Cultista do Etéreo (CdT)
Estudiosos dos outros planos, estes magos usam a energia do mundo para impor sua vontade
A Escola do Etéreo é a responsável por estudar e (tentar) compreender os planos que compõe a realidade.
Muitos membros desta Escola acreditam que se entenderem a Origem, serão capazes de superar o Impulso Coletivo, evitando o Paradoxo Existencial. Não é de estranhar que muitos cultistas se tornem obcecados na caça as entidades – afinal, elas estavam presentes no Início e certamente compreendem as sutilezas da Essência Primordial.
Seja como for, eles são reconhecidamente os mais dedicados entre os magos nos estudos do Paradoxo Existencial.
Restrições
Apenas Magos (CdT).
Esferas Dominadas: Espírito e mais duas a sua escolha
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas. Outras armas geram ataques difíceis para o Cultista.
- Armaduras: Apenas armaduras leves. Qualquer outra armadura ou escudo impede o uso de suas habilidades e protegem apenas metade da CA normal.
- Itens Mágicos: Pode usar todos os tipos.
1 Proteção contra o Mundo Espiritual: Uma única vez ao dia, o Cultista do Etéreo é capaz de fazer uso de sua convicção e força de vontade para repelir qualquer criatura do Mundo Espiritual a até 18 metros de distância e que não passe num teste de moral. As criaturas espirituais que falharem num teste de moral devem se afastar do Cultista em fuga, a todo custo. O Cultista do Etéreo pode receber 1 ponto de Paradoxo Existencial para fazer seu alvo falhar no teste de moral – caso o personagem já tenha 4 pontos de Paradoxo Existencial, ele é ativado completamente, gerando efeitos caóticos e aleatórios – após a resolução dos efeitos, o Cultista do Etéreo volta a ter 0 pontos de Paradoxo Existencial e avança 1 ponto na sua Trilha de Degeneração.
BANIMENTO
Se a criatura do Mundo Espiritual não passar no Teste de Moral e o resultado dos dados for dois dados iguais, a criatura é banida para o Mundo Espiritual, impedida de atravessar o véu por 1d4 anos por nível do Cultista do Etéreo. Se isso ocorrer no Mundo Espiritual, a criatura é definitivamente destruída.
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3 Os testes de moral para que uma criatura espiritual resista ao Cultista do Etéreo, devem somar 1 ao resultado dos dados. Além disso, o Cultista do Etéreo pode usar essa habilidade duas vezes ao dia.
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10 Os testes de moral para que uma criatura espiritual resista ao Cultista do Etéreo, devem somar 2 ao resultado dos dados. Além disso, o Cultista do Etéreo pode usar essa habilidade três vezes ao dia.
1 Magias Divinas: Um Cultista do Etéreo é capaz de lançar magias divinas diariamente a partir do 1º nível, respeitando seus limites de nível e de Sabedoria. Para prepará-las, o Cultista do Etéreo precisa se concentrar durante pelo menos 1 hora, focando nas magias que deseja tensionar a realidade através de sua Essência Primordial.
Sempre que lançar uma magia divina, o Cultista do Etéreo deve fazer uma JPS para não receber 1 ponto de Paradoxo.
Um Cultista do Etéreo pode lançar magias divinas além de seu limite, desde que receba 1 ponto de Paradoxo Existencial – além de ter que fazer uma JPS para evitar receber outro ponto de Paradoxo Existencial.
Um Cultista do Etéreo pode, a qualquer momento do dia, se concentrar por 1 hora e realizar um teste de Sabedoria difícil para recuperar a quantidade de magias divinas igual ao seu modificador de Sabedoria.
Lançando Magias Divinas: o Jogador deve descrever com a maior riqueza de detalhe possível como pretende realizar a magia divina – quanto melhor ou pior for a descrição, fazendo uso de superstições, possíveis coincidências e descrição da Esfera que está sendo utilizada, a JPS pode ser muito difícil, difícil, normal, fácil, muito fácil ou desnecessária.
- Exemplos que podem dificultar resistir ao Paradoxo Existencial: “Eu simplesmente toco no braço quebrado e, usando a Esfera da Vida, ele se recupera”, “Apesar do dia claro e céu limpo, eu invoco um raio dos céus, usando a Esfera da Matéria”.
- Exemplos que podem facilitar resistir ao Paradoxo Existencial: “Meu personagem se ajoelha para olhar o cão nos olhos, emitindo alguns grunhidos e, usando a Esfera da Mente, ele se comunica com o animal”; “Eu pego a fotografia da Elena e me concentro no que eu sei dela. Através da Esfera Espírito, eu começo a falar com o cadáver dela”.
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6 A JPS é fácil para evitar o Paradoxo Existencial.
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10 Magias divinas do 1º círculo não geram JPS contra o Paradoxo Existencial.
6 Manipulação da Realidade: Um Cultista do Etéreo aperfeiçoou sua compreensão do Paradoxo Existencial e do domínio da Essência Primordial, sendo capaz de realizar magias arcanas. O Cultista do Etéreo só pode lançar magias arcanas do 1º círculo, deve prepará-las normalmente, do mesmo modo que faz com as magias divinas e deve realizar uma JPS difícil para não receber 1 ponto de Paradoxo Existencial. A quantidade de magias arcanas de 1º círculo que podem ser lançadas é igual ao de um Vazio (ver mais abaixo Ordem do Vazio).
Além disso o Cultista do Etéreo é capaz de usar as magias arcanas e divinas do 2º círculo como Truques - consulte Nota do Autor em Magos (CdT).
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 8.500 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 17.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 27.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 37.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 47.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 94.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 460.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 550.000 | +1 | 9 | 13 |
Esferas
Os magos compreendem que o mundo é composto por tipos de forças, todas regidas pela Essência Primordial. A essas forças, deu-se o nome de Esferas. Sempre, sempre, que um mago realizar uma magia ou manifestar uma habilidade mágica, ele deve explicar como realiza essa magia e qual Esfera está utilizando – além de enriquecer a narrativa, também permite fazer uso de vantagens e habilidades que beneficiam uma Esfera específica.
Abaixo, o significado de cada Esfera e suas interferências mecânicas.
- Entropia: a força da morte, destruição e decadência de todas as coisas, sejam elas físicas, ou não. A esfera da Entropia inclui todas as magias que causam danos direto, redução de atributos físicos, doenças, debilidades físicas ou a morte imediata.
- Espírito: é a força que rege tudo aquilo que não é tangível e que envolvem os sentimentos e as vontades dos seres vivos. Esta esfera é diretamente vinculada ao Mundo Espiritual. Todas as magias que envolvam a vontade das pessoas, proteção mágica ou que incidem sobre o comportamento de criaturas em geral podem ser lançadas usando esta esfera.
- Matéria: a força que interfere em tudo aquilo que é físico, seja para quebrar, concertar ou mudar sua forma original. Magias de elementais, de cura e que envolvam diretamente objetos também são regidas por esta esfera.
- Mente: a força que transcende o tempo e espaço, uma vez que está diretamente relacionada com a mente, o conhecimento e as memórias dos outros seres. Magias que envolvam compreensão, dominação ou controle mental, ilusão e telecinesia são exemplos desta esfera.
- Vida: a força diretamente contrária à Entropia, esta esfera está diretamente ligada à saúde, cura, nascimento e renovação. Magias de cura, proteção, remoção de doenças e benfeitorias físicas e mentais, que tragam esperança e auxílio, fazem parte desta esfera.
Usando as Esferas
Note que, muitas vezes, as Esferas se interseccionam de modo que uma magia pode, facilmente, ser invocada através de duas ou mais Esferas. Isso é natural, uma vez que a realidade só existe a partir da relação em maior ou menor grau destas Esferas.
Como foi dito neste capítulo, mais acima, no quadro Tensionando o Paradoxo Existencial, os magos são capazes de realizarem pequenos truques através de um controle básico da Essência Primordial. Porém, um truque só pode ser realizado ao fazer uso de pelo menos uma Esfera. A descrição do uso da Esfera escolhida deve ser coerente, para maior imersão e compreensão do custo mental que é exigido dos magos para controlarem a Essência Primordial.
Evite “Crio uma pequena chama nas minhas mãos usando a Esfera da Matéria, para iluminar o ambiente”.
Use o caminho do “Acendo um isqueiro e, pronunciando em latim, guio minha Essência Primordial com o uso da Esfera da Matéria para que ela intensifique a iluminação da pequena chama”
No primeiro exemplo, ainda é possível realizar o truque, mas é sensato o Mestre pedir um teste muito difícil de JPS por: 1- falta de maiores detalhes; 2- elaborar uma magia de maneira explícita. Se, no primeiro exemplo, a magia for feita no meio de várias pessoas – principalmente humanos comuns, mas não se limitando apenas a eles, então o Mestre pode simplesmente dar 1 ponto de Paradoxo Existencial, sem uma JPS para evitar.
No segundo exemplo, pela sutileza da magia estar ocultada na chama do isqueiro, o teste poderia ser muito fácil: 1- descrição de como o personagem potencializa a luz, através de palavras de comando em latim; 2- pela sutileza em usar uma chama (e uma luz) já existente.
Por isso cada Organização tem um limite de Esferas que domina – quanto mais Esferas, maior as chances e os recursos para tensionar menos o Paradoxo Existencial.
O Paradoxo Existencial tensiona os personagens magos. As Esferas tensionam os jogadores. E boa parte da diversão de se jogar com os magos em Criaturas das Trevas reside aqui.