Saiyajin
Força, Agressividade, Resistência, Orgulho e Evolução
Os Saiyajins possuem aparência humanoide, corpos fortes e resistentes, sendo naturalmente adaptados ao combate. Possuem cabelos geralmente negros e grande potencial para desenvolver seu poder.
Sua relação com a terra é marcada pela sobrevivência e pelo treinamento. Costumam viver em ambientes perigosos, encarando dificuldades como oportunidades para se fortalecer.
Com outras raças, podem ser competitivos e orgulhosos, respeitando principalmente aqueles que demonstram força e coragem. Podem formar alianças, mas também desenvolver rivalidades com guerreiros poderosos.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas armas do universo de Dragon Ball.
- Armaduras: Apenas armaduras do universo de Dragon Ball.
- Itens Mágicos: Apenas do universo de Dragon Ball.
1 Habilidades básicas: Você começa com 2 pontos guarda ou gaste eles comprando habilidades básicas ao longo da campanha do RPG e a qual quer momento, mas gaste com sabedoria pois os pontos não podem ser reembolsados no futuro.
- Kaioken - custo 3 pontos: pode ser ativado e desativado a qual quer momento do seu turno, ele tem 3 níveis sendo eles:
Nivel 1: Debuff; perde 5 pontos de vida por turno e a cada nível do personagem é mais 5 pontos de vida perdidos. Buff; aumenta o AB em 50%.
Nível 2: Debuff; perde 50% do PV ao ativa-lo. Buff; prioridade para começar atacando.
Nivel 3: Debuff; Perde 5 de CA Buff; aumenta o o AB em 50%.
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Infundir ki - custo 2 pontos: cria uma arma de ki que junta 50% do seu dano mágico com seu dano físico para todo ataque corpo a corpo, gasta 1 turno para ativar e dura até o final da batalha.
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Voo - custo 2 pontos: desbloqueia a habilidade de voar, você voa 2x vezes mais rápido do que corre.
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Sentir Ki - custo 1 ponto: sente presenças que possuam ki.
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Calcular poder - custo 1 pontos: com essa habilidade vc consegue ter uma estimativa do poder de quem você quiser sem gastar turnos.
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Dash - custo 1 ponto: Com esse pulo consegue pular 20 metros de altura. Com o dash você consegue se apro sendoximar até 20 metros do alvo sem perder turno de ataque.
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3 Você ganha +2 pontos
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6 Você ganha +2 pontos
1 Ki Blast: É uma técnica de ki básica que causa dano em área e pode chegar a um raio de distância de até 36 metros antes de se desfazer.
Causa 1d8+1 de dano
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6 Final Flash
Solta uma rajada amarela de ki que explode ao acertar um alvo ou ao chegar em seu alcance máximo, causa dano em área e pode chegar a um raio de 55 metros de distância antes de explodir atingindo até 12 metros parar todas as direções.
Causa 1d12+2 de dano
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10 Genki Dama
Carrega energia no turno e solta no outro, soltando uma grande esfera de energia que explode em área causando um grande estrago na área toda do combate sempre acertando o alvo e quebrando qual quer defesa.
Causa 1d20+2 de dano
3 Super Saiyajin - SSJ: Aparência: a transformação deixa o usuário com uma aura amarela envolta de si e deixa seu cabelos arrepiados e loiros
Jogue 1d4 +1 para saber quantos turnos ela irá durar.
Durante o período transformado ela aumenta em 50% seu AB e Dano Mágico, ela também adiciona mais 2 de CA e +1 de jogada de iniciativa.
Para usar essa ou qual quer outra transformação novamente após a desativação dela você deverá esperar no mínimo 3 turnos.
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6 Super Saiyajin 2 - SSJ2
Aparência: igual o SSJ mas agora a transformação aumenta o volume do cabelo
Agora você pode usar o SSJ (transformação anterior) por turnos ilimitado
Jogue 1d4+1 para saber quantos turnos ela irá durar.
Durante o período transformado ela multiplica seu AB e Dano Mágico em 2x, ela também adiciona mais 3 de CA e +1 de jogada de iniciativa.
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10 Super Saiyajin 3 - SSJ3
Aparência: igual as transformações anteriores mas o cabelo aumenta mais ainda o volume e também fica longo
Agora você pode usar o SSJ2 (transformação anterior) por turnos ilimitado
Jogue 1d4+1 para saber quantos turnos ela irá durar.
Durante o período transformado ela multiplica seu AB e Dano Mágico em 2.5x, ela também adiciona mais 4 de CA e +1 de jogada de iniciativa.
11 Super Saiyajin Deus | SSJG: Agora você pode usar o SSJ3 (transformação anterior) por turnos ilimitado
Jogue 1d4+1 para saber quantos turnos ela irá durar.
Durante o período transformado ela multiplica seu AB e Dano Mágico em 3x, ela também adiciona mais 6 de CA e +2 de jogada de iniciativa.
Para usar essa ou qual quer outra transformação novamente após a desativação dela você deverá esperar no mínimo 3 turnos.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 4 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d8 | 5 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d8 | 6 | 5 |
| 4º | 5.000 | +1d8 | 7 | 7 |
| 5º | 7.500 | +1d8 | 8 | 7 |
| 6º | 12.500 | +1d8 | 10 | 7 |
| 7º | 15.000 | +1d8 | 12 | 9 |
| 8º | 17.500 | +1d8 | 14 | 9 |
| 9º | 20.000 | +1d8 | 16 | 9 |
| 10º | 25.000 | +1d8 | 18 | 11 |
| 11º | 40.000 | +12 | 21 | 11 |
| 12º | 45.000 | +12 | 24 | 11 |
| 13º | 50.000 | +12 | 27 | 13 |
| 14º | 55.000 | +12 | 30 | 13 |
| 15º | 60.000 | +12 | 33 | 13 |
Notas do autor
Esta raça foi criada para representar seres tecnológicos capazes de evoluir por meio de aprimoramentos mecânicos. Suas habilidades foram pensadas para manter equilíbrio com as demais raças e permitir diferentes estilos de construção durante a aventura.