesquisador de Destreza 16 recebe 2 pontos e, portanto, distribui 4 pontos nos seus talentos em vez de 2 pontos como um Pesquisador comum faria. Porém, se possuir Sabedoria 17, considera, portanto, que ele tem 5 pontos para distribuir (2 naturais da organização e 3 do modificador de Sabedoria).
Talentos não podem evoluir acima de 5 e jamais 2 pontos no mesmo nível.
Arrombar: Permite destrancar e abrir fechaduras, cadeados, algemas e trancas em geral de forma silenciosa sem danificá-las. Destravar fechaduras e trancas eletrônicas reduz o nível do talento em 1 e leva o dobro do tempo.
Escalar: Permite escalar superfícies sem uso de cordas e de forma segura, incluindo as íngremes, lisas e sem apoios para mãos e pés.
Furtividade: Permite se esconder de maneira imóvel nas sombras, não podendo ser detectado por outros alvos sem o uso de magia.
Identificar: Permite identificar escritas e línguas antigas, mitos de objetos lendários e algumas fábulas sobrenaturais, realizando dois testes: um para identificar e outro para compreender.
Punga: Permite retirar pequenos itens de bolsos, algibeiras, mochilas etc. de outras pessoas, além de realizar pequenos truques de prestidigitação com as mãos.
-
3 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
-
6 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
-
10 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
1 Subterfúgios: Devido à natureza perigosa de um Pesquisador das criaturas das trevas, não basta apenas encontrar as informações certas: é preciso não deixar rastros. Muitas vezes, a rapidez com que uma informação é levantada torna-se fundamental. Portanto, um Pesquisador que sobrevive às primeiras provações logo vê valor em cultivar contatos e outros recursos menos… convencionais. Um Pesquisador possui um documento falsificado, que usa para acessar arquivos, bibliotecas, jantares e qualquer outro lugar público ou evento social. Elaborar um novo documento requer um teste de Carisma – o valor do serviço costuma ser troca de favores, o que é um excelente recurso para iniciar aventuras. Podendo possuir 1 documento falso adicional para cada modificador de Carisma.
-
3 INFORMANTES: o Pesquisador cultivou um informante confiável e (quase) incorruptível. Esse informante é especialista em um determinado assunto – política local, investimentos, mundo empresarial, facção criminosa, etc. A cada novo nível, o Pesquisador pode realizar um teste de Carisma para ter um novo informante.
-
10 OCULTISMO: o Pesquisador adquiriu conhecimento suficiente para compreender alguns detalhes do mundo sobrenatural, sendo capaz de detectar com maior facilidade vestígios de rituais, comportamentos culturais de uma criatura das trevas ou até mesmo identificar o uso de habilidades mágicas desses seres. Para isso, o Pesquisador possui uma chance de 1-2 em 1d6 para identificar a natureza de uma criatura das trevas ou qualquer outra informação que se esteja avaliando – o teste recebe +1 para cada modificador positivo de Sabedoria ou Inteligência, até o máximo de 1-5 de chance em 1d6.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 6 | 1 | 5 |
| 2º | 1.000 | +1d6 | 1 | 5 |
| 3º | 2.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 4º | 4.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 5º | 7.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 6º | 14.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 7º | 24.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 8º | 34.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 9º | 44.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 10º | 88.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 11º | 180.000 | +1 | 6 | 11 |
| 12º | 260.000 | +1 | 6 | 11 |
| 13º | 340.000 | +1 | 7 | 14 |
| 14º | 420.000 | +1 | 7 | 14 |
| 15º | 500.000 | +1 | 8 | 14 |
Cangaceiro do deserto vermelho
Especialização de GuerreiroEntre as peixeiras e pistolas
Homens e mulheres forjados no sertão, sobreviventes da seca, da perseguição e da violência. O cangaceiro vive entre o pó da estrada e a mira do inimigo, usando astúcia, brutalidade e conhecimento do mato para sobreviver.
Habilidades de Classe
- Armas: Peixeiras, facão, faca, pistola e rifle
- Armaduras: Armadura leve
- Itens Mágicos: Podem usar itens divinos
1 Filho do Sertão vermelho : O cangaceiro foi forjado pela força da sobrevivência e injustiças, vida nem sempre é justa com povo, castigo pelo sol, pela fome ou pelo coronel tirano, então seu corpo e mente se fortaleceu para ignora:
Penalidades por calor extremo;
Medo sobre autoridade;
Metade das penalidades por fome, sede ou terreno árido.
Além disso:
Sempre que estiver em áreas naturais (caatinga, mato, estradas):
+2 em testes de Furtividade, Sobrevivência ou equivalentes.
Deve escolher seu um caminho entre a peixeira e pistolas.
PEIXEIRAS:
O combate é curto. Ou você mata, ou morre.”
Especialista em emboscadas, luta corpo a corpo brutal e ataques rápidos.
1º Nível – Dança das peixeiras
+1 no ataque e dano com facas e peixeiras
Em ataques surpresa: dano dobrado
PISTOLAS E RIFLE:
“Um tiro. Uma morte. Depois, o silêncio.”
Especialista em emboscadas à distância, paciência e domínio do terreno.
Benefícios
1º Nível – Olho de Gavião
+2 em ataques à distância
Ignora cobertura leve
Armas de referência para classe:
Corpo-a-corpo:
Facão 1d8+1
Faca 1d4+1
Peixeira 2d4+1
Armas à distância:
Pistola velha de tambor - 3d4+2 / 12 metros
Rifle velho 2d8+1 / 24 metros
-
3 PEIXEIRAS:
3º Nível – Sangue no Chão
Sempre que reduzir um inimigo a 0 PV com arma branca:
Pode fazer um ataque extra imediato contra outro alvo adjacentei
PISTOLAS E RIFLE:
3º Nível – Camuflagem Natural
Pode se esconder mesmo com cobertura mínima
Inimigos têm –2 para percebê-lo
-
6 PEIXEIRAS:
Brabo do Sertão
Uma vez por dia:
Ignora completamente a armadura do alvo em um ataque corpo a corpo.
