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Classe caseira

dealer

Especialização de Mago

a magia de um baralho

dealer

O dealer é um Mago que empurra e aprender e usar magias, ele depende da pura sorte e estratégias do baralho.

RESTRIÇÕES: Para usar mais magia eles dependem de um baralho que pode ser reconjurado todo dia exceto se for destruído por um meio externo como alguém pegar e rasgar cartas se isso acontecer o mago terá que encantar outro baralho ficando por 1 hora concentrada.

Bar baralho possui 54 cartas

52 cartas normais (dos 4 naipes)

2 cartas de coringa

As cartas Coringa além de servirem como qualquer outra carta elas deixam a sua magia mais forte

Todo início de torno você compra até ficar com um no máximo cinco cartas.

 

 

Habilidades de Classe

  • Armas: Apenas pequenas. Armas grandes ou médias geram ataques difíceis para dealer
  • Armaduras: Apenas as leves. Escudos, Armaduras Média ou Pesadas, impedem o uso das suas habilidades e protegem apenas a metade da CA normal.
  • Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos.

1 lançamento: Você pode jogar cartas é cada carta da 1d4 de dano

Caso você acerte de uma carta a próxima carta receberá uma penalidade igual o dona da sua últimacarta lançada.

coringa:dá um dano um total de cinco cartas.

  • 3 Você Pode Curar em vez de dar dano

  • 6 Aumento o dado de 1d4 para 1d6.

1 magia aleatória: Você lançou uma magia aleatória da tabela de magia

Para lançar a magia você gasta Duas cartas, mas uma carta por cada círculo mágico adicional a partir do segundo círculo.

Você pode somar seu carisma no resultado gastando mais uma carta. ou descartar o resultado e recuperar a metade das cartas gastas

O coringa permite você escolher qualquer magia(Você ainda tem que gastar a quantidade de cartas para aqueles círculo de magia)

  • 6 aprimoramento do Coringa:Suas magias dão 50% a mais de dano e efeitos.

10 Pôquer : Você ganhar a habilidade de sumonar e efeitos baseadas na sua mão de pôquer

 

 

 

 

Carta Alta:Ao jogar é uma carta. Você tem uma chance 1-2 em 1d6 de recuperar Duas cartas aleatórias.

 

 

Um Par:.Você ganha +2 na sua Classe de Armadura (CA) até o início do seu próximo turno.

 

 

Dois Pares:Se o alvo passar na Jogada de Proteção contra a sua magia, ele ainda sofre metade do efeito ou dano (em vez de anular completamente).

 

 

Trinca: A magia ignora qualquer tipo de cobertura

 

 

Sequência (Straight):alvo atingido fica atordoado pelo fluxo mágico e perde a sua próxima Ação de Movimento

 

 

Flush:Você pode escolher um segundo alvo para receber exatamente a mesma magia, desde que ele esteja adjacente

 

 

Full House:Logo após a magia resolver, você pode se teletransportar instantaneamente para qualquer espaço vazio a até 9 metros de distância, sem provocar ataques de oportunidade

 

 

Quadra:A magia ignora completamente qualquer imunidade ou resistência natural que o alvo possua contra aquele tipo de efeito ou elemento.

 

 

Straight Flush:O alvo fica paralisado (sem poder agir ou se mover) por 1d4 rodadas. Não há direito a Jogada de Proteção para evitar este efeito.

 

 

Royal Flush: A magia é conjurada, o dano é máximo + 50% e você recupera todos os seus pontos de vida (PV) Além de recuperar todas as cartas do baralho

dealer · tabela de progressão de níveis
dealer tabela de progressão de níveis
Nível XP Pontos de Vida Base de Ataque Jogada de Proteção
1º 0 4 0 5
2º 3.000 +1d4 1 5
3º 6.000 +1d4 1 5
4º 10.000 +1d4 1 5
5º 13.000 +1d4 2 7
6º 26.000 +1d4 2 7
7º 36.000 +1d4 2 7
8º 46.000 +1d4 3 7
9º 56.000 +1d4 3 7
10º 112.000 +1d4 3 10
11º 220.000 +1 4 10
12º 340.000 +1 4 10
13º 460.000 +1 4 10
14º 580.000 +1 5 13
15º 700.000 +1 5 13

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