Nobre 2.0
Especialização de Ladrão
Mestre da aristocracia, da alta diplomacia e do jogo político. O Nobre substitui os talentos escusos das sombras por etiqueta refinada, lábia afiada e poder aquisitivo. Em vez de roubar, ele manipula recursos, invoca privilégios diplomáticos para proteger seus aliados e comanda o campo de batalha com ordens táticas de quem nasceu para liderar.
O Mestre das Sombras de Veludo
Enquanto a grande maioria dos ladrões aprende a sobreviver nas calçadas úmidas, aprendendo a passar despercebida pela guarda urbana e a viver com o que consegue arrancar das algibeiras alheias, o Nobre opera em uma esfera onde as moedas não são roubadas, mas distribuídas estrategicamente. Para ele, a cidade não é um labirinto de becos e telhados escorregadios, mas um tabuleiro de xadrez feito de salões de banquete, galerias de arte, cortes reais e conselhos de guildas.
O Nobre entende que a verdadeira riqueza não está no baú que se arromba no meio da noite, mas no documento assinado que concede a posse de uma província inteira. Ele domina o paradoxo de estar sempre sob os holofotes e, ainda assim, ser o verdadeiro arquiteto dos bastidores. Com uma postura impecável, vestimentas finas e o peso de um sobrenome ou título respeitado, ele transita livremente onde qualquer outro fora da lei seria imediatamente preso ou executado.
A Lábia como Arma, o Prestígio como Escudo
Onde um ladino tradicional usaria gazuas, o Nobre usa seu anel de sinete e o conhecimento minucioso das linhagens feudais. Suas palavras são cuidadosamente calculadas para seduzir aliados, desacreditar rivais e dobrar a vontade de guardas e juízes sem que uma única gota de sangue precise ser derramada. Ele conhece o preço exato de cada segredo e a fraqueza de cada governante, usando a etiqueta não como uma simples polidez, mas como um esgrima verbal letal.
Liderança no Campo de Batalha
Quando o conflito inevitavelmente escapa dos salões e chega ao aço das espadas, o Nobre não se esconde nem luta como um assassino traiçoeiro. Sua presença em combate é a de um comandante tático. Com voz firme e olhar atento, ele lê o fluxo da batalha, enxerga as brechas na defesa inimiga e grita ordens precisas para seus companheiros. Sob sua orientação, o guerreiro golpeia no momento exato, o mago encontra o posicionamento perfeito e o grupo atua não como aventureiros desorganizados, mas como uma guarda pessoal perfeitamente sincronizada.
Escolher a especialização Nobre é assumir o papel do estrategista refinado, do negociador implacável e do líder nato — alguém que sabe que o maior tesouro de uma masmorra não é o ouro que se carrega na mochila, mas o poder político e a reputação que se constroem ao retornar dela.
Habilidades de Classe
- Armas: Armas pequenas e médias de uma mão
- Armaduras: Leve
- Itens Mágicos: Não podem usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Cultura da Corte: Ao escolher a especialização Nobre, substitua os talentos Pungar e Arrombar Fechaduras por dois novos talentos sociais:
- Etiqueta & Intriga (Atributo Base: Carisma): Usado para ler intenções em ambientes sociais, fingir polidez perfeita, identificar linhagens ou brasões, e convencer nobres, guardas ou plebeus a conceder favores leves sem violência.
- Oratória Inflamada (Atributo Base: Carisma): Usado para incitar ou acalmar multidões, manipular negociações de bens/serviços ou obter informações privilegiadas em ambientes urbanos.
Você inicia o jogo com a herança, o prestígio e a autoridade financeira da sua linhagem.
- Ouro Inicial: Você rola o dobro do Ouro Inicial da classe Ladrão no Nível 1.
- Selo de Família: Possui um anel de sinete ou documento oficial que comprova sua nobreza, concedendo +2 em testes de Carisma ao lidar com autoridades legais, nobreza ou guardas.
- Rede de Contratações: Devido à sua postura e promessa de bom pagamento, o custo de contratação e manutenção semanal de ajudantes, aprendizes e mercenários recebe um desconto baseado no seu Modificador de Carisma:
- Mod +1: 10% de desconto
- Mod +2: 30% de desconto
- Mod +3 (ou mais): 50% de desconto
Restrições do Nobre
- Código de Rótulo: O Nobre recebe uma penalidade de -2 em seu teste de Carisma dos novos talentos: Etiqueta & Intriga e Oratória Inflamada se estiver vestindo trajes sujos, maltrapilhos ou armaduras pesadas que escondam sua postura/condição social.
- Fama: É difícil para um Nobre passar despercebido em cidades onde sua família é conhecida; testes para Esconder-se nas Sombras em áreas urbanas sofrem penalidade de -2 caso esteja usando roupas distintas.
3 Comando Tático: Em combate, sua presença de espírito e autoridade permitem direcionar um companheiro. Uma vez por rodada, em seu turno, você pode abdicar de um de seus ataques para dar uma ordem a um aliado visível a até 9 metros. O aliado pode imediatamente usar sua reação para escolher uma das opções:
- Ofensiva: Fazer um ataque de arma imediato.
- Tática: Mover-se até a metade do seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade.
- Defensiva: Adotar uma postura de guarda, recebendo +2 na Classe de Armadura (CA) contra todos os ataques até o início do seu próximo turno.
-
10 Sua liderança no campo de batalha atinge o ápice. Ao usar a habilidade Comando Tático, você pode afetar um número de aliados igual ao seu Modificador de Carisma (mínimo 1) a até 9 metros:
- Ordem Defensiva ou Tática: Todos os aliados escolhidos recebem o bônus de +2 na CA ou a movimentação extra sem provocar ataques de oportunidade.
- Ordem Ofensiva: Você pode escolher um dos aliados para fazer o ataque imediato de reação, enquanto os demais aliados afetados recebem +2 nas jogadas de ataque em seus próximos turnos.
6 Guarda de Elite: Sua reputação e recursos atraem um protetor fiel.
- Você ganha um Mercenário/Guarda de Elite leal (usando a ficha base de Guerreiro de 3º nível) sem custo de manutenção semanal.
- Se o guarda morrer, você pode contratar um substituto em qualquer cidade grande após 1 semana de busca e o pagamento de 100 PO.
6 Imunidade Diplomática: Seu nome e prestígio social o protegem das consequências de pequenos delitos.
- Uma vez por aventura, se você ou seu grupo forem capturados ou acusados de crimes não capitais (como invasão, roubo ou perturbação da ordem), você pode invocar seus privilégios nobres para livrar o grupo da prisão imediata, convertendo a pena em uma fiança simbólica, favor político ou serviço prestado ao regente local.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 6 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d6 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d6 | 2 | 5 |
| 5º | 8.500 | +1d6 | 3 | 8 |
| 6º | 17.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 7º | 27.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 8º | 37.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 9º | 47.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 10º | 94.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 6 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 6 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 7 | 14 |
| 14º | 460.000 | +1 | 7 | 14 |
| 15º | 550.000 | +1 | 8 | 14 |
Notas do autor
Sobre a Concepção do Nobre A criação desta especialização nasce da necessidade de preencher uma lacuna clássica nos RPGs de fantasia Old School: a figura do personagem focado em liderança, retórica, status e diplomacia sem a necessidade de recorrer a magias divinas (como o Clérigo) ou arcanas (como o Mago). Escolhemos o Ladrão como classe matriz porque seu chassi já é voltado para perícias, adaptabilidade e uso de atributos sociais.
Para o Jogador:
- Atributos & Estilo de Jogo: O Carisma é o seu coração mecânico e narrativo. No entanto, não negligencie a Constituição para sobreviver nem a Inteligência para ter uma boa base de conhecimento.
- Combate Ativo vs. Comandante: No combate, sua maior força raramente será o dano bruto do seu próprio ataque, mas sim a economia de ações do grupo. Identifique quem é o maior causador de dano da mesa (o Guerreiro com espada de duas mãos, por exemplo) e use seu Comando Tático para dar a ele ataques extras ou ajustar o posicionamento do grupo.
- Proatividade Social: Fora de combate, assuma as rédeas das negociações, contratações e interações com a guarda local. O bônus de Rede de Contratações no 1º nível incentiva você a andar sempre acompanhado de mercenários e ajudantes, criando uma verdadeira comitiva em volta do seu personagem.
Para o Mestre (Narrador):
- O Valor das Perícias Sociais: Os talentos Etiqueta & Intriga e Oratória Inflamada substituem habilidades clássicas de ladronagem (Pungar e Arrombar). Garanta que a sua campanha ofereça momentos em noites de gala, tribunais, tavernas nobres ou negociações de paz para que esses talentos brilhem.
- Imunidade Diplomática como Gerador de Aventuras: A habilidade de 6º nível não é uma carta de "sair de graça da prisão". Trate o pagamento da fiança, o favor político ou a dívida de honra com o regente como um gancho direto para a próxima missão. O Nobre livra o grupo da masmorra, mas agora o Duque exige que eles recuperem um artefato para quitar a dívida.
- Descontos e Economia do Jogo: O desconto em contratações de até 50% torna a contratação de mercenários muito barata. Lembre-se de cobrar a ração, equipamentos e manter os testes de Lealdade desses seguidores quando eles forem colocados em perigo extremo nas masmorras.