ArqueSaserdote
Especialização de Clérigo“Um líder espiritual cuja fé e autoridade moldam cidades, reinos e até o destino dos vivos e dos mortos.”
Os ArqueSaserdotes são muito mais que sacerdotes experientes; são pilares da fé. Eles governam dioceses, lideram cerimônias sagradas e se tornam figuras políticas tão influentes quanto reis e lordes. Em batalha, sua presença inspira aliados a resistir contra o impossível.
Suas palavras carregam peso divino; suas bênçãos protegem multidões; seus rituais afastam espíritos, amaldiçoam hereges e reforçam a vontade dos justos.
A jornada de um ArqueSaserdote não é marcada apenas por devoção, mas também por responsabilidade e poder. Onde quer que um ArqueSaserdote caminhe, a fé se fortalece — e as trevas recuam.
Habilidades de Classe
- Armas: O ArqueSaserdote pode usar apenas armas tradicionais de sua autoridade religiosa: • Cajado • Bordão • Maça • Martelo leve • Funda Armas perfurantes ou cortantes são proibidas por estatuto sagrado.
- Armaduras: O ArqueSaserdote pode usar armaduras médias, mas evita as leves e as pesadas. Seu vestuário litúrgico reforçado funciona como armadura adequada, mas a armadura pesada é considerada imprópria para um líder espiritual.
- Itens Mágicos: O ArqueSaserdote pode usar qualquer item mágico voltado à fé, cura, revelação, proteção e comando espiritual. Armas mágicas só são permitidas se forem do tipo que ele já tenha proficiência.
1 Aura de Autoridade: A presença do ArqueSaserdote inspira disciplina e coragem.
Aliados a até 18 metros recebem:
• +2 em Jogadas de Proteção contra Amedrontado e Desesperado
Dura enquanto o ArqueSaserdote estiver consciente.
3 Palavra de Fé: O ArqueSaserdote pronuncia um sermão curto carregado de energia divina.
Uma vez por dia, ele pode escolher até três aliados a até 9 metros, concedendo:
• +1 nos testes de ataque
• +1 em Jogadas de Proteção
Duração: 1d6 rodadas.
6 Ritual de Expurgar: O ArqueSaserdote domina um rito avançado capaz de enfraquecer criaturas.
Duas vezes por dia, ele marca uma criatura a até 12 metros.
A criatura deve fazer uma JPC.
Falha:
• Fica com -2 em ataques
• Recebe 1d6 de dano sagrado por rodada durante 1d4 rodadas
• Não pode se aproximar do ArqueSaserdote
Sucesso:
• Sofre -1 em ataques contra o ArqueSaserdote até o fim do combate
10 Unção Sagrada: O mais alto dom litúrgico do ArqueSaserdote.
Uma vez por dia, ele pode ungir todos os aliados tocandos com óleo ou símbolo santo, concedendo:
• Redução de dano 2 (qualquer tipo)
• +2 em todas as jogadas de proteção
• Cura imediata de 4d8 PV
• Imunidade a medo por 2d6 turnos
Alternativamente, o ArqueSaserdote pode usar a Unção Sagrada sobre si mesmo, mas o bônus de redução de dano passa a ser 3.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
“Um soldado devoto que transforma devoção e disciplina em força sagrada.”
Os Templários são guerreiros consagrados que juram lealdade a uma causa sagrada. Diferentes dos clérigos, que servem aos deuses através da fé e dos rituais, os Templários servem pelo aço, pela honra e pela disciplina. Cada golpe que desferem é guiado por um juramento inquebrável, e cada passo em batalha é sustentado pela confiança na proteção divina.
Treinados desde cedo, os Templários vivem sob ordens rígidas que moldam corpo e espírito. Marcham para defender inocentes, purificar o mal e manter a ordem, mesmo que isso custe suas vidas. São conhecidos por sua coragem inabalável, suas armaduras marcadas por símbolos sagrados e sua capacidade de resistir a forças malignas que amedrontariam qualquer outro guerreiro comum.
Código Sagrado
Todo Templário segue um juramento rígido.
Esses princípios não são opcionais: são o que definem o Templário.
Princípios fundamentais:
Defender inocentes e proteger os fracos.
Jamais agir com crueldade, covardia ou desonra.
Combater criaturas malignas sempre que surgirem.
Manter a palavra dada, pois o juramento vale mais que a própria vida.
Quebrar qualquer um desses é suficiente para perder os poderes.
Habilidades de Classe
- Armas: Proficiência em Armas: Todas.
- Armaduras: Proficiência em Armaduras: Todas.
- Itens Mágicos: Apenas itens sagrados, ordeiros ou dedicados ao seu juramento.
1 Benção Marcial: A presença divina reforça o aço e a determinação do Templário.
Ele recebe +1 em JPC contra efeitos malignos e pode, uma vez por dia, declarar um ataque como Golpe Sagrado, recebendo +2 no dano.
-
6 No nível 6, passa a 2 vezes ao dia.
1 Imposição das Mãos: O Templário canaliza poder sagrado através do toque.
Cura 1d6 + Sabedoria.
1 vez por dia.
-
6 No nível 6, passa a 2 usos/dia.
-
10 No nível 10, 3 usos/dia.
3 Presença Maligna: A sensibilidade espiritual do Templário desperta.
Ele detecta presenças malignas ou invisíveis num raio de 30 metros, percebendo intenções perversas, maldições e seres corruptos.
Dura 30 minutos.
Uso: 1 vez por dia.
-
6 No nível 6: 2 vezes/dia.
-
10 No nível 10: 4 vezes/dia.
6 Arma Consagrada: O Templário consagra sua arma com um breve juramento.
Enquanto empunhar a arma:
Ela é considerada mágica para resistências e imunidades.
Causa +1 de dano adicional contra criaturas malignas ou praticantes da maldade
Este efeito não pode ser removido por magia comum.
6 Aura de Coragem: Ao enfrentar o mal, o Templário inspira aliados.
Aliados até 9 metros recebem +1 em JPC contra medo.
O Templário torna-se imune a efeitos de medo.
A aura está sempre ativa.
10 Julgamento da Luz: O Templário invoca um surto de poder divino que queima o mal ao seu redor.
Uma vez por dia, ele libera uma onda luminosa num raio de 18 metros.
Criaturas malignas ou seres vivos com alinhamento Caótico fazem JPC difícil.
Falha: Sofrem 4d6 de dano sagrado e ficam abaladas por 5 rodada, sendo os ataques realizados se tornando muito difícil **
**Sucesso: Sofrem metade do dano.
10 Espírito Inquebrável: A devoção do Templário endurece sua alma.
Ele soma seu modificador de Sabedoria e Força a todos os JPC e JPD.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Saserdote divino
Especialização de Clérigo“Um servo dedicado que guia, protege e consola os fiéis, combatendo o mal não com força bruta, mas com fé inabalável e palavras carregadas de poder divino.”
Os Saserdote divino são líderes espirituais treinados para manter viva a chama da esperança mesmo nos dias mais sombrios. Suas vidas são dedicadas à oração, ao estudo dos textos sagrados e ao cuidado dos necessitados. A benevolência que carregam, porém, não os impede de enfrentar as trevas quando estas ameaçam inocentes.
Onde a espada falha, a fé do Saserdote divino se ergue. Sua voz pode acalmar corações, expulsar espíritos impuros e reforçar a coragem de um grupo inteiro.
A presença de um Saserdote divino em uma aventura significa mais do que milagres: significa estabilidade, orientação e a certeza de que, mesmo na pior situação, a luz ainda encontra um caminho.
Habilidades de Classe
- Armas: O Saserdote divino utiliza apenas armas consideradas adequadas a clérigos devotos: • Cajado • Bordão • Maça • Martelo leve • Funda • Adaga
- Armaduras: O Saserdote divino pode usar armaduras leves e médias, mas nunca armaduras pesadas. Essas pesam sobre o espírito e são consideradas inadequadas ao trabalho espiritual.
- Itens Mágicos: O Saserdote divino pode usar itens mágicos de cura, proteção, fé ou devoção. Armas mágicas só podem ser usadas se forem de um dos tipos em que o Saserdote divino tem proficiência.
1 Palavra Abençoada: A voz do Saserdote divino carrega fé e autoridade espiritual.
Uma vez por dia, o Saserdote divino pode pronunciar uma breve oração sobre um aliado ou sobre si mesmo, concedendo:
• +1 na CA
• +1 nos testes de ataque
Duração: 1d4 rodadas.
Este efeito não acumula com outro uso da habilidade.
3 Consolo Divino: O Saserdote divino é treinado a aliviar sofrimentos espirituais.
Uma vez por dia, ao tocar um aliado, pode remover uma das condições:
• Amedrontado
• Atordoado (não-mágico)
• Enfeitiçado
• Desesperado
O efeito é imediato e não consome ações posteriores do alvo.
6 Exorcismo: O Saserdote divino aprendeu técnicas rituais para confrontar entidades malignas.
Ao gastar 2 usos de Canalizar Energia, o Saserdote divino tenta expulsar espíritos, mortos-vivos e criaturas demoníacas.
A criatura alvo deve realizar uma JPC.
Falha:
• Não pode se aproximar do Saserdote divino por 1d4 rodadas
• Sofre 1d6 de dano sagrado
Sucesso:
• Sofre -1 em ataques contra o Saserdote divino até o fim do combate
10 Milagre: A devoção do Saserdote divino alcança seu auge.
Uma vez ao dia, o Saserdote divino pode realizar um pequeno milagre, escolhendo uma das opções:
-
Cura Suprema:
Cura 4d6 PV de um aliado tocado. -
Escudo Sagrado:
Todos os aliados a até 9 m recebem +1 na CA e +1 em jogadas de proteção por 1 minuto. -
Purificação Divina:
Remove uma condição grave:
• Cegueira
• Surdez
• Paralisia
• Doença
• Veneno moderado
• Maldição menor -
Luz Repreensora:
Causa 3d6 de dano sagrado em uma criatura do mal (JPC reduz à metade).
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |