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Esta é uma classe ou especialização caseira (homebrew) comunitária, criada e compartilhada por um usuário. O conteúdo pode variar em qualidade e balanceamento. Para utilizá-la, clique em Clonar para copiá-la para a sua conta e selecione a classe ou especialização ao criar ou editar uma ficha de personagem.

Classe caseira

Saiyajin

Força, Agressividade, Resistência, Orgulho e Evolução

Saiyajin

Os Saiyajins possuem aparência humanoide, corpos fortes e resistentes, sendo naturalmente adaptados ao combate. Possuem cabelos geralmente negros e grande potencial para desenvolver seu poder.

Sua relação com a terra é marcada pela sobrevivência e pelo treinamento. Costumam viver em ambientes perigosos, encarando dificuldades como oportunidades para se fortalecer.

Com outras raças, podem ser competitivos e orgulhosos, respeitando principalmente aqueles que demonstram força e coragem. Podem formar alianças, mas também desenvolver rivalidades com guerreiros poderosos.

Habilidades de Classe

  • Armas: Apenas armas do universo de Dragon Ball.
  • Armaduras: Apenas armaduras do universo de Dragon Ball.
  • Itens Mágicos: Apenas do universo de Dragon Ball.

1 Habilidades básicas: Você começa com 2 pontos guarda ou gaste eles comprando habilidades básicas ao longo da campanha do RPG e a qual quer momento, mas gaste com sabedoria pois os pontos não podem ser reembolsados no futuro.

  • Kaioken - custo 3 pontos: pode ser ativado e desativado a qual quer momento do seu turno, ele tem 3 níveis sendo eles:

Nivel 1: Debuff; perde 5 pontos de vida por turno e a cada nível do personagem é mais 5 pontos de vida perdidos. Buff; aumenta o AB em 50%.

Nível 2: Debuff; perde 50% do PV ao ativa-lo. Buff; prioridade para começar atacando.

Nivel 3: Debuff; Perde 5 de CA Buff; aumenta o o AB em 50%.

  • Infundir ki - custo 2 pontos: cria uma arma de ki que junta 50% do seu dano mágico com seu dano físico para todo ataque corpo a corpo, gasta 1 turno para ativar e dura até o final da batalha.

  • Voo - custo 2 pontos: desbloqueia a habilidade de voar, você voa 2x vezes mais rápido do que corre.

  • Sentir Ki - custo 1 ponto: sente presenças que possuam ki.

  • Calcular poder - custo 1 pontos: com essa habilidade vc consegue ter uma estimativa do poder de quem você quiser sem gastar turnos.

  • Dash - custo 1 ponto: Com esse pulo consegue pular 20 metros de altura. Com o dash você consegue se apro sendoximar até 20 metros do alvo sem perder turno de ataque.

  • 3 Você ganha +2 pontos

  • 6 Você ganha +2 pontos

1 Ki Blast: É uma técnica de ki básica que causa dano em área e pode chegar a um raio de distância de até 36 metros antes de se desfazer.

Causa 1d8+1 de dano

  • 6 Final Flash

    Solta uma rajada amarela de ki que explode ao acertar um alvo ou ao chegar em seu alcance máximo, causa dano em área e pode chegar a um raio de 55 metros de distância antes de explodir atingindo até 12 metros parar todas as direções.

    Causa 1d12+2 de dano

  • 10 Genki Dama

    Carrega energia no turno e solta no outro, soltando uma grande esfera de energia que explode em área causando um grande estrago na área toda do combate sempre acertando o alvo e quebrando qual quer defesa.

    Causa 1d20+2 de dano

3 Super Saiyajin - SSJ: Aparência: a transformação deixa o usuário com uma aura amarela envolta de si e deixa seu cabelos arrepiados e loiros

Jogue 1d4 +1 para saber quantos turnos ela irá durar.

Durante o período transformado ela aumenta em 50% seu AB e Dano Mágico, ela também adiciona mais 2 de CA e +1 de jogada de iniciativa.

Para usar essa ou qual quer outra transformação novamente após a desativação dela você deverá esperar no mínimo 3 turnos.

  • 6 Super Saiyajin 2 - SSJ2

    Aparência: igual o SSJ mas agora a transformação aumenta o volume do cabelo

    Agora você pode usar o SSJ (transformação anterior) por turnos ilimitado

    Jogue 1d4+1 para saber quantos turnos ela irá durar.

    Durante o período transformado ela multiplica seu AB e Dano Mágico em 2x, ela também adiciona mais 3 de CA e +1 de jogada de iniciativa.

  • 10 Super Saiyajin 3 - SSJ3

    Aparência: igual as transformações anteriores mas o cabelo aumenta mais ainda o volume e também fica longo

    Agora você pode usar o SSJ2 (transformação anterior) por turnos ilimitado

    Jogue 1d4+1 para saber quantos turnos ela irá durar.

    Durante o período transformado ela multiplica seu AB e Dano Mágico em 2.5x, ela também adiciona mais 4 de CA e +1 de jogada de iniciativa.

11 Super Saiyajin Deus | SSJG: Agora você pode usar o SSJ3 (transformação anterior) por turnos ilimitado

Jogue 1d4+1 para saber quantos turnos ela irá durar.

Durante o período transformado ela multiplica seu AB e Dano Mágico em 3x, ela também adiciona mais 6 de CA e +2 de jogada de iniciativa.

Para usar essa ou qual quer outra transformação novamente após a desativação dela você deverá esperar no mínimo 3 turnos.

Saiyajin · tabela de progressão de níveis
Saiyajin tabela de progressão de níveis
Nível XP Pontos de Vida Base de Ataque Jogada de Proteção
1º 0 8 4 5
2º 1.500 +1d8 5 5
3º 3.000 +1d8 6 5
4º 5.000 +1d8 7 7
5º 7.500 +1d8 8 7
6º 12.500 +1d8 10 7
7º 15.000 +1d8 12 9
8º 17.500 +1d8 14 9
9º 20.000 +1d8 16 9
10º 25.000 +1d8 18 11
11º 40.000 +12 21 11
12º 45.000 +12 24 11
13º 50.000 +12 27 13
14º 55.000 +12 30 13
15º 60.000 +12 33 13

Notas do autor

Esta raça foi criada para representar seres tecnológicos capazes de evoluir por meio de aprimoramentos mecânicos. Suas habilidades foram pensadas para manter equilíbrio com as demais raças e permitir diferentes estilos de construção durante a aventura.

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