PISTOLAS E RIFLE:
Tiro Certeiro 1 vez por combate:
Se acertar, causa dano máximo da arma
-
10 PEIXEIRAS:
Morte Silenciosa
Se atacar um alvo desprevenido:
O inimigo deve passar em um teste de salvamento ou cai imediatamente inconsciente ou morto (a critério do mestre e do tom da campanha)
PISTOLAS E RIFLE:
Fantasma da Caatinga Após atacar à distância:
Pode se mover e se esconder novamente sem provocar reação
Inimigos sofrem penalidade para rastreá-lo
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Centrados, estes metamorfos são os Mediadores da Mãe Natureza, responsáveis por detectar e julgar Deturpações
Seres de grande sabedoria, os meias-luas representam a calmaria e a paciência da Mãe Natureza, com o intuito de avaliarem a situação e as criaturas, capazes de realizar feitos milagrosos graças a sua conexão com os Propósitos da Mãe Natureza.
Comumente chamados de Mediadores ou de Julgadores pelos seus primos, estes metamorfos assumem a tarefa de conselheiros e sábios, normalmente se comportando como líderes de seu bando.
Restrições
Apenas Metamorfos (CdT).
Devido ao seu papel de julgador, seu discernimento deve ser imparcial, portanto, todo Meia-lua deve ter o alinhamento Neutro.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas armas impactantes. Usar outros tipos de armas faz o Meia-lua se sentir abandonado pela Mãe Natureza, perdendo suas habilidades até realizar uma penitência.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: Pode usar todos os tipos de itens mágicos, desde que sejam ordeiros.
1 Proteção contra o Mundo Espiritual: Uma única vez ao dia, o Meia-lua é capaz de fazer uso de sua convicção e força de vontade para repelir qualquer criatura do Mundo Espiritual a até 18 metros de distância e que não passe num teste de moral. As criaturas espirituais que falharem num teste de moral devem se afastar do Meia-lua em fuga, a todo custo. O Meia-lua pode receber 1 ponto de Fúria para fazer seu alvo falhar no teste de moral.
Noite Lunar: em período de noites lunares, os testes de Moral para que uma criatura espiritual resista ao Meia-lua devem somar 2 ao resultado dos dados.
BANIMENTO
Se a criatura do Mundo Espiritual não passar no Teste de Moral e o resultado dos dados for dois dados iguais, a criatura é banida para o Mundo Espiritual, impedida de atravessar o véu por 1d4 anos por nível do Meia-lua. Se isso ocorrer no Mundo Espiritual, a criatura é definitivamente destruída.
-
3 Os testes de moral para que uma criatura espiritual resista ao Meia-lua, devem somar 1 ao resultado dos dados. Além disso, o Meia-lua pode usar essa habilidade duas vezes ao dia.
-
10 Os testes de moral para que uma criatura espiritual resista ao Meia-lua, devem somar 2 ao resultado dos dados. Além disso, o Meia-lua pode usar essa habilidade três vezes ao dia.
1 Magias Divinas: Um Meia-lua é capaz de lançar magias divinas diariamente a partir do 1º nível. Para prepará-las, o Meia-lua deve rezar à Mãe Natureza e pedir que magias lhe sejam concedidas naquele dia, respeitando seus limites de nível e de Sabedoria.
O Meia-lua pode aumentar sua Fúria em 1 ponto para realizar uma magia divina extra na mesma rodada. Esta magia não precisa ser preparada.
Noite Lunar: em período de noites lunares, realizar magias divinas gera 1 ponto de Fúria, porém, suas magias têm efeito dobrado e testes para o alvo resistir a elas são muito difíceis.
1 Cura Milagrosa: O Meia-luas podem trocar uma magia previamente memorizada por uma magia de Curar Ferimentos de 1º círculo. Cura Milagrosa não pode ser usada se o Meia-lua tiver 3 pontos ou mais de Fúria.
-
6 Evolui seu poder de cura, podendo trocar uma magia previamente memorizada por Curar Ferimentos de 3º círculo, que cura até 2d8 pontos de vida.
-
10 Evolui seu poder de cura, podendo trocar uma magia previamente memorizada por Curar Ferimentos de 5º círculo, que cura até 3d8 pontos de vida.
1 Totem Protetor: A Mãe Natureza abençoa o metamorfo com um espírito animal que o guarda, o aconselha e lhe dá poderes. O Meia-lua possui um artefato que simboliza o espírito animal que o vigia e pode recorrer a ele em busca de ajuda. Invocar o Totem Protetor leva 1 turno e aumenta a Fúria em 1 ponto. O Totem ficará à disposição do Meia-lua durante 1 turno por nível do metamorfo. Enquanto estiver presente, todos os ataques do Meia-lua e de seus companheiros são fáceis. Só é possível convocar o Totem Protetor uma vez por dia.
Noite Lunar: em período de noites lunares, dobra a duração do Totem Protetor.
-
3 A ligação com o seu Totem Protetor se intensifica, de modo que quando sofrer dano proveniente de ataques, o Totem Protetor pode absorver completamente o dano, mas é banido temporariamente do Mundo Mortal – podendo ser convocado após 1d4 dias.
-
6 Através do metamorfo, o Totem Protetor é capaz de interferir ativamente no Mundo Mortal, podendo empurrar, mover e erguer objetos como um personagem de Força 18. Em combate, o Totem Protetor é capaz de causar 1d6 de dano em um alvo – este dano é mágico e pode ser desferido uma vez por rodada.
-
10 A ligação agora é tão profunda que se o Totem Protetor estiver presente quando o metamorfo for morto, o Totem Protetor pode se sacrificar em seu lugar, concedendo uma sobrevida para seu protegido em troca de sua própria destruição. Caso isso aconteça, o Meia-lua deverá realizar um teste de Degeneração e perderá completamente seu Totem Protetor – que não será substituído. Desse ponto em diante, o metamorfo ficará, sempre, com pelo menos 1 ponto em sua Trilha de Degeneração.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 8.500 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 17.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 27.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 37.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 47.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 94.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 460.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 550.000 | +1 | 9 | 13 |
São aqueles que permitem aos Caçadores das Trevas se manterem vivos e sãos no combate contra as criaturas das trevas
Em sua maioria a organização dos Protetores é composta por pessoas religiosas ou caridosas, cuja função é elevar os ânimos de seus colegas e protege-los contra toda a sorte de malefícios que podem cair sobre eles. Sacrificando sua própria vida, os Protetores se doam ao máximo no combate contra as criaturas das trevas.
Curandeiros, estudiosos e conselheiros valorosos, sua função é cuidar do corpo, da mente e do espírito de seus companheiros, seja com palavras, com a fé ou com a ciência.
A maioria das instituições dos Protetores são religiosas ou organizações independentes de caridades, muitas vezes as usando como fachadas para, secretamente, doutrinar Protetores leais e resilientes.
Devido à valorização de seu trabalho, muitos Protetores se tornam fanáticos, rapidamente atravessando uma linha moral e se tornando líderes perigosos principalmente para os próprios humanos.
Restrições
Apenas Humanos.
Protetor tem que ser do alinhamento Ordeiro.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis ao Protetor.
- Armaduras: Pode usar armaduras leves e médias. Armaduras pesadas gera 1 Carga adicional e acrescentam metade da proteção à CA.
- Itens Mágicos: Pode usar todos os tipos de itens mágicos.
1 Proteção contra o Mundo Espiritual: Uma única vez ao dia, o Protetor é capaz de fazer uso de sua convicção e força de vontade para repelir qualquer criatura do Mundo Espiritual a até 18 metros de distância e que não passe num teste de moral. As criaturas espirituais que falharem num teste de moral devem se afastar do Protetor em fuga, a todo custo.
BANIMENTO
Se a criatura do Mundo Espiritual não passar no Teste de Moral e o resultado dos dados for dois dados iguais, a criatura é banida para o Mundo Espiritual, impedida de atravessar o véu por 1d4 anos por nível do Protetor. Se isso ocorrer no Mundo Espiritual, a criatura é definitivamente destruída.
-
3 Os testes de moral para que uma criatura espiritual resista ao Protetor, devem somar 1 ao resultado dos dados. Além disso, o Protetor pode usar essa habilidade duas vezes ao dia.
-
10 Os testes de moral para que uma criatura espiritual resista ao Protetor, devem somar 2 ao resultado dos dados. Além disso, o Protetor pode usar essa habilidade três vezes ao dia.
1 Curandeiro: Consciente de sua tarefa, um Protetor tem noções básicas de primeiros socorros e cuidados gerais. Esta habilidade evita a morte de um personagem agonizando – podendo ser usada uma vez por dia por nível, sem necessitar de qualquer item. Essa habilidade permite o uso do Kit de Primeiros Socorros sem teste, curando 1d2 PV. Quando o paciente estiver sob os cuidados do Protetor, ele recebe uma cura adicional de 1d4 + modificador de Constituição (mínimo de 1 de cura) além da cura por Repouso. O Protetor também é capaz de remover uma doença natural após cuidar 1d4 dias de um paciente. Esta habilidade pode ser usada para uma quantidade de pacientes igual ao nível do Protetor.
3 Palavras de Bom Agouro: Com uma ação plena, o Protetor faz uso de palavras verdadeiras, denotadas de fé e propósito, removendo o medo e a dúvida de seus ouvintes. O alvo remove a condição de Medo e sua JPS para resistir ao medo é fácil durante 1 turno. Caso o alvo esteja sob efeitos mentais mágicos, ele pode realizar uma JPS fácil para anular o efeito (apenas uma vez por ativação da habilidade). A quantidade de alvos afetados é igual ao Carisma do Protetor. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia para cada nível do Protetor e dura 1 turno.
-
6 Um paciente sob os cuidados do Protetor pode realizar um teste de Degeneração: em caso de sucesso, ele recua 1 ponto em sua trilha de Degeneração; uma falha não acarreta efeito. Essa habilidade só é possível após 1 dia completo que o paciente estiver sob os cuidados do Protetor, e pode ser aplicada para uma quantidade de pacientes igual ao valor de Carisma do Protetor. O paciente só pode recuar na sua Trilha de Degeneração apenas 1 vez por semana através desta habilidade.
-
10 Os testes gerados pelos pacientes para resistir ao medo é muito fácil, enquanto o teste de Degeneração é considerado fácil.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 8.500 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 17.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 27.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 37.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 47.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 94.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 460.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 550.000 | +1 | 9 | 13 |
Seres ferozes e de bravura temível, são os verdadeiros Guerreiros da Natureza, ávidos por destroçar qualquer Deturpação
Os Luas-cheias são os metamorfos agraciados com uma vontade de ação quase incontrolável. Sua noção de honra é muito pautada no combate direto contra as Deturpações da Natureza e criaturas corrompidas de qualquer tipo.
Os Luas-cheias são tradicionalmente temidos pela sua dificuldade em conter a Fúria Animalesca durante um combate – onde facilmente podem se tornar uma ameaça até mesmo para seus companheiros.
De todos os metamorfos, estes costumam ser os mais intolerantes com os vampiros e as entidades.
Restrição
Apenas Metamorfos (CdT).
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção de pergaminhos de proteção.
1 Aparar: Um Lua-cheia pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.
Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo o bônus (de ataque/defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa a ter bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.
Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados. Esta habilidade não pode ser usada contra armas de fogo.
Caso o metamorfo não possua armas para Aparar e esteja na forma híbrida, ele pode optar por receber metade do dano e realizar um teste para evitar a Fúria Animalesca.
Caso o metarmofo esteja em Fúria Animalesca, a habilidade Aparar fica inutilizável.
1 Maestria em Arma: O Lua-cheia se torna mestre em uma arma à sua escolha, recebendo bônus de +1 no dano daquela arma.
Os grupos de armas disponíveis são: cortantes, perfurantes, impactantes, disparos, hastes, arremesso e armas de fogo.
Noite Lunar: em período de noites lunares, o bônus de dano das armas contidas na habilidade Maestria em Arma são dobrados.
-
3 O Lua-cheia evolui sua maestria para uma segunda arma à sua escolha e melhora o bônus no dano de ambas as armas para +2.
-
10 O Lua-cheia evolui sua maestria para todas as armas semelhantes àquelas que ele já possui maestria, recebendo bônus de +3 em todas as armas pertencentes a estes grupos.
1 Dilacerar: Um Lua-cheia na forma híbrida pode realizar um ataque extra com suas presas ou garras para cada ponto de Fúria que tiver. Quando estiver na sua Noite Lunar, todos os seus ataques são fáceis e os danos de garras e presas aumentam para 2d6 + Força.
6 Ataque Extra: Um Lua-cheia no 6º nível adquire um segundo ataque, corpo a corpo ou à distância, com uma mesma arma na qual possua maestria. Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.
Noite Lunar: em período de noites lunares, a ferocidade e velocidade dos ataques de um Lua-cheia intimidam seus inimigos, de modo que todo ataque corpo-a-corpo contra o Lua-cheia é difícil.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 7.000 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 10.000 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 20.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 30.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 40.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 50.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 100.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 200.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 300.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 400.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 500.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 600.000 | +2 | 15 | 16 |
Paladino da vingança
Especialização de GuerreiroO Paladino do Juramento da Vingança é a personificação da justiça implacável: um guerreiro sagrado que dedica sua vida a perseguir e destruir aqueles que considera responsáveis por grandes males.
O Paladino do Juramento da Vingança não luta pela glória, pela compaixão ou pela paz. Ele existe para caçar aqueles que espalham sofrimento e garantir que enfrentem as consequências de seus atos.
Enquanto outros paladinos podem oferecer redenção aos inimigos, o Paladino da Vingança acredita que certos males já ultrapassaram qualquer possibilidade de perdão. Seu dever é perseguir os culpados, não importa a distância, o tempo ou o preço a ser pago.
Ele é o caçador que segue os rastros de um assassino por anos. O guerreiro que atravessa reinos para derrubar um tirano. O campeão divino que encara monstros, demônios e corruptos com uma determinação inabalável.
Seu juramento não é sobre ódio, mas sobre justiça levada ao extremo.
Habilidades de Classe
- Armas: Todas
- Armaduras: Todas
- Itens Mágicos: Todos
1 Senso Divino: Permite detectar certos tipos de criaturas sobrenaturais.
1 Cura pelas mãos: Cura 3 + x Nível do paladino
Pode ser usado 3 vezes ao dia
2x por batalha
1 Estilo de luta: Ganha um estilo de combate:
- Interception
- Great Weapon Fighting
-
3 # Great Weapon Fighting
Para armas de duas mãos.
Efeito:
Quando tirar 1 ou 2 nos dados da arma, pode rerrolar.Exemplo:
Longsword:
1d10
Sai:
- 1
- 2
Você pode rerrolar ambos.
-
6
Interception
Também exige escudo ou arma simples/marcial.
Quando um aliado próximo sofre dano:
Você reduz o dano em:
1d10 + bônus de proficiência
Exemplo
Nível 5:
1d10 + 3
Redução média:
8 ou 9 de dano.
1 Saúde divina: O Paladino adquire imunidade a qualquer tipo de doença, seja mundana ou mágica. Danos e outros efeitos não causam nenhum efeito, como se não fosse contagiado.
1 Aparar: Um Paladino pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.
3 Channel Divinity: ## Vow of Enmity
A habilidade mais famosa da subclasse.
Como ação bônus:
- Escolha uma criatura a até 3 metros.
- Você ganha vantagem em TODOS os ataques contra ela por 6 jogadas.
- +2 BA
- +3 de dano
1x por combate
3 Hold Person / Hold Monster: * JPS
- Se o alvo falhar, ataques corpo a corpo viram críticos automáticos.
- Alcance 3 metros x nível do paladino
3 Misty Step: * Teleporte como ação bônus.
- Alcance 5 metros - permite atacar logo depois de se teleportar, +1 na BA pela surpresa do alvo
6 Abjure Enemy: Você aponta seu símbolo sagrado para um inimigo.
Ele faz teste de Sabedoria.
Se falhar:
- fica Amedrontado;
- velocidade vira 0;
- dura até 1 minuto ou até sofrer dano.
Mortos-vivos e demônios têm desvantagem no teste.
6 Relentless Avenger: Quando você acerta um Ataque:
- pode mover metade do seu deslocamento.
- esse movimento não provoca ataques de oportunidade.
3 Divine Smite: O dano base é de acordo com o nível do paladino relacionado ao nível de círculos de magia
- 1º círculo 2d8
2º círculo 3d8
3º círculo 4d8 e por aí vai
Contra mortos-vivos e ínferos (fiends), você adiciona +1d8.
O divine smite é decidido depois de acertar o ataque, então não tem chance de usar e apenas gastar o ataque errando
2x por combate
O dano do divine smite é adicionado junto do dano da arma apenas se for um crítico, mesmo assim não adiciona nenhum dado ao dano do divine smite, e o dano do divine smite tem que ser arredondado para baixo
6 Soul of Vengeance: Quando a criatura marcada pelo Vow of Enmity faz um ataque:
Você pode usar sua reação para atacá-la.
Isso significa:
Inimigo ataca →
Você responde →
Mais um ataque →
10 Avenging Angel: Você se transforma por 1 hora em um anjo vingador.
Ganha:
- voo de 18 metros (60 pés);
- aura aterrorizante de 9 metros;
- inimigos podem ficar amedrontados ao entrar na aura.
armadura divina;
- asas angelicais;
- espada brilhando;
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Altoridade Divina
Especialização de Clérigo“O líder supremo da fé, cuja palavra ecoa como lei divina e cujos atos moldam o destino de reinos inteiros.”
O Altoridade Divina não é apenas o chefe máximo de uma religião — ele é visto como o representante vivo do sagrado na terra. Suas decisões movem exércitos, definem guerras santas e determinam doutrinas que atravessam séculos.
A presença do Altoridade Divina é tão poderosa que fortalece os fiéis ao seu redor e enfraquece criaturas das trevas simplesmente pela proximidade.
Em combate, ele raramente ergue uma arma; suas palavras e milagres são sua verdadeira força.
Altoridade Divina são figuras raríssimas, e quando um deles se une a uma aventura, não é por acaso: algo grandioso, sagrado ou terrível está prestes a acontecer.
Habilidades de Classe
- Armas: O Altoridade Divina raramente usa armas. Contudo, é permitido que ele empunhe: • Cajado • Bordão • Maça cerimonial Armas perfurantes e cortantes são totalmente proibidas.
- Armaduras: O Altoridade Divina pode usar apenas armaduras leves, que simbolizam sua humildade e mobilidade litúrgica. Armaduras médias e pesadas são proibidas.
- Itens Mágicos: O Altoridade Divina pode usar: • Relíquias sagradas • Artefatos de cura • Itens de proteção • Símbolos de fé • Bastões e varas litúrgicas Não pode usar qualquer item considerado profano, amaldiçoado ou de divindades inimigas.
1 Aura Pontifical: A presença do Altoridade Divina inspira pureza e coragem.
Aliados a até 12 metros recebem:
• +1 em Jogadas de Proteção
• +1 contra efeitos de medo e charme
• +1 em testes de Moral (se usados na mesa)
A aura dura mesmo que o Altoridade Divina não esteja consciente
3 Palavra Suprema: A voz do Altoridade Divina carrega uma autoridade sagrada incomparável.
Uma vez por dia, ele pode escolher até 3 aliados a até 12 metros e conceder:
• +1 nos testes de ataque
• +1 na CA
• +1 em Jogadas de Proteção
Duração: 1d6+2 rodadas.
6 Excomunhão Divina: O Altoridade Divina é capaz de lançar uma condenação espiritual sobre as criaturas.
Uma vez por dia, ele nomeia 5 alvos a até 12 metros.
As criaturas devem fazer uma JPC.
Falha:
• Sofre 1d8 de dano sagrado por rodada durante 1d4 rodadas
• Fica com -2 em ataques
• Não pode se aproximar do Altoridade Divina
• Perde resistências mágicas por 1d4 rodadas
Sucesso:
• Sofre 1d4 de dano sagrado
• Recebe -1 em ataques contra o Altoridade Divina
10 Poder Da Divindade: A maior dádiva concedida a um servo divino.
Uma vez por dia, o Altoridade Divina realiza um Milagre Supremo, escolhendo uma das opções:
1. Luz do Paraíso
Todos os aliados a 12 metros recebem:
• Cura de 6d10PV
• +2 na CA
• +2 em Jogadas de Proteção
• Remoção de um efeito negativo simples (veneno leve, doença, atordoamento, amedrontado)
Duração: 1 minuto.
2. Cura do Puro Espírito
Cura completamente um aliado, restaurando todos os PV e removendo:
• Veneno
• Doença
• Maldição menor
• Paralisia
• Cegueira ou Surdez
3. Julgamento do Divino
O Altoridade Divina lança uma sentença sagrada sobre uma criatura do mal.
Causa 5d10 de dano sagrado.
Criaturas mortas-vivas, demoníacas ou profanas fazem o teste com desvantagem.
4. Proteção Celestial
Escolhe um aliado (ou o próprio Altoridade Divina).
Por 10 turnos, o alvo recebe:
• Redução de dano 5 (qualquer tipo)
• Imunidade a medo
• Imunidade a charme
• +5 em Jogadas de Proteção
Poder extremamente poderoso — digno de nível 10.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
Conhecedores de doenças,ervas,e procedimentoscirúrgicos. São estudiosose práticossobre a saúdee a doença.
Restrições: Médico perde o acesso às habilidades de Cura Milagrosa, Afastar Mortos-Vivos e Conjurar Magias de um Clérigo normal e acaba desenvolvendo habilidades similares não-dependentes da bênção de uma divindade ou da igreja
Habilidades de Classe
- Armas: só podem usar armas impactantes.
- Armaduras: podem usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: O médico é capaz de usar todos os tipos de itens mágicos desde que sejam ordeiros.
1 Primeiros socorros: apesar de incapaz de conjurar magias de cura, graças a sua experiência acumulada em cuidar de enfermos, um Médico desenvolve a habilidade de curar ferimentos usando seu saber. Ele consome um kit de Primeiros Socorros no valor de 10 PO para curar 1d8+Nível de algum ferido. Pode ser usada um número de vezes igual ao nível a cada dia. Primeiros Socorros pode ser usada para evitar a morte de personagens agonizando.
3 Medicar: o Médico checa seus aliados antes do período de Repouso. Todos os que receberem esses cuidados recuperam 1d6 pontos de vida, em vez do tradicional 1d3+1. Durante o descanso durante uma exploração de masmorra, o médico também pode cuidar dos aliados para curar 1 ponto de vida de todos do grupo, no entanto, ele não consegue descansar e recebe as penalidades correspondentes.
6 Diagnóstico: devido a seus estudos e conhecimentos, o médico sabe informações precisas sobre sintomas, evolução e tratamento de doenças conhecidas. Sabe identificar plantas e ervas e água potável, e onde encontrá-las para criar medicamentos. Se uma doença nao tiver cura sabe como reduzir o sofrimento do paciente
10 : o Médico faz um procedimento cirúrgico tentando ressuscitar um personagem que tenha morrido nas últimas 3 rodadas, ou 30 segundos. O Médico faz um teste de Sabedoria, e se bem-sucedido o personagem volta com 1 ponto de vida, consumindo 3 kits de Primeiros Socorros. Se essa habilidade for usada em um personagem Agonizando, ela cura 3d8 pontos de vida, e ainda consumindo os kits. A cada dia, pode ser usada um número de vezes igual ao Modificador de Sabedoria.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
ArqueSaserdote
Especialização de Clérigo“Um líder espiritual cuja fé e autoridade moldam cidades, reinos e até o destino dos vivos e dos mortos.”
Os ArqueSaserdotes são muito mais que sacerdotes experientes; são pilares da fé. Eles governam dioceses, lideram cerimônias sagradas e se tornam figuras políticas tão influentes quanto reis e lordes. Em batalha, sua presença inspira aliados a resistir contra o impossível.
Suas palavras carregam peso divino; suas bênçãos protegem multidões; seus rituais afastam espíritos, amaldiçoam hereges e reforçam a vontade dos justos.
A jornada de um ArqueSaserdote não é marcada apenas por devoção, mas também por responsabilidade e poder. Onde quer que um ArqueSaserdote caminhe, a fé se fortalece — e as trevas recuam.
Habilidades de Classe
- Armas: O ArqueSaserdote pode usar apenas armas tradicionais de sua autoridade religiosa: • Cajado • Bordão • Maça • Martelo leve • Funda Armas perfurantes ou cortantes são proibidas por estatuto sagrado.
- Armaduras: O ArqueSaserdote pode usar armaduras médias, mas evita as leves e as pesadas. Seu vestuário litúrgico reforçado funciona como armadura adequada, mas a armadura pesada é considerada imprópria para um líder espiritual.
- Itens Mágicos: O ArqueSaserdote pode usar qualquer item mágico voltado à fé, cura, revelação, proteção e comando espiritual. Armas mágicas só são permitidas se forem do tipo que ele já tenha proficiência.
1 Aura de Autoridade: A presença do ArqueSaserdote inspira disciplina e coragem.
Aliados a até 18 metros recebem:
• +2 em Jogadas de Proteção contra Amedrontado e Desesperado
Dura enquanto o ArqueSaserdote estiver consciente.
3 Palavra de Fé: O ArqueSaserdote pronuncia um sermão curto carregado de energia divina.
Uma vez por dia, ele pode escolher até três aliados a até 9 metros, concedendo:
• +1 nos testes de ataque
• +1 em Jogadas de Proteção
Duração: 1d6 rodadas.
6 Ritual de Expurgar: O ArqueSaserdote domina um rito avançado capaz de enfraquecer criaturas.
Duas vezes por dia, ele marca uma criatura a até 12 metros.
A criatura deve fazer uma JPC.
Falha:
• Fica com -2 em ataques
• Recebe 1d6 de dano sagrado por rodada durante 1d4 rodadas
• Não pode se aproximar do ArqueSaserdote
Sucesso:
• Sofre -1 em ataques contra o ArqueSaserdote até o fim do combate
10 Unção Sagrada: O mais alto dom litúrgico do ArqueSaserdote.
Uma vez por dia, ele pode ungir todos os aliados tocandos com óleo ou símbolo santo, concedendo:
• Redução de dano 2 (qualquer tipo)
• +2 em todas as jogadas de proteção
• Cura imediata de 4d8 PV
• Imunidade a medo por 2d6 turnos
Alternativamente, o ArqueSaserdote pode usar a Unção Sagrada sobre si mesmo, mas o bônus de redução de dano passa a ser 3.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
“Um soldado devoto que transforma devoção e disciplina em força sagrada.”
Os Templários são guerreiros consagrados que juram lealdade a uma causa sagrada. Diferentes dos clérigos, que servem aos deuses através da fé e dos rituais, os Templários servem pelo aço, pela honra e pela disciplina. Cada golpe que desferem é guiado por um juramento inquebrável, e cada passo em batalha é sustentado pela confiança na proteção divina.
Treinados desde cedo, os Templários vivem sob ordens rígidas que moldam corpo e espírito. Marcham para defender inocentes, purificar o mal e manter a ordem, mesmo que isso custe suas vidas. São conhecidos por sua coragem inabalável, suas armaduras marcadas por símbolos sagrados e sua capacidade de resistir a forças malignas que amedrontariam qualquer outro guerreiro comum.
Código Sagrado
Todo Templário segue um juramento rígido.
Esses princípios não são opcionais: são o que definem o Templário.
Princípios fundamentais:
Defender inocentes e proteger os fracos.
Jamais agir com crueldade, covardia ou desonra.
Combater criaturas malignas sempre que surgirem.
Manter a palavra dada, pois o juramento vale mais que a própria vida.
Quebrar qualquer um desses é suficiente para perder os poderes.
Habilidades de Classe
- Armas: Proficiência em Armas: Todas.
- Armaduras: Proficiência em Armaduras: Todas.
- Itens Mágicos: Apenas itens sagrados, ordeiros ou dedicados ao seu juramento.
1 Benção Marcial: A presença divina reforça o aço e a determinação do Templário.
Ele recebe +1 em JPC contra efeitos malignos e pode, uma vez por dia, declarar um ataque como Golpe Sagrado, recebendo +2 no dano.
-
6 No nível 6, passa a 2 vezes ao dia.
1 Imposição das Mãos: O Templário canaliza poder sagrado através do toque.
Cura 1d6 + Sabedoria.
1 vez por dia.
-
6 No nível 6, passa a 2 usos/dia.
-
10 No nível 10, 3 usos/dia.
3 Presença Maligna: A sensibilidade espiritual do Templário desperta.
Ele detecta presenças malignas ou invisíveis num raio de 30 metros, percebendo intenções perversas, maldições e seres corruptos.
Dura 30 minutos.
Uso: 1 vez por dia.
-
6 No nível 6: 2 vezes/dia.
-
10 No nível 10: 4 vezes/dia.
6 Arma Consagrada: O Templário consagra sua arma com um breve juramento.
Enquanto empunhar a arma:
Ela é considerada mágica para resistências e imunidades.
Causa +1 de dano adicional contra criaturas malignas ou praticantes da maldade
Este efeito não pode ser removido por magia comum.
6 Aura de Coragem: Ao enfrentar o mal, o Templário inspira aliados.
Aliados até 9 metros recebem +1 em JPC contra medo.
O Templário torna-se imune a efeitos de medo.
A aura está sempre ativa.
10 Julgamento da Luz: O Templário invoca um surto de poder divino que queima o mal ao seu redor.
Uma vez por dia, ele libera uma onda luminosa num raio de 18 metros.
Criaturas malignas ou seres vivos com alinhamento Caótico fazem JPC difícil.
Falha: Sofrem 4d6 de dano sagrado e ficam abaladas por 5 rodada, sendo os ataques realizados se tornando muito difícil **
**Sucesso: Sofrem metade do dano.
10 Espírito Inquebrável: A devoção do Templário endurece sua alma.
Ele soma seu modificador de Sabedoria e Força a todos os JPC e JPD.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Manto da Noite de Shar
Especialização de ClérigoSacerdotes secretos que apagam rastros, atravessam trevas e roubam do mundo não apenas a luz, mas também as lembranças do que aconteceu.
- Alinhamento: Caótico.
- Usa armas e armaduras como um clérigo normal, mas todo metal brilhante deve ser escurecido ou coberto.
- Não pode memorizar nem lançar a versão Luz da magia Escuridão.
- Não pode revelar voluntariamente segredos confiados pela igreja de Shar.
- Seu símbolo sagrado deve permanecer escondido quando não estiver sendo utilizado.
Mantém Magias Divinas, mas perde Afastar Mortos-Vivos e Cura Milagrosa. Pode memorizar tanto Curar quanto Causar Ferimentos normalmente.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas armas impactantes.
- Armaduras: Todas
- Itens Mágicos: Todos
1 Véu do Segredo: O Manto da Noite possui Infravisão de 18 metros.
Além disso, quando permanece imóvel em uma área de sombras ou escuridão, consegue esconder-se com 1-2 chances em 1d6, mesmo usando armadura. A tentativa falha automaticamente se estiver sob luz intensa, falando, conjurando ou manipulando objetos ostensivamente.
A criatura permanece escondida até se mover, atacar ou lançar uma magia.
-
6 A chance de esconder-se aumenta para 1-3 chances em 1d6
-
10 A chance de esconder-se aumenta para 1-4 chances em 1d6
3 Escuridão Devoradora: O Manto da Noite pode trocar qualquer magia divina memorizada pela magia Escuridão.
Ele consegue enxergar normalmente através da Escuridão criada por essa habilidade. Seus aliados, porém, continuam cegos dentro dela.
A Escuridão pode ser lançada sobre o próprio símbolo sagrado, fazendo com que a área escura acompanhe o sacerdote enquanto ele se movimenta.
6 Passo Sombrio: Até 3 vezes ao dia, o Manto da Noite pode desaparecer em uma sombra e emergir de outra.
Como sua ação da rodada, ele se transporta de uma área de sombra ou escuridão para outra que consiga enxergar a até 18 metros. Pode levar consigo um aliado voluntário que esteja ao seu alcance.
Luz solar direta, Luz Contínua ou outra iluminação mágica intensa impede o uso da habilidade tanto no ponto de partida quanto no destino.
10 Noite Absoluta: Uma vez ao dia, o Manto da Noite cria uma esfera de escuridão perfeita com 9 metros de raio, durante 6 rodadas.
Dentro da Noite Absoluta:
- toda luz mundana é imediatamente apagada;
- magias de luz lançadas por conjuradores de nível igual ou inferior ficam suprimidas;
- o Manto da Noite e até 1 + seu modificador de Sabedoria aliados escolhidos enxergam normalmente;
-
todas as demais criaturas realizam jogadas com ajuste difícil;
- tentativas de Procurar, ler, reconhecer rostos ou identificar objetos falham automaticamente.
Quando a Noite Absoluta termina, cada criatura não escolhida que permaneceu dentro dela deve realizar uma JPS. Em caso de falha, esquece tudo o que viu ou ouviu durante aquelas seis rodadas. Ela conserva sensações vagas — medo, dor, raiva —, mas não recorda rostos, palavras, movimentos ou a identidade de seus agressores.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
mestres em proteçao e suporte defensivo a equipe
Guardião
1- Aparar melhorado: parecido com aparar do guerreiro, mas pode usar duas vezes na mesma batalha uma vez por turno.
1 - Interceptar: protege de um aliado designado a proteger, de um atack no mesmo turno sendo fatal ou não.
· 3 - Interceptar melhorado: pode proteger um aliado designado a proteger de dois atacks no mesmo turno.
6 -Equipamento tático: utiliza equipamentos de imobilização ou aprisionamento no tudo aliado para prender ou imobilizar o inimigo. Se funcionar jogada de proteção funciona para sair no segundo turno.
Habilidades de Classe
- Armas: somente no avançado pode usar ''armas''
- Armaduras: qualquer uma
- Itens Mágicos: poçoes de cura ou outros itens a criterio do mestre de campanha.
1 1- Aparar melhorado: 1- Aparar melhorado: parecido com aparar do guerreiro, mas pode usar duas vezes na mesma batalha uma vez por turno.
1 - Interceptar: protege de um aliado designado a proteger, de um atack no mesmo turno sendo fatal ou não.
-
3
· 3 - Interceptar melhorado: pode proteger um aliado designado a proteger de dois atacks no mesmo turno.
-
6 6 -Equipamento tático: utiliza equipamentos de imobilização ou aprisionamento no tudo aliado para prender ou imobilizar o inimigo. Se funcionar jogada de proteção funciona para sair no segundo turno.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Estrela de Prata de Selûne
Especialização de ClérigoSacerdotes itinerantes que guiam viajantes, enfrentam criaturas das trevas e revelam aquilo que se esconde sob aparências falsas.
- Alinhamento: Neutro ou Caótico.
- Não pode memorizar nem lançar a versão Escuridão da magia Luz.
- Para ser capaz de utilizar magias, deve portar um símbolo de Selûne feito de prata.
- Abandonar deliberadamente alguém perdido ou indefeso constitui violação dos votos.
Mantém Magias Divinas, mas perde Afastar Mortos-Vivos e Cura Milagrosa. Ainda pode memorizar Curar Ferimentos normalmente.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas armas impactantes.
- Armaduras: Todas
- Itens Mágicos: Todos
1 Guia da Lua: Enquanto puder observar a lua ou as estrelas, a Estrela de Prata:
- sempre sabe onde fica o norte;
- consegue refazer um caminho que tenha percorrido anteriormente;
- não se perde por causas naturais;
- enxerga sob o luar ou céu estrelado como se estivesse em plena claridade.
Um grupo conduzido pela Estrela de Prata também não pode se perder por erro comum de navegação, embora magia, ilusões ou regiões sobrenaturais ainda possam desviá-lo.
3 Luz Reveladora: A Estrela de Prata pode trocar qualquer magia divina memorizada pela magia Luz.
Quando lança Luz sobre o próprio símbolo sagrado, a iluminação adquire um brilho prateado. Dentro da área iluminada:
- criaturas escondidas ou invisíveis projetam um contorno prateado;
- ataques contra elas deixam de receber penalidades pela invisibilidade ou ocultação;
- portas secretas, inscrições apagadas e objetos deliberadamente escondidos são encontrados com 1-3 chances em 1d6.
A habilidade não dissipa invisibilidade nem ilusões; apenas denuncia que existe algo escondido ali.
6 Passo de Prata: Até 3 vezes ao dia, a Estrela de Prata pode atravessar o caminho aberto pela luz de Selûne.
Como sua ação da rodada, ela desaparece de um ponto iluminado por luar, estrelas ou pela própria Luz Reveladora e reaparece em outro ponto iluminado que consiga enxergar a até 18 metros.
Pode transportar consigo um aliado voluntário que esteja ao seu alcance.
10 Manifestação da Lua Plena: Uma vez ao dia, a Estrela de Prata ergue seu símbolo e cria uma aura de luar prateado com 9 metros de raio, durante 6 rodadas.
Dentro da aura:
- escuridão comum desaparece;
- magias de Escuridão lançadas por conjuradores de nível igual ou inferior ficam suprimidas;
- aliados recebem +2 nas Jogadas de Proteção contra medo, ilusões e encantamentos;
- criaturas invisíveis, metamorfoseadas ou escondidas assumem um contorno prateado;
- ilusões continuam existindo, mas todos percebem claramente que são falsas;
- os aliados não podem ser surpreendidos.
Essa habilidade não revela automaticamente a verdadeira identidade de um metamorfo, mas deixa evidente que aquela não é sua forma natural.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
Saserdote divino
Especialização de Clérigo“Um servo dedicado que guia, protege e consola os fiéis, combatendo o mal não com força bruta, mas com fé inabalável e palavras carregadas de poder divino.”
Os Saserdote divino são líderes espirituais treinados para manter viva a chama da esperança mesmo nos dias mais sombrios. Suas vidas são dedicadas à oração, ao estudo dos textos sagrados e ao cuidado dos necessitados. A benevolência que carregam, porém, não os impede de enfrentar as trevas quando estas ameaçam inocentes.
Onde a espada falha, a fé do Saserdote divino se ergue. Sua voz pode acalmar corações, expulsar espíritos impuros e reforçar a coragem de um grupo inteiro.
A presença de um Saserdote divino em uma aventura significa mais do que milagres: significa estabilidade, orientação e a certeza de que, mesmo na pior situação, a luz ainda encontra um caminho.
Habilidades de Classe
- Armas: O Saserdote divino utiliza apenas armas consideradas adequadas a clérigos devotos: • Cajado • Bordão • Maça • Martelo leve • Funda • Adaga
- Armaduras: O Saserdote divino pode usar armaduras leves e médias, mas nunca armaduras pesadas. Essas pesam sobre o espírito e são consideradas inadequadas ao trabalho espiritual.
- Itens Mágicos: O Saserdote divino pode usar itens mágicos de cura, proteção, fé ou devoção. Armas mágicas só podem ser usadas se forem de um dos tipos em que o Saserdote divino tem proficiência.
1 Palavra Abençoada: A voz do Saserdote divino carrega fé e autoridade espiritual.
Uma vez por dia, o Saserdote divino pode pronunciar uma breve oração sobre um aliado ou sobre si mesmo, concedendo:
• +1 na CA
• +1 nos testes de ataque
Duração: 1d4 rodadas.
Este efeito não acumula com outro uso da habilidade.
3 Consolo Divino: O Saserdote divino é treinado a aliviar sofrimentos espirituais.
Uma vez por dia, ao tocar um aliado, pode remover uma das condições:
• Amedrontado
• Atordoado (não-mágico)
• Enfeitiçado
• Desesperado
O efeito é imediato e não consome ações posteriores do alvo.
6 Exorcismo: O Saserdote divino aprendeu técnicas rituais para confrontar entidades malignas.
Ao gastar 2 usos de Canalizar Energia, o Saserdote divino tenta expulsar espíritos, mortos-vivos e criaturas demoníacas.
A criatura alvo deve realizar uma JPC.
Falha:
• Não pode se aproximar do Saserdote divino por 1d4 rodadas
• Sofre 1d6 de dano sagrado
Sucesso:
• Sofre -1 em ataques contra o Saserdote divino até o fim do combate
10 Milagre: A devoção do Saserdote divino alcança seu auge.
Uma vez ao dia, o Saserdote divino pode realizar um pequeno milagre, escolhendo uma das opções:
-
Cura Suprema:
Cura 4d6 PV de um aliado tocado. -
Escudo Sagrado:
Todos os aliados a até 9 m recebem +1 na CA e +1 em jogadas de proteção por 1 minuto. -
Purificação Divina:
Remove uma condição grave:
• Cegueira
• Surdez
• Paralisia
• Doença
• Veneno moderado
• Maldição menor -
Luz Repreensora:
Causa 3d6 de dano sagrado em uma criatura do mal (JPC reduz à metade).
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
São guerreiros escravos criados para entreter as massas, mesmo que deem sua vida para isso.
Os gladiadores são os guerreiros escravos das cidades-estado, especialmente treinados para competições físicas brutais. Disciplinados em diversas formas de combate corpo a corpo e habilidosos no uso de dezenas de armas diferentes, os gladiadores são os guerreiros mais perigosos de Athas.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Gladiador mantém as habilidades de Guerreiro Aparar e Maestria em Arma , mas deixa de receber qualquer evolução ao se tornar um especialista.
Todos os gladiadores começam como escravos e, mesmo que sejam livres, sempre terão os estigmas sociais por ser um ex-escravo. Por qualquer serviço, compra ou contratação de especialistas, ele terá que pagar 20% a mais do que os preços normais.
Habilidades de Classe
- Armas: Todas
- Armaduras: Todas
- Itens Mágicos: Todos
1 Treinamento em Arena: Por estar habituado a lutar em arenas e lugares abertos, todos os testes de ataque em ambientes abertos são considerados fáceis.
1 Combatente Completo: A Maestria de Armas do Gladiador não se aplica a uma arma, ele tem o bônus de maestria em todos as armas, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.
-
3 A Maestria de Armas do Gladiador não se aplica a uma arma, ele tem o bônus de maestria em todos as armas, recebendo um bônus de +2 no dano daquela arma.
-
10 A Maestria de Armas do Gladiador não se aplica a uma arma, ele tem o bônus de maestria em todos as armas, recebendo um bônus de +3 no dano daquela arma.
1 Aparar: Um Guerreiro pode, após receberum ataque físico que o atinja e antes da jogadade dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.
Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.
Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.
3 Armamento Improvisado: Durante o combate, um Gladiador pode gastar sua rodada procurando por uma arma no campo de batalha com uma chance de 1-2 em 1d6 de encontrar uma. O Mestre decide que tipo de arma é encontrada e, pelo resto do combate, o gladiador recebe +2 de bônus de dano para aquela arma. A arma improvisada quebra após o combate, por tender a não ser de boa qualidade.
6 Otimização de Armadura: Durante um descanso completo, um Gladiador pode otimizar sua armadura ou escudo para ganhar +2 de bônus permanente em sua Classe de Armadura. No entanto, da próxima vez que o Gladiador receber um ataque não mágico nem psiônico com um 20 natural, a armadura será quebrada automaticamente.
10 Ataque Extra: O Gladiador adquire um segundo ataque. Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa, com a mesma BA usada no primeiro ataque.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Tanque
Habilidades de Classe
- Armas: Nada
- Armaduras: Nada
- Itens Mágicos: Elixir titanico
3 Ranbling: Cai um raio que lê o transforma e um gigante que ganha 24 pontos em vida e força e se o senhor(ar) estar como efico canha 38 em veis de 24 pontos
-
6 E fica muito mais rápido
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |