O dealer é um Mago que empurra e aprender e usar magias, ele depende da pura sorte e estratégias do baralho.
RESTRIÇÕES: Para usar mais magia eles dependem de um baralho que pode ser reconjurado todo dia exceto se for destruído por um meio externo como alguém pegar e rasgar cartas se isso acontecer o mago terá que encantar outro baralho ficando por 1 hora concentrada.
Bar baralho possui 54 cartas
52 cartas normais (dos 4 naipes)
2 cartas de coringa
As cartas Coringa além de servirem como qualquer outra carta elas deixam a sua magia mais forte
Todo início de torno você compra até ficar com um no máximo cinco cartas.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas. Armas grandes ou médias geram ataques difíceis para dealer
- Armaduras: Apenas as leves. Escudos, Armaduras Média ou Pesadas, impedem o uso das suas habilidades e protegem apenas a metade da CA normal.
- Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos.
1 lançamento: Você pode jogar cartas é cada carta da 1d4 de dano
Caso você acerte de uma carta a próxima carta receberá uma penalidade igual o dona da sua últimacarta lançada.
coringa:dá um dano um total de cinco cartas.
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3 Você Pode Curar em vez de dar dano
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6 Aumento o dado de 1d4 para 1d6.
1 magia aleatória: Você lançou uma magia aleatória da tabela de magia
Para lançar a magia você gasta Duas cartas, mas uma carta por cada círculo mágico adicional a partir do segundo círculo.
Você pode somar seu carisma no resultado gastando mais uma carta. ou descartar o resultado e recuperar a metade das cartas gastas
O coringa permite você escolher qualquer magia(Você ainda tem que gastar a quantidade de cartas para aqueles círculo de magia)
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6 aprimoramento do Coringa:Suas magias dão 50% a mais de dano e efeitos.
10 Pôquer : Você ganhar a habilidade de sumonar e efeitos baseadas na sua mão de pôquer
Carta Alta:Ao jogar é uma carta. Você tem uma chance 1-2 em 1d6 de recuperar Duas cartas aleatórias.
Um Par:.Você ganha +2 na sua Classe de Armadura (CA) até o início do seu próximo turno.
Dois Pares:Se o alvo passar na Jogada de Proteção contra a sua magia, ele ainda sofre metade do efeito ou dano (em vez de anular completamente).
Trinca: A magia ignora qualquer tipo de cobertura
Sequência (Straight):alvo atingido fica atordoado pelo fluxo mágico e perde a sua próxima Ação de Movimento
Flush:Você pode escolher um segundo alvo para receber exatamente a mesma magia, desde que ele esteja adjacente
Full House:Logo após a magia resolver, você pode se teletransportar instantaneamente para qualquer espaço vazio a até 9 metros de distância, sem provocar ataques de oportunidade
Quadra:A magia ignora completamente qualquer imunidade ou resistência natural que o alvo possua contra aquele tipo de efeito ou elemento.
Straight Flush:O alvo fica paralisado (sem poder agir ou se mover) por 1d4 rodadas. Não há direito a Jogada de Proteção para evitar este efeito.
Royal Flush: A magia é conjurada, o dano é máximo + 50% e você recupera todos os seus pontos de vida (PV) Além de recuperar todas as cartas do baralho
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